Hallo
Ich spiele momentan im Onlnie-Games-Bereich des Gats in Gingsengseis Rokugan Kampagne (Legend of the Five Rings). Die Verwendeten Reglen sind Orental Adventures/D&D 3.5. Dort gibt es nur sehr wenig Magie und diese wird, zumindest bei den Menschen, nur von den Shugenja ausgeübt. Im Zusammenhang damit, hatte ich plötzlich die Idee einer Art kämpferisch-arkanen Hybrid-Prestigeklasse ohne Magie die stattdessen den Chi-Fluss innerhalb des Körpers manipuliert, was auch zum asiatisch inspirierten Setting passt.
Vom Fluff her ist es so, dass der Talismanmeister anhand bestimmter Formeln in seinem Buch, das dem Zauberbuch eines Magiers entspricht, ein Diagramm zeichnet. Dieses Diagramm dient als eine art Schaltplan für den Chi-Fluss des Ziels mit dessen Hilfe überflüssige und/oder sonst verschwendete Energie gesammelt und so umgeleitet wird, dass der gewünschte Effekt auftritt. Beim Schreiben fliesst durch die spezielle Tinte ein teil seines Eigenen Chi in die Talismane wodurch sie praktisch „leitfähig werden“ und durch die begrenzte Energie kann der TM nur eine bestimmt Menge an Talismanen schreiben. Beim Anbringen verbindet der TM die Talismane dann mit dem Chi-Fluss des Ziels woraufhin sie ihre Wirkung entfalten. Von der Regelseite her sind es eigentlich normale Zauber bei denen die Talismane Materialkomponenten und Foki.
Da die Talismane nur körpereigene Eigenschaften verstärken ohne irgend welche übernatürlichen Effekte zu verursachen, ist die Zauberauswahl sehr begrenzt. Als Ausgleich dazu und da sich die Prestigeklasse hauptsächlich an die waffenschwingende, egal ob offen oder heimlich, Fraktion richtet bekommt man 3 Bonustalente von der Kämpferliste und vollen GAB.
Mein SL ist grundsätzlich nicht abgeneigt, es geht jetzt jedoch noch darum, ob die Klasse brauchbar und vor allem spielbar ist. Daher bitte ich euch um eure Meinung dazu und bedanke mich schon mal für alle Vorschläge und jede konstruktive Kritik. Ausserdem Entschuldige ich mich für das Denglisch aber das formulieren fällt mir mit deutschen Begriffen meist leichter, das OA als Grundregelwerk ist jedoch auf Englisch, weswegen ich für einen Grossteil des Regelteils die englischen Begriffe verwendet habe.
Talisman-Meister (Abk. im Text = TM)(Optisch ähnlich wie [/url=http://en.wikipedia.org/wiki/Ofuda]Ofuda[/url]
Talismanmeister sind keine Zauberwirker im eigentlichen Sinne, welch die göttlichen oder arkanen Energien selbst formen und freigeben. Im Gegensatz zu diesen verwenden TM nur geschriebene Diagramme,welche vom TM mit dem Energie Fluss der Zielperson verbunden werden und diesen regulieren und Verstärken. Dadurch werden schon vorhandene Eigenschaften wie die Stärke, Wiederstandskraft oder die Sinne stark gesteigert, teilweise bis über das natürlich mögliche Mass hinaus.
Voraussetzungen: Handwerk Kaligraphie 10 Ränge, , GAB +8, und noch einen Skill auf mit 5 Rängen, entweder Wissen Arkanes, Heilen oder etwas Passenderes (muss noch festgelegt werden).
HD: D10
Skill Points: 4 + Int-Mod
Class Skills: Balance, Climb, Concentration, Craft, Heal, Jump, Knowledge Arcane, Profession, Speak Language, Spellcraft, Swim, Tumble
| | Fort | Ref | Will | | Spells/Day |
---|
LVL | GAB | Save | Save | Save | Special | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Skill-Fokus Kaligraphie, Talisman Fixierung, | 0 | | | |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Variabler Untergrund | 1 | | | |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | | 2 | 0 | | |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Beständiger Talisman | 3 | 1 | | |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | | 3 | 2 | 0 | |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Bonus Feat | 4 | 3 | 1 | 0 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | | 4 | 4 | 2 | 1 |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | Formel Übernehmen | 4 | 4 | 3 | 2 |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | | 4 | 4 | 4 | 3 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Talisman Tätowierung | 4 | 4 | 4 | 4 |
Bekannte Formeln:LVL | 1. Grad | 2. Grad | 3. Grad | 4. Grad |
---|
1 | 2 | - | - | |
2 | 3 | - | - | |
3 | 3 | 2 | - | |
4 | 4 | 3 | - | |
5 | 4 | 3 | 2 | |
6 | 4 | 4 | 3 | |
7 | 4 | 4 | 3 | 2 |
8 | 4 | 4 | 4 | 3 |
9 | 4 | 4 | 4 | 3 |
10 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Talismane: Der Talismanmeister kann besondere Talismane schreiben, die in ihrer Wirkung bestimmten Zaubern entsprechen. Um eine Talismanformel zu lernen oder sie schreiben zu können, muss ein TM eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des Zaubers dem die Formel entspricht haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen einen Talisman ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des TM.
Ein TM kann nur eine bestimmte Anzahl von Talismanen pro Tag Verwenden. Die Talismane pro Tag sind in der Tabelle: Talismanmeister angegeben. Zusätzlich erhält der TM Bonusanwendungen pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).
Er muss die Talismane die er anwenden möchte vorher selbst Schreiben. Um die nötige Konzentration für das Schreiben der Talismane aufbringen zu können, muss der TM 8 Stunden geruht haben. Für das Studium der Formeln und das Schreiben der Talismane benötigt dann eine Stunde und muss dafür einen Kaligraphiewurf von 20+Zaubergrad des höchsten Zaubers ablegen (er darf dabei 10 nehmen). Er kann, entsprechende den zaubervorbereitenden Klassen, auch Plätze offen lassen und diese später vorbereiten, dafür braucht er pro Talisman 10 Minuten und darf dabei keine 10 nehmen.
Um einen Talisman schreiben zu können muss der TM die dazugehörige Formel in seinem Formelbuch stehen haben, anhand dessen er das Diagramm bestimmt. Er kann jedoch nur eine Bestimmte Anzahl an Formeln erlernen und eintragen (Tabelle: Bekannte Formeln)
Üblicherweise schreibt der TM den Talisman auf ein rechteckiges ca. handflächengrosses Stück Papier oder Pergament. Zum Schreiben verwendet er spezielle Jadetinte, die auch in den meisten Schreinen Verwendung findet. Das Schreibmaterial entspricht den Materialkomponenten der zugrundeliegenden Zauber und der Fertige Talisman dient als Fokus.
Um einen Talisman zu benutzen, aktiviert ihn der TM mit einem Befehlswort und einem mit dem Talisman ausgeführtem Zeichen, anschiessend wird er am Ziel angebracht (haftet dort magisch). Dabei muss sich der TM solange auf die Aktivierung konzentrieren, wie es dauern Würde den zugrundeliegenden Zauber zu wirken und provoziert dabei auch Gelegenheitsangriffe. Nach Ende seiner Wirkungsdauer zerfällt der Talisman zu Staub. Wenn jemand einen aktiven Talisman erkennt (funktioniert wie Zauber identifizieren), oder aus einem anderen Grund weiss das es sich um einen Aktiven Talisman handelt, kann er versuchen diesen per Entwaffnen zu entfernen.
Talisman Fixierung(ZF): Dadurch, dass beim Schreiben der Talismane, diese mit einer geringen Menge an spiritueller Energie aufgeladen werden, geht die Tinte eine magische Verbindung mit ihrem Untergrund ein und wird daher von Wasser, Schmutz oder anderen natürlichen Einflüssen nicht beeinträchtigt. Der gleiche Effekt sorgt auch dafür, das der Talisman, wenn er angewendet wird, fest an seinem Ziel haftet.
Variabler Untergrund: Der TM kann die Talisman-Formel auf jeden Untergrund schreiben der glatt genug ist. Auf diese Weise kann er beispielsweise eine für ihn bestimmte Formel auf seine Waffe schreiben und das Aktivierungszeichen mit dieser durchführen. Ebenso ist es möglich durch ein anderes Untergrundmaterial den Talisman zu tarnen und so die Entdeckung zu erschweren. Bei mit dieser Methode hergestellten Talismanen zerfällt nur die Tinte und nicht die Schreibunterlage.
Bonustalent: Auf der 6. erhält der TM ein Kampfbezogenes Bonustalent wie ein Kämpfer.
Beständiger Talisman: Der TM kann einmal pro Tag für einen Talisman mit der doppelten Wirkungsdauer schreiben. Die Formel wird dadurch jedoch komplexer und verbraucht deshalb einen um einen Grad höheren Platz.
Formel Übernehmen: Der TM kann einen noch nicht verwendeten Talisman eines anderen TM den er nicht kennt, auf einen eigenen Talisman abschreiben und verwenden. Dabei verbraucht er einen Freiplatz als hätte er das Diagramm selbst erstellt.
Talisman Tätowierung: Der TM kann für einen und nur einen der Folgenden Zauber eine Formel für eine Tätowierung entwickeln. Den Effekt des zugrundeliegenden Zaubers, kann er mit einer Vollen Aktion nach belieben mit unbegrenzter Dauer aktivieren oder deaktivieren.
TM-Formeln (entsprechende Zauber) Grad 1: Endure Elements(PH p226), Camouflage(CDiv p157), Longstrider(PH p249), Accelerated Movement(CAdv p142), Low-Light Vision(CArc p113),
Grad 2: , Barkskin (PH), Bear’s Endurance(PH p203), Bull’s Strength(PH p207), Cat’s Grace(PH 3.5 p208), Fox’s Cunning(PH p233), Owl’s Wisdom(PH p259), Swim(CArc p125)
Grad 3: Darkvision(PH p216), Haste(PH p239), , Raptor’s Sight(RotW p175), Balancing Lorecall(CAdv p143), Listening Lorecall(CAdv p154)
Grad 4: Freedom of Movement(PH p233), Camouflage, Mass(CDiv p157), Darkvision, Mass(CArc p102), Superior Darkvision(UE p53),