Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist.
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber mich und den Teil der Menschen mit denne ich spiele würden dabei das Würgen bekommen. Ein Gegner ist eine Herausforderung und diese sollte sich nicht ändern, aufgrund meiner Gruppen- oder Stufenzusammensetzung. Kann sein, dass ich das zu PnP mäßig sehe, aber wenn man irgendeinen Halbgott auf Stufe 5 besiegen kann wegen der Skalierung oder die Stadtwache auf Stufe 30 noch gegen mich halten kann, dann find ich das einfach dämlich (D&D Skalierung als Beispiel).
OK, diesen Punkt habe ich nicht zu Ende gedacht. In dem Fall muss man hinzufügen, dass gewisse Begegnungen gezielt verstärkt, bzw. nur eine Grenze an Herausforderung bieten können sollten. Dann sollte es sich auch mit deinem Argument, das völlig richtig eingehackt ist, decken.
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist.
Was vesrtehst du denn unter diesen MMO Elementen? Weil so gesehen braucht es eigentlich gar keine Story.
Im Grunde alles, was das Gruppenspiel benötigen würde. FP's, WZ's OP's, Heldenmissionen, Weltenbosse. Man kann die Storyline spielen ohne nur ein einziges Mal diese Dinge machen zu müssen. Und anders herum. Man muss sobald man sein Schiff hat nie wieder etwas mit der Klassenmission zu tun haben im Spiel.
Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken.
Kann ich nicht bestätigen, wenn auch die Seitenhiebe kräftiger ausfallen dürften - nach meiner Meinung.
Was du willst kann niemals existieren, solange du ein MMO spielen willst.
Doch das könnte es. Aber die gedanken, die man sich dazu machen muss sind wirklich manigfaltig. Man kann eben nicht "mal so" eine Liste wie ich vorhin aufstellen und an die Arbeit gehen. Man muss die Hintergründe dieser Punkte verstehen, abwägen, verknüpfen und umsetzen können. Und wichtig ist, man darf nicht übermäßig übertreiben. EIn 08/15 NSC sollte dir nicht zu viele Optionen geben, sondern gezielt nur die, welche den StandardMMO'ler auch auswählen würde. (Ja/Nein, für Ja, XY Aufgabe mit Reaktion Z,; Für Nein, Ablehnen oder AB Aufgabe mit Reaktion C und das wäre schon genug) Das ist die eigentliche Arbeit. Man muss zudem die richtige Muse haben, denn viele Entwicklerfirmen haben sich mit ähnlichen Vorsätzen an Spiele gemacht und es kam nur Dreck heraus, oder bestenfalls nur suboptimale Lösungen.
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:
Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.
Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Wie ich sehe, hast du eine ähnliche Idee, wie ich.
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Eben nicht, denn derVorteil eines MMO ist eine dauerhaft beständigen Welt gefüllt mit Spieler, die potentielle Mitstreiter und Helfer für alles Mögliche sein können, zu jeder Zeit. In einem Coop muss man sich vorher absprechen mit ganz bestimmten Leuten. In dem MMO ist das kein Muss, sondern eine Möglichkeit.
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:
Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.
Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Eigentlich schöne Idee, nur in einem MMO nicht umsetzbar. Denn wenn dieses Event nur verfügbar für eine Handvoll Spieler ist, obwohl Tausende sich auf dem Server befinden, wird sich die Mehrheit extrem benachteiligt fühlen. Und persistente Events für jeden einzelnen Spieler möglich zu machen, ist schlicht und einfach nicht leistbar.
Da ist eine Singleplayer-Erfahrung oder ein Koop-Spiel, wie Raven richtig schreibt, die einzig gangbare Lösung.
Vermutlich kommt es auf die Folgeevents an ob sich die Comm vernachlässigt fühlt oder eher scharf darauf gemacht wird, das nächste Event zu triggern. Dies ist eine reine Entwicklersache, die gut eingesetzt werden muss, damit sie die positive Wirkung hat. Das Risiko ist groß, aber wenn es gelingt kann es ein Hammer werden.
IMHO braucht das MO Genre neue Features, oder muss eben beginnen weitergedacht zu werden. Je weiter die Entwikcler auf der Basis bleiben, wrerden die neuen MMO's auch langweilig werden, denn im grunde unterscheiden sie sich nur im Setting und in der UI und Design. Mich hat STO deshalb so beeindurckt, weil Cryptic die Foundry dort eingefügt hat und die Comm Unglaubliches damit herstellen konnte. Dieses Tool ist zudem rudimentär gehalten. Es war ein Feature, das in dieser Form nie wirklich in einem MMO ungesetzt wurde. IMHO bin ich mir sicher, das STO ohne die Foundry schon lägst fast vergessen wäre. Ich behaupte der Erfolg der Foundry bestätigt meine These, mit neuen Features, auch wenn nicht direkt neu erfunden, sondern für das MMO umgesetzt, kann man DAS NEUE MMO definieren.