Tja, wer Kaufabenteuer stur so belässt, ohne sich Gedanken zu machen ist selber schuld.
Ist aber genau das Dilemma, dem sich Kaufabenteuer ausgesetzt sehen. Die einen, die viel Zeit haben, bestehen darauf, alles selber zu basteln, die anderen mit wenig Zeit bestehen darauf, keine Zeit in die Überarbeitung eines Kaufabenteuers stecken zu wollen ("sonst könnt ichs ja gleich selber machen").
Dazwischen gibts natürlich noch eine große Grauzone für die Pragmatiker, die lieber spielen als rumzudiskutieren. Von denen hört man hier im Gate (und anderswo) nur nix.
Es ist schon zum schießen, wie du hier einen in der 4E forcierten Standpunkt vertrittst (ohne es offenbar zu merken), aber gleichzeitig dagegen wetterst.
Der scheinbare Widerspruch löst sich allerdings auf, wenn man betrachtet, wie das von den Designern angegangen wurde. Keine Ahnung wie Lhor das sieht, aber persönlich bin ich der Meinung, dass ein gutes Kaufabenteuer an den Stellen, an denen man ohne eine bestimmte Fähigkeit (respektive Klasse) nicht weiterkommt, immer Alternativlösungen anbieten sollte, mit denen man diesen Flaschenhals umgehen kann. Statt dessen hat man das Problem aber so zu lösen versucht, dass man die Klassen ein Stück weit aneinander angeglichen hat, damit diese Stellen in den Abenteuern gar nicht erst entstehen können. Die Ansätze dazu finden sich schon in der dritten Edition, aber in der vierten wurde dieser Trend noch mal deutlich verstärkt. Und die Lösung muss ja nun wirklich nicht jedem schmecken.