Ja, irgendwie knirscht und knarzt es bei dem Abenteuer in Sachen Logik an allen Ecken und Enden...
Die Situation in der Stadt (Xin-Shalast) hat sich seit dem Erwachen Karzougs verändert, genauer gesagt verändert sich die Hierarchie. Fraktionen, die lange Zeit die Oberhand hatten geraten zu Gunsten von Karzougs Günstlingen (in erster Linie der Lamias) ins Hintertreffen und sind darüber natürlich nicht erfreut. Das spielt natürlich den SC, die auf diese Weise unverhofft (zumindest kurzfristig) Verbündete finden könnten, in die Hände... sollte man meinen.
Denn was normalerweise spannendem Intriegenspiel (und der einen oder anderen moralischen Verwicklung--"dürfen wir uns mit Monstern verbünden?") tolle Ansätze bieten würde, wird hier gnadenlos an die Wand gefahren. Stattdessen gewinnt wieder das alte Spiel "Das ist eine feindliche Umgebung, wenn du etwas siehst, was sich bewegt, hau es tot. Wenn es sich dann immer noch bewegt, hau es nochmal tot" die Oberhand, und die Spieler können ohne ihren Grips zu benutzen das Abenteuer auf diese Weise auch problemlos lösen. By the book laufen die SC von einem mit Kampf lösbarem Encounter zum nächsten und machen alles platt, was sie auf dem Weg treffen--einzige Ausnahme sind die Skulks, aber das sind ja auch ehemalige Sklaven, also per default "Gute".
Laaangweilig.
Es fängt schon am Anfang an. Die SC betreten die Stadt von Süden und kommen als erstes an der Festung (Krak Naratha) vorbei, in der sich ein Stamm Kuchrima eingenistet hat, die dort Aurochsen als Nahrungsquelle züchten. Da sie als eine der wenigen Fraktionen eine permanente Nahrungsquelle haben, gehörten sie bisher zu den mächtigeren Fraktionen. Seit dem Erwachen Karzougs jedoch gibt es Stress mit den Lamia, die sich neuerdings im Oberwasser sehen und ihre Runenriesen regelmäßig vorbei schicken, um sich selbst zu bedienen. Die Kämpfe haben die Reihen der Kuchrima bereits soweit gelichtet, dass nur noch ein lumpiges Dutzend übrig ist.
Nun sollte man doch eigentlich meinen, die sehen ihre Chance gekommen, als ein paar Leute von draußen kommen, um Karzoug und seinen Getreuen mal so richtig gepflegt die Fresse zu polieren und würden die SC daher unterstützen.
Aber nein, was tun die Idioten by the book? Werfen mit Donnersteinen und greifen an, sofern die SC keine Sihedronrunen präsentieren (können/wollen). Einfach so. Greifen an. 12 poplige Kuchrima mit insgesamt CR8 greifen eine Gruppe SC der Stufe 14 an. Absolut chancenlos.
HALLO?!?
Dieses Abenteuer ärgert mich, weil ich da unheimlich viel Arbeit rein stecken muss, um es alleine für mich wieder glaubwürdig zu machen.
Oder dass in dem Abenteuer Absätze lang erzählt wird, wie schwierig es ist, auf den Berg zu klettern, und dass die SC besser tolle Bergsteigerausrüstung dabei haben... Ähm, hallo? 14. Stufe? Die SC sind läääääängst über den Punkt, an dem sie sich über Umgebungsgefahren keine Sorgen mehr machen müssen, hinaus. In was für 14-Stufe-Runden hat Vaughn gespielt, dass seine SC da noch klettern mussten? Meine Leute haben alle Fly oder zumindest Airwalk, und das seit einigen Stufen. Die klettern längst nicht mehr (außer zur Erholung). Wenn man das Abenteuer liest kann man echt meinen, der hat das für niedrigstufige Gruppen geschrieben, die sich mit allerlei Alltagsdingen noch herumplagen müssen.