Juten tach,
nachdem wir vor einigen Wochen angefangen haben, regelmäßig D&D zu spielen, hat mich nun die Lust gepackt, mich einfach mal an einer eigenen Prestigeklasse zu versuchen. Da ich nicht unbedingt 100% regelfest bin und bis heute nur Erfahrung bis zur siebten Stufe habe, würde mich besonders interessieren, wie ihr diese Prestigeklasse auf höheren Stufen einschätzt und ob die Preise für die Waffenverbesserungen einigermaßen sinnvoll gewählt sind.
Die Idee hinter der Klasse war die, einen Nahkämpfer mit geringfügig erhöhter Reichweite zu haben, der zwar nicht den höchsten Angriffsbonus erfährt, dafür aber umso mehr Schaden austeilen kann und sich vor allem bei jedem Levelaufstieg über neue Besonderheiten freuen kann. Allerdings muss er seinen Schaden mit Bedacht einsetzen, da er nicht unbegrenzt viel Munition hat.
Der SchrapnellschützeDer Schrapnellschütze ist ein gewitzter Tüftler und ein verschrobener Schriftgelehrter mit einem Hang zu Explosivstoffen. Gleichzeitig ist er ein fähiger Kämpfer, der mit seiner selbstgebastelten Schrapnellbüchse in den Nahkampf geht und beträchtlichen Schaden austeilt. Er widmet dem Studium verborgenen Wissens viel Zeit und perfektioniert seine Waffe dabei immer weiter... to be continued.
G-AB: 4+
Gesinnung: jede
Volk: Mensch, Zwerg oder Gnom
Attribute: Geschicklichkeit 13+, Intelligenz 10+
Talente: Umgang mit schweren Rüstungen, Umgang mit exotischen Waffen: Schrapnellbüchse, Kernschuss, Sorgfalt
Fertigkeiten: Handwerk: Büchsenmacher (8 Ränge), Schriftzeichen entschlüsseln (4 Ränge)
Herkunft: die meisten Schrapnellschützen stammen aus Lantan oder haben zumindest dort studiert
TW: W8
Fertigkeiten: Beruf: Schriftgelehrter, Handwerk: Büchsenmacher, Wissen: Sprengstoffe, Wissen: Metallurgie, Schätzen, Schriftzeichen entschlüsseln
Fertigkeiten pro Stufenaufstieg: 4 + IN-Modifikator
Die SchrapnellbüchseDie Schrapnellbüchse ist eine schwere Handkanone mit trichterförmigem Lauf, die zweihändig getragen wird. Aufgrund ihrer Sperrigkeit wird auf den Rüstungsmalus -3 angerechnet. Um sie zu laden, stellt man sie mit der Trichteröffnung nach oben auf den Boden und stopft hinein, was immer hinein passt. Das Nachladen ist wie bei der Armbrust eine Bewegungsaktion. Da die Waffe eine immense Streuwirkung hat, verursacht sie bei einer Distanz von mehr als 4,50 m (bis maximal 6 m) nur den halben Schaden. Darüber hinaus ist sie ineffektiv. Die Waffe verursacht einen lauten Knall, wenn sie abgefeuert wird, der in einem Umkreis von bis zu 36 m deutlich zu hören ist.
Waffe | Wert | Schaden | Kritischer Treffer | Reichweite | Gewicht | Art |
Schrapnellbüchse | 500 GM | 3W4 | x3 | 6 m | 20 Pfd. | Stich und Wucht |
VerschleissDa die Waffe bei jedem Schuss stark in Mitleidenschaft gezogen wird, kann es jederzeit zu einer Fehlfunktion kommen. Wird beim Angriff eine natürliche 1 (Patzer) gewürfelt, wird mit 1W4 gewürfelt.
1 = Die Waffe hat lediglich Ladehemmungen und kann in der nächsten Runde wieder problemlos eingesetzt werden. Munition bleibt erhalten.
2 = Die Waffe verliert ihre Munition und muss in der nächsten Runde nachgeladen werden, bevor sie erneut eingesetzt werden kann. Verlorene Splittermunition wird unbrauchbar.
3 = Die Waffe verliert ihre Munition und geht kaputt. Verlorene Splittermunition wird unbrauchbar. Bevor sie wieder eingesetzt werden kann, muss sie repariert werden.
4 = Die Munition explodiert in der Hand des Schützen und fügt ihm 1W4+(Anzahl der Splittermunition*Munitionsschadensbonus) Schaden zu. Der Schaden teilt sich auf sämtliche Kreaturen in 1,50 m Reichweite um den Schrapnellschützen herum auf, wobei allen ein Reflexwurf gegen SG 15 für halben Schaden zusteht. Die Schrapnellbüchse geht kaputt. Bevor sie wieder eingesetzt werden kann, muss sie repariert werden.
MunitionDie Schrapnellbüchse kann mit drei Splitterkugeln auf der ersten Stufe und einer zusätzlichen Kugel alle 3 weiteren Stufen als Schrapnellschütze beladen werden. Also vier Kugeln auf der vierten Stufe, fünf Kugeln auf der siebten Stufe und sechs Kugeln auf der zehnten Stufe. Die Schadensboni der Kugeln werden addiert. Sollte die Munition einmal ausgehen, kann die Büchse auch mit kleinen Ästen, Steinen, Schutt, Unrat und anderen Gegenständen beladen werden. Unförmige Gegenstände müssen in ein Rohr von ungefähr 20 cm Durchmesser passen. Kleine Waffen wie Dolche verursachen die Hälfte ihres normalen Schadensmodifikators, wenn sie abgeschossen werden. Ein auf diese Weise abgefeuerter Dolch landet nur in den seltensten Fällen mit der Spitze voraus im Ziel und er verursacht auch keine Streuwirkung. Die Anzahl und Art der Munition muss vor dem Angriff angesagt werden.
StreuwirkungDurch die hohe Streuwirkung können mehrere Kreaturen getroffen werden, auf die sich der Schaden der Splittermunition aufteilt. Schutt und Unrat verursacht generell nur einen zusätzlichen Schadenspunkt als Streuwirkung (an allen getroffenen Gegnern). Dabei zählt ein Gegner als Hauptziel, auf den auch die 3W4 angerechnet werden. Wenn der Angriffswurf erfolgreich war, werden Kreaturen, die vom Ausgangspunkt des Schusses in einem fächerförmigen Winkel von 90° und innerhalb der Reichweite der Schrapnellbüchse stehen, von umherfliegenden Splittern getroffen, sofern ihre RK nicht mindestens fünf Punkte über dem Angriffswurf liegt. Das schließt auch eigene Gruppenmitglieder mit ein. Das Hauptziel muss im Mittelpunkt des fächerförmigen Wirkungsbereichs stehen und es kassiert immer 50% des Splitterschadens. Gegner zur Linken und zur Rechten des Hauptziels erleiden ebenfalls 50% Splitterschaden (krumme Zahlen werden abgerundet, mindestens 1). Kritischer Trefferschaden und allgemeine Schadensboni beziehen sich nicht auf die Streuwirkung. Steht man einem Gegner auf 1,50 m gegenüber, kann man ihm die komplette Ladung ohne Streuwirkung mit vollem Schadensbonus verpassen.
Beispiel: ein Schrapnellschütze der 7. Stufe schießt mit fünf +2 Kugeln und einem allgemeinen Schadensbonus von +1 auf sein Hauptziel (RK 18). Links (RK 17 und RK 23) und rechts (RK 24) stehen drei weitere Gegner, die von der Streuwirkung betroffen wären. Der Schrapnellschütze trifft sein Hauptziel mit einer 19 und fügt ihm 3W4+1 Schadenspunkte zu. Die beiden linken Gegner werden von umherfliegenden Splittern getroffen, der rechte bleibt aufgrund seiner höheren Rüstungsklasse unversehrt. Das Hauptziel erleidet 5 zusätzliche Schadenspunkte und beide linke Gegner erleiden ebenfalls je 5 Schadenspunkte.KlassenmerkmaleAlle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Schrapnellschützen:
Stufe | G-AB | REF | ZÄH | WIL | Speziell | Munition |
1. | +1 | +0 | +1 | +0 | Schnelles Nachjustieren, Splittermunition +1 herstellen | 3 |
2. | +2 | +1 | +2 | +0 | Julschmiedemeister der vergessenen Künste (4 Waffenverbesserungen) | 3 |
3. | +3 | +1 | +2 | +1 | Inspirierende Sorgfalt | 3 |
4. | +4 | +2 | +3 | +1 | 4 neue Waffenverbesserungen | 4 |
5. | +4 | +2 | +3 | +1 | Versengte Haut, Splittermunition +2 herstellen | 4 |
6. | +5 | +2 | +4 | +2 | 3 neue Waffenverbesserungen | 4 |
7. | +6 | +3 | +4 | +2 | Versierter Sprengmeister | 5 |
8. | +7 | +3 | +5 | +2 | 3 neue Waffenverbesserungen | 5 |
9. | +8 | +3 | +5 | +3 | Konstrukteur der alten Erbauer, Splittermunition +3 herstellen | 5 |
10. | +8 | +4 | +6 | +3 | 2 neue Waffenverbesserung | 6 |
Umgang mit Waffen und RüstungenEin Schrapnellschütze ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er kann mit leichten, mittelschweren und schweren Rüstungen sowie mit Schilden umgehen.
NahkampfversiertheitDa der Schrapnellschütze die Schrapnellbüchse die meiste Zeit über in Nahkampfreichweite einsetzt, ist er mit verschiedenen Formen des Nahkampfes vertraut, die einem Fernkämpfer normalerweise nicht vertraut wären. Er kann zum Beispiel einen Sturmangriff ausführen.
Schnelles Nachjustieren (1)Schnelles Nachjustieren ist eine Standard-Aktion. Der Schrapnellschütze kann seine Büchse damit 1x täglich pro Stufe als Schrapnellschütze im Kampf grob reparieren, was sie bis zur vollständigen Reparatur mit einem vorübergehenden Angriffsmalus von -2 versieht. Wendet er diese Fähigkeit auf seine Büchse an, ohne dass diese kaputt ist, kann er sie damit ausbeulen und rasch nachjustieren, was seinen Angriffsbonus für 2W4 Runden um +1 erhöht (+2 ab Stufe 5 und +3 ab Stufe 9) und eine Fehlfunktion für die Dauer der Wirkung ausschließt. Eine vollständige Reparatur dauert zehn Minuten und kann jederzeit außerhalb eines Kampfes durchgeführt werden, solange der Schrapnellschütze ungestört arbeiten kann.
Splittermunition herstellen (1)Um Splittermunition herzustellen, benötigt man Rauchpulver und etwas Metall im Wert von 100 GM. Der Herstellungsprozess nimmt vier Stunden in Anspruch und bedarf der vollen Konzentration des Schrapnellschützen. Er erschafft (1W4+GE-Mod)x10 Munitionskugeln, die er in einem Munitionsbeutel mit sich führt (nicht mehr als 100). 10 Kugeln wiegen zusammen 2 Pfund. Der Schadensbonus beträgt auf der ersten Stufe +1 und erhöht sich alle vier Stufen um +1, bis zu einem maximalen Bonus von +3 auf der neunten Stufe.
Julschmiedemeister der vergessenen Künste (2)Verfügt der Schrapnellschütze über eine Intelligenz von 10 oder höher, kann er seine Waffe aufwerten. Er kann ihr maximal drei Verbesserungen verpassen. Jede Verbesserung setzt Materialien eines bestimmten Wertes voraus und nimmt in der Regel eine Woche in Anspruch, in der der Schrapnellschütze die Verbesserungen austüftelt und anbringt. Vorhandene Verbesserungen können auch wieder entfernt werden, die dabei verwendeten Materialien verlieren 3/4 ihres Wertes. Es reicht nicht, die Intelligenz nur für die Dauer der Herstellung temporär zu erhöhen.
Verbesserung | IN | Stufe | Beschreibung | Kosten |
Beweglicher Zielsucher | 10 | 2 | Angriffsbonus +1 | 400 GM |
Griff aus Dunkelholz | 10 | 2 | Verringert Gewicht auf 12 Pfd. und hebt Rüstungsmalus auf | 400 + 1000 GM |
Dunkelsicht-Visier | 12 | 2 | Beschränkte Dunkelsicht | 500 GM |
Hochwertige Runenverzierung | 16 | 2 | Verleiht der Waffe die gewünschte Form, z.B. einen Drachen | 650 GM |
Brandschacht | 10 | 4 | Schadensbonus +1, Streuwirkung verursacht Feuerschaden | 1600 GM |
Gehärtete Holzbeschichtung(1) | 10 | 4 | RK +1 | 1600 GM |
Mechanische Trommelarretierung(2) | 12 | 4 | Die Streuwirkung kann wahlweise aufgehoben werden | 1950 GM |
Feingearbeiteter Lederüberzug | 14 | 4 | Bonustalent: Aus vollem Lauf schießen | 2250 GM |
Doppelläufiges Präzisionsrohr(2) | 10 | 6 | Voller Schaden bis 6 m | 3600 GM |
Mithralbeschichtung(1) | 10 | 6 | RK +3 | 3600 + 1500 GM |
Zahnrad-Rüstaufsatz | 14 | 6 | Zweite Hand frei, wenn schwere Rüstung getragen wird | 5050 GM |
Adamantitbeschichtung(1) | 10 | 8 | RK +5 | 6400 + 3000 GM |
Destruktomatik T-47 | 10 | 8 | Angriffsbonus +3 | 6400 GM |
Abgesägter Lauf(2) | 12 | 8 | Erhöht die Streuwirkung permanent auf einen 180° Radius | 7700 GM |
Feuermaul | 14 | 10 | Wie Zauber Feuersturm 1x täglich (10W6 SP) als freie Aktion | 9000 GM |
Magiebewahrende Intarsien | 16 | 10 | Erlaubt eine zusätzliche Verzauberung | 16000 GM |
(1) Nur eine Beschichtung gleichzeitig möglich. Der RK-Bonus kann nur in Anspruch genommen werden, wenn kein Schild getragen wird.
(2) Nur eine Laufverbesserung gleichzeitig möglich.Inspirierende Sorgfalt (3)Der Schrapnellschütze steckt viel Zeit und Geduld in die Aufwertung, Verbesserung und Reparatur seiner Waffe sowie in die Recherche verlorengegangenen Wissens und in die Aufarbeitung alter Schemata. Auf seine Gruppenmitglieder wirkt das inspirierend. Sie erhalten in seiner Nähe +1 auf alle Würfe, die mit Präzision oder Wissen zu tun haben: Beruf, Fälschen, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heilkunde, Schätzen, Schriftzeichen entschlüsseln und Wissen.
Versengte Haut (5)Durch ständigen Umgang mit Rauchpulver und gelegentlich in seinen Händen explodierenden Büchsen ist der Schrapnellschütze abgehärtet, was Feuer anbelangt. Er nimmt nur noch halben Schaden, sollte seine Waffe eine Fehlfunktion mit explosiver Auswirkung haben, und erleidet bei einem erfolgreichen Reflexwurf keinen Schaden. Außerdem erhält er +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Feuerschaden.
Versierter Sprengmeister (7)Der Schrapnellschütze kann leichte Sprengladungen an Türen und Schlössern anbringen, um diese gezielt aufzusprengen. Das ist eine volle Aktion. Für seinen Erfolgswurf würfelt er auf Wissen: Sprengstoffe. Die Explosion ist gut in einem Umkreis von 18 m hörbar. Er kann außerdem leichte Granaten werfen, die eine Reichweite von 9 m haben und beim Aufprall mit 1W4 pro Stufe des Schrapnellschützen in einem Radius von 1,50 m um den Aufschlagspunkt herum explodieren. Das Werfen ist eine Standard-Aktion. Der Schrapnellschütze muss die Sprengladungen und Granaten zuvor hergestellt haben. Er kann sich entscheiden, anstelle der Splittermunition Sprengstoff herzustellen. Er erschafft Sprengstoff, den er beliebig auf (1W4+GE-Mod) Sprengladungen oder Granaten aufteilen kann. Er kann maximal zehn Sprengladungen oder Granaten an seinem Gürtel tragen. Eine Sprengladung oder Granate wiegt einzeln 5 Pfd.
Konstrukteur der alten Erbauer (9)Nach intensivem Studium verschiedener uralter Schemata und viel Tüftelei hat der Schrapnellschütze als Schriftgelehrter seinen Meistertitel erworben. Er kann nun ein mechanisches Konstrukt erschaffen, welches ihm im Kampf zur Seite steht und seine Anweisungen befolgt. Bei dem Konstrukt handelt es sich um eine mechanische Bestie mit einem Seelengefäß. Das Konstrukt darf maximal soviele Trefferwürfel haben wie sein tierisches Pendant und nicht mehr als der Schrapnellschütze Stufen hat.
Gruß,
Quabbe