Es hat kein Mensch gesagt, dass man das so machen soll. Ich schrieb beispielsweise lediglich, dass ich erwarte, dass der Spieler eine Idee hat, wie er die Sache angehen will.
Da widerspreche sogar ich und zwar unabhängig vom System. Bei Science Fiction Systemen habe ich auch keine Ahnung oder Idee, wie man den Hyperraumantrieb repariert und ich habe auch keine Ahnung oder Idee, wie eine Falle entschärft wird oder selbst, wie man eine Uhr baut.
Bei so abstrakten Dingen wie Hyperantrieb, Magie, Psionik etc., bei denen kein Mensch weiß, wie das funktionieren soll, weil es sowas schlicht und ergreifend in der Realität nicht gibt, erwarte ich auch keine Ideen. Aber bei Dingen, die man sich vorstellen kann, ist das nicht zu abwegig. Wenn ich dir ein Gewirr aus sich langsam und schnell drehenden Zahnrädern beschreibe, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass dir etwas einfällt, wie du das zum Stoppen bringen könntest.
Okay, das ist mindestens inkonsequent.
Wie gesagt es gab zumindest früher Regelsysteme und Abenteuer und sogar ganze Bücher in denen Fallen wie Rätsel beschrieben wurden.
Wenn ich als Spieler aber weder Interesse noch Lust habe, das zu lesen und nicht sowieso schon über alle möglichen Fallen, die ein Spielleiter sich so ausdenken kann, Bescheid weiß, verliere ich also Spielqualität. Klingt super.
Du hast entweder das Grundprinzip "Spielerwissen ungleich Charakterwissen" nicht verstanden oder weigerst dich, es hier anzuwenden.
Spätestens wenn es an komplexere Dinge, wie das Manipulieren einer Uhr, sodass sie schneller/langsamer läuft oder das Manipulieren eines Rades, dass es nach einer Gewissen Laufzeit abfällt, sprengt einfach den Rahmen des Spielerwissens, nicht jedoch den des Charakterwissens.
Um gleich weiter zu gehen, muss ich verschiedene Verhaltensweisen von Hunden kennen, um einen Hund per "Mit Tieren umgehen" abzurichten? Oder muss ich real wissen, ob ein Kojote als Rudeltier jagt, um es ingame durch Wissen(Natur) erfahren zu können? Muss ich ich wissen, wie man die Geschwindigkeit auf hoher See ermittelt, um es per Beruf (Seemann) auch zu erfahren?
Beißt euch jetzt aber nicht zu sehr an Fallen fest.
Warum? Weil gerade das aufzeigt, wie unsinnig diese Handhabung ist? Es war dein Beispiel, nicht meines.
Nein, gerade Fallen sind kein schlechtes Beispiel. Blick mal über den Tellerrand hinaus, wie Fallen in anderen Rollenspielsystemen funktionieren. Es gibt sogar ganze Bücher nur über Fallen (Grimtoth z.B., um nur eine Reihe zu nennen). Und keines davon setzt irgendeinen Regelmechanismus zum Enschärfen von Fallen voraus. Wie auch, wenn die universell zu gebrauchen sein sollen?
Wer sagt denn, dass sie universell zu gebrauchen sein sollen? Das Buch selbst? Der Autor? Der Vertreiber? Glückwunsch, denk mal drüber nach.
Mag ja sein, dass das für andere Regelsysteme Sinn macht, aber in D&D ist es denkbar unpassend.
Ich handhabe Social Skills ähnlich.
Das ist ja auch etwas vollkommen anderes, und da ist es meist auch sinnvoll. Dass man das aber auch anders handhaben KANN, habe ich bereits in einem anderen Thread vertreten.
Nun Frage ich euch, ist Würfeln Wichtig oder sollte man den Spielern würfeln ersparen und sodass nur noch der SL die Fäden, was das Glück angeht, in der Hand hat.
DnD jedoch kann ich mir ohne Würfel nicht vorstellen, das gehört zu sehr zum Spielsystem. Mancher Spieler betrachtet es ohnehin mehr als würfelbasiertes Strategiespiel denn als Erzählspiel. Und der Fairness halber sollte auch bei sozialen Situationen ein bisschen Würfeln mit drin sein, um die Spieler zu belohnen, die Ränge in soziale Fertigkeiten stecken unabhängig davon, ob sie im realen Leben eloquent sind.
Um nicht zu sagen, dass sie auch würfeln können sollten, wenn sie nicht gerade das zündende Argument haben, das man braucht. Man kann die Regeln durchaus auch so auslegen, dass der Wurf auf Bluffen Argumente ersetzt.