Autor Thema: Pathfinder Mönch-Manövermeister und Zen Archer Monk  (Gelesen 12577 mal)

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Nullaqua

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Pathfinder Mönch-Manövermeister und Zen Archer Monk
« am: 03. April 2013, 11:14:11 »
Hallo !
Ich bin noch neu in Pathfinder und wir haben jetzt angefangen "Rise of the Runelords" zu spielen.
Meine Gruppe besteht aus 6 Spielern und dem Meister, d.h. wir sind sehr breit aufgestellt, aber bis auf einen Spieler der auch DnD 3.5 seit Jahren spielt bzgl. Pathfinder blutige Anfänger.
Die Gruppe setzt sich wie folgt zusammen:
Zwergen-Kleriker Schwerpunkt Kampf
Halblings-Kleriker Schwerpunkt Heilung
Menschen-Paladin
Menschen-Schurke
Elfen-Magier
und
mein Mönch.
Da ich selbst jahrelang Kampfkunst praktiziert habe, wollte ich natürlich einen Mönch spielen.
Nach intensivem Regelstudium ist das nachfolgende build bei rausgekommen, was ich gemeinsam mit einem Freund entwickelt habe.
Soviel mal als Hintergrundinfo.
Ich hätte jetzt an dieser Stelle gerne mal die Meinungen erfahrener Spieler, ob unsere theoretischen Überlegungen auch in der Praxis greifen.
Erlaubt ist alles deutsche Regelwerk.

20 Punkte Kauf
Attribut (Kosten)
ST 16 (10), GE 14*+2 (5), KO 12 (2), IN 10 (0), CH 7 (-4), WE 15 (7)
*Mensch

 Kombination von 2 Archetypen
Mönch (Manövermeister/Mönch der vier Winde) - Maneuver Master / Monk of the Four Winds

Hinweis: Wenn ich den Ki-Pool bekomme (ab Stufe 4) häufiger mal einen Ki-Punkt ausgeben um einen  (Ausweichbonus) von +4 auf RK zu bekommen. Und  Qinggong Monk Archetyp mit rein mischen um dem etwas der Rüstklasse  entgegen zu wirken.
Auf Stufe 5 Rindenhaut -barksin  (self only, 1 ki point)

Mein Mönch würde dann folgende Fähigkeiten erhalten

Stufe   BAB   REF   WIL   ZÄH   Speziell   Schlaghagel   Waffenloser Schaden   RK Bonus   Schnelle Bewegung
1.   +0   +2   +2   +2   Elemantal Fist, Bonus Feat, Flurry of Maneuvers, unarmed strike   1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W6   +0   +0m
2.   +1   +3   +3   +3   Bonus Feat, evasion 1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W6   +0   +0m
3.   +2   +3   +3   +3   Fast movement, maneuver training, Maneuver Defense 1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W6   +0   +3m
4.   +3   +4   +4   +4   Ki pool (magic), Reliable Maneuver 1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W8   +1   +3m
5.   +3   +4   +4   +4   Barksin, Meditative Maneuver 1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W8   +1   +3m
6.   +4   +5   +5   +5   Bonus Feat 1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W8   +1   +6m
7.   +5   +5   +5   +5   Wholeness of body   1 Attacke (oder Manöver) + 1 Manöver   1W8   +1   +6m
8.   +6/+1   +6   +6   +6   -   2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   1W10   +2   +6m
9.   +6/+1   +6   +6   +6   Improved evasion   2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   1W10   +2   +9m
10.   +7/+2   +7   +7   +7   Bonus Feat, ki pool (lawful) 2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   1W10   +2   +9m
11.   +8/+3   +7   +7   +7   Sweeping Maneuver 2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   1W10   +2   +9m
12.   +9/+4   +8   +8   +8   Slow time 2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   2W6   +3   +12m
13.   +9/+4   +8   +8   +8   Diamond soul   2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   2W6   +3   +12m
14.   +10/+5   +9   +9   +9   Bonus Feat 2 Attacken(oder Manöver) + 2 Manöver   2W6   +3   +12m
15.   +11/+6/+1   +9   +9   +9   Whirlwind Maneuver 3 Attacken(oder Manöver) + 3 Manöver   2W6   +3   +15m
16.   +12/+7/+2   +10   +10   +10   Ki pool (adamantine)   3 Attacken(oder Manöver) + 3 Manöver   2W8   +4   +15m
17.   +12/+7/+2   +10   +10   +10   Aspect Master, tongue of the sun and moon   3 Attacken(oder Manöver) + 3 Manöver   2W8   +4   +15m
18.   +13/+8/+3   +11   +11   +11   Bonus Feat 3 Attacken(oder Manöver) + 3 Manöver   2W8   +4   +18m
19.   +14/+9/+4   +11   +11   +11   Empty body   3 Attacken(oder Manöver) + 3 Manöver   2W8   +4   +18m
20.   +15/+10/+5   +12   +12   +12   Immortality 3 Attacken(oder Manöver) + 3 Manöver   2W10   +5   +18m

Leider zerbröselt es hier etwas meinen Tabelle, hoffe ihr könnt sie aber noch lesen (oben in der ersten Zeile stehen die Überschriften, ist halt alles ein wenig versetzt, sorry)
Auf der ersten Stufe kann ich schon 1x am Tag zusätzlich zu meinem normalen Schaden 1W6 Energie Schaden machen (habe einfach mal den Marid Style (siehe unten) gewählt, also Kälte Schaden). Jede weitere Mönchstufe gibt mir eine weitere Anwendung pro Tag dazu. Ab Stufe 5 wird der Schaden sogar auf 2W6 erhöht (und alle 5 weiteren Stufen gibt es 1W6 dazu).
Als Bonus Talent gibt es auf der ersten Stufe gleich Verbessertes Zu-Fall-bringen (auf der 6. stufe Mächtiges Zu-Fall-bringen). Mit Flurry of Maneuvers kann ich gleich von Anfang in einer Vollrunden Aktion 2 Kampfmanöver machen (auch Manöver die eigentlich eine Standard Aktion benötigen,  zweites Kampfmanöver evtl. Dirty Trick wählen und zwar direkt auf der 2 Stufe mit dem Bonus-Talent, was ich da bekomme.

Auf der 6 und und 10 Stufe würde ich als Bonus Talent dann jeweils die Mächtige Variante der Manöver Talente wählen. Auf Stufe 14 und 18 (ja...weiter weg bis dahin und falls wir überhaupt so weit spielen) kann ich gleich Mächtige-Manöver Talente wählen und die Verbesserten überspringen um ein paar mehr Tricks drauf zu haben.

Ab der 4 Stufe und der Ausgabe von 1Ki kann ich bei einem Manöver 2x würfeln und den besseren Wurf nehmen.
Ab der 5 Stufe kann ich statt 2 mal zu würfeln auch meinen WE Mod auf meinen KMB nochmal drauf addieren.

Als Talente ...
Mensch -> Kampfreflexe / Combat Reflexes
1. Stufe -> brutal nachtreten
1. Bonus (1. Stufe) -> Verbessertes Zu-Fall-bringen/ Improved trip
2. Bonus (2. Stufe) -> Verbesserte r schmutziger Trick
3. Stufe -> Waffenfokus (Waffenloser Schlag) / Weapon Focus (unarmed strike)
4. Stufe -> +1 WE
5. Stufe -> verbesserter Ringkampf
3. Bonus (6. Stufe) -> Mächtiges Zu-Fall-bringen / Greater Trip
7. Stufe -> Ki-Wurf
8. Stufe -> KO +1
9. Stufe -> Dschannstil / Janni style
3. Bonus (10. Stufe) -> mächtiger Schmutziger Trick / Mighty Dirty Trick
11. Stufe -> Dschannwirbel / Janni Tempest
12. Stufe -> KO +1
13. Stufe -> Maridstil / Marid Style
4. Bonus (14. Stufe) -> Mächtiges Anstürmen / Mighty bull rush
15. Stufe -> Maridgeist / Marid Spirit
16. Stufe -> KO +1
17. Stufe -> Maridkältewelle / Marid Coldsnap
5. Bonus (18. Stufe) -> Mächtiges X / Mighty X
19. Stufe -> Joar...
20. Stufe -> CH +1

Soweit mal meine Ausarbeitung.
Wir beginnen auf Stufe 1 und ich konnte den Mönch jetzt einmal spielen.
Wobei das mit dem zu Fall bringen wunderbar geklappt hat.
Als Waffe ist mir das Doppelkettenkama aus ultimate combat erlaubt, welches mir erlaubt, sowohl Reichweite als auch Nahkampf sowie zu Fall bringen, also eine hervorragende Waffe zur Unterstützung und Erweiterung der Reichweite.

Wenn ich hier Denkfehler eingebaut habe, bitte mitteilen. Ich bin für alle Hinweise dankbar und darf/kann das Build noch anpassen.
Vielen Dank für Eure Unterstützung.
Euer
Nullaqua
« Letzte Änderung: 23. April 2013, 17:34:42 von Sol »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #1 am: 03. April 2013, 12:07:55 »
Leider hat der Maneuver-Master AT einen furchtbaren Nachteil - die weiteren Angriffe, die Du hast, werden mit Deinem GAB ausgeführt. Das heißt, Du wirst noch schlechter treffen, als es der normale Mönch tut. Ein weiteres Problem mit Dirty-Trick und Co ist, dass Du bei sen SA-Maneuvern nur sehr, sehr schwierig auf hohe Boni kommst. Durch Dein Flurry of Maneuvers bekommst Du auf eben diese nochmal einen Malus von 2. Das reicht nicht, außer Du verwendest die swift action, um eben den WE-Mod angerechnet zu bekommen (kostet ja nichtmal Ki). Wenn Du Dich auf Trip konzentrierst, dann kannst Du einen mäßigen Trip-Wert erreichen (aber immernoch weit entfernt von den guten Trippern (Fighter, Oracle, Magus usw). Dann bleibt aber das Problem - was mit den weiteren Angriffen in der Full attack tun? Dein to-hit ist mieserabel und Dein Schaden auch.  Also selbst wenn Dein erstes Maneuver dank WE-mod-Bonus relativ gut trifft, bleiben alle weiteren Angriffe ziemlich nutzlos.

Was die Meneuver angeht, würde ich mich also in jedem Fall auf eines - maximal zwei fokussieren. Bedenke auch, dass unarmed strikes für den Maneuver-Master noch weniger gut sind, als für den normalen, da Du nichtmal flurry hast. Wenn überhaupt würde ich übrigens andere Kampfstile wählen. Da Du mit einer Waffe kämpfen solltest, wäre crane style wohl die beste Wahl - und allgemein eh die stärkste.

Aber ich sage mal voraus, dass ein solches build selbst maximal optimiert nur mäßig stark sein wird. Die beste Wahl wäre wahrscheinlich ein reines Dex-build, da Du dann schon mit 18 - 20 auf Deinem Hauptattribut starten kannst. In jedem Fall musst Du Dich stärker spezialisieren, schau Dir doch nur mal die vorasichtlichen CMB's an, die Du auf verschiedenen Stufen haben wirst, die sind einfach nicht ausreichend mit den feats.


Ich habe mal für einen Freund einen Maneuver-Master/Lore-Warden-build zusammengebaut, spezialisiert auf Trip und Dirty Tricks - das kann auch bis in hohe Stufen CMB-technisch locker mithalten, macht ganz gut Schaden und ist unglaublich stabil, ich zitiere einfach mal aus dem Forum unserer Runde:


Spoiler (Anzeigen)

Das Build ist von Stufe 1 an sehr gut als Maneuvermaster spielbar, Schaden macht man leider erst ab Stufe 3.

Mit PB 20 kannst Du Int von 14 auf 10 runterschrauben, oder eben mit etwas weniger Dex beginnen.

edit: Im vergleich: Dein Dirty-Tricks-CMB wäre mindestens 7 Punkte schlechter, die darauf folgenden Trips (bzw der Angriffsbonus) wäre sogar weit über 10 Punkte CMB/AB schlechter. Genauso wie Verteidigung und Schaden.


edit2: Ich würde dem Halbling - gerade wenn ihr Neueinsteiger seid, vom Heilkleriker abraten. Reine Heiler sind in Pathfinder nicht nur super langweilig, sondern auch vollkommen unnötig. Und wenn, dann macht das ein Life-Oracle ohnehin besser. Generell kann ich nur stark von derartigen Builds abraten, sie machen meist weder Spaß, noch bringen sie sehr viel für die Gruppe.


edit3: Ein build wie das von mir kann natürlich auch auf ST gespielt werden, mit dickem Zweihänder oder so - ist halt offensiv stärker, weil es mehr Schaden macht, defensiv allerdings ein gutes Stück hinterher und auch was Maneuver angeht, hinkt es ganz leicht hinterher.


« Letzte Änderung: 03. April 2013, 12:23:15 von Wasum »

Nullaqua

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #2 am: 03. April 2013, 12:37:51 »
Hallo Wasum,
Du hattest mir schon einmal sehr geholfen, ist ca. 1 1/2 Jahre her, da wollten wir D&D 3.5 spielen. Ist leider nicht zustande gekommen, da der SL damals Papa wurde und komplett ausgefallen ist.
Jetzt sind wir aber wirklich in Pathfinder gestartet und das Regelwerk gefällt mir gut. Habe soweit alles gekauft, was auf deutsch so erhältlich ist und unser SL ist seit der ersten Stunde in Pathfinder unterwegs und macht das mit unserer großen Gruppe wirklich toll.

Na ja, was soll ich sagen. Man hatte mich als Anfänger vor der Klasse des Mönchen gewarnt.
Ich wollte es aber wenigstens mal probiert haben.
Als Einsteiger ist die enorme Vielfalt an Archetypen und Möglichkeiten bei der Klasse des Mönchen schon enorm anspruchsvoll.
Ich habe unzählige Stunden damit verbracht da mich durchzuarbeiten und stelle jetzt fest, doch nicht so richtig durchgestiegen zu sein.
Also schon mal fettes Danke an der Stelle für Deine Hinweise und Vorschläge.

Ich habe einen Alternativcharakter welcher ein Halbork-Inquisitor Gorums ist.

Ich bin jetzt wirklich am überlegen, ob ich noch Wechseln soll oder aber mit Dir den Mönch so baue, dass er gut spielbar ist und auf zumindest akzeptable Werte kommt.

Was meinst Du denn ?
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #3 am: 03. April 2013, 12:57:23 »
Dann drücke ich Dir erstmal die Daumen, dass das diesmal alles gut klappt!:)

Jetzt zum Thema.

Sagen wir es so: Mönch ist wirklich nicht mit Raw Power gesegnet:D

Aber man kann schon etwas draus machen, wenn man es wirklich möchte, generell ist er allerdings als "Dip" wohl am stärksten (so, wie in meinem Lore-Warden Build).

Reine Mönche sind schon nicht ganz einfach, obwohl das Ultimate Combat da schon ganz gut etwas reingebracht hat (wobei eigentlich die Möbch-Dips noch mehr von den Styles profitieren als der Mönch selbst). Du kannst ihn zu einem Zen-Archer machen und damit hast Du wohl einen der stärksten Selbstläufer als SC, den man sich irgendwie vorstellen kann.

Ansonsten kannst Du ihn als Nahkämpfer spielen mit den Dragon-Style-Talenten oder mit einem Tempelschwert, das sind so die beiden effektivsten Möglichkeiten. Weiter gibt es noch den Tetori, der die ultimative Grapple-Maschiene darstellt.

Das Problem beim Mönch ist, dass viele Dinge oftmals besser klingen, als sie letztendlich sind, deshalb ist es immer hilfreich, die relevanten Werte auf verschiedenen Stufen mal zu überschlagen. Die frage ist jetzt, ob Du mit den Werten, die Du jetzt hast auch weiter spielen musst, oder, ob Du die nochmal ändern kannst.

Mit Attributen, wie Du sie hast, würde ich sowas in betracht ziehen (ich bin so frei und zitiere nochmal einen Beitrag von mir aus dem Forum meiner Rollenspielgruppe):

Spoiler (Anzeigen)


Das ist jetzt ein Stufe 8 Mönch, der ganz gut Zu Fall bringen kann. Er ist ein guter Frontkämpfer, hat aber einen relativ niedrigen To-Hit Bonus, wie leider nun mal üblich bei Mönchen. Schaden ist allerdings in Ordnung, insgesamt definitiv ein defensiv wie offensiv ausgeglichenes Build mit ein paar netten Gimmicks. Gerade defensiv kann da kein Kämpfer mithalten.


Ansonsten kann ein Gorum-Inquisitor auch ganz nett sein - aber da ihr schon zwei Kleriker habt, könnte ich mir in der Gruppe auch einen Magus ganz gut vorstellen, der ja eine ähnliche Rolle übernimmt. Aber wie gesagt, auch ein Inquisitor ist eine nette Wahl, gerade mit einem Bogen in der Hand halte ich die für überaus effektiv.



Was Du letztendlich spielst, musst Du selbst wissen, das ist natürlich Geschmackssache!

Nullaqua

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #4 am: 03. April 2013, 13:58:30 »
Ich hatte von Anfang an auch mit dem Fernkämpfer geliebäugelt und würde dann den ZEN-Bogenschützen wählen.
Kannst Du mir in aller Eile dabei helfen, dass ich bis Freitag den Charakter hinbekomme ?

Habe gerade mit meinem SL gesprochen. Er hat nach einem Spielabend noch keine Probleme damit, wenn ich die Figur nochmals ändere.
Verstehen kann er es zwar nicht gerade, auch hält er den Zen-Bogenschützen bei weitem nicht für die beste Fernkampfklasse, aber wenn ich damit glücklich bin, dann darf es so sein.

(In einem anderen thread hast du auch mal ein battle Oracle bzw. Schlachten-Mystiker erwähnt. So eine Figur würde mich auch sehr ansprechen. Vielleicht kannst du mir da auch mal per pm oder so mal was Näheres zu sagen).

Es bleibt bei 20 Punkten und die Rasse Mensch bzw. den Charakter würde ich gerne beibehalten, da ja schon das Abenteuer begonnen hat. Ansonsten wäre ein Zwerg sicherlich eine gute Wahl für diese Klasse gewesen.
« Letzte Änderung: 03. April 2013, 15:19:31 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #5 am: 03. April 2013, 16:42:52 »
Ich schreibe etwas dazu, sobald ich Zuhause bin - wir bekommen da schon etwas gutes hin.

Bezüglich des ZAM (Zen Archer Monk) - das Ding gehört zu den stärksten martialen Klassen im Spiel. Offensiv - wie ja die meisten Bogenshützen - sehr, sehr effektiv, defsensiv einfach nur irre. Wenn der Rest der Gruppe nicht optimiert ist, würde ich mit dem ZAM aufpassen, da er seht schnell andere Nahkämpfer redundant macht.



Nullaqua

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #6 am: 03. April 2013, 16:44:50 »
Super Sache, fettes Danke schon mal ! :thumbup:

Zur Info:
Wir spielen Rise of the Runelords.
Beginn Stufe 1
20 Punkte-Kaufsystem und 2 Wesenszüge.
Erlaubt: Grundregelwerk, Expertenregeln, Ausbauregeln Magie und Kampf
Rasse Mensch (da ich die Figur gerne weiterspielen möchte) alternativ kann über einen Zwerg nachgedacht werden, müsste ich die Figur halt noch wechseln, was ein bisserl unglücklich nach dem Einstieg ins Abenteuer wäre.
Ansonsten bin ich für alles offen, hilfreich wären die deutschen Bezeichnungen (da ich kein englisches Regelwerk habe und nicht soooo fremdensprachenfest :oops: bin !)
Laut SL werden wir so bis Stufe 16 oder 17 kommen (da wir 6 Spieler sind, kann es eher weniger werden, da sich die zu verteilenden Punkte ja auf mehr Spieler verteilen, d.h. im Laufe des APs wird die Gruppe immer etwas schwächer sein, als vorgegeben, aber dafür eben 2 Personen mehr).
Ach ja, wir haben noch keinen Fernkämpfer in der Gruppe !!!
Und...defensiv klingt für mich immer gut, mag ich es doch überhaupt nicht, wenn meine Figuren so leicht getroffen werden.
« Letzte Änderung: 03. April 2013, 19:04:12 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #7 am: 03. April 2013, 19:33:28 »
Zen Archer spielt sich ja quasi wie von selbst!

Also, ich würde Mensch spielen und bei PB20 so starten:

STR: 14 DEX: 14 CON: 12 INT: 10 WIS: 18 (+2 Mensch) CHA: 7


Damit solltest Du ganz gut fahren, lass Dir immer eine Mage-Armor vom Magier geben, dann ist Deine AC von Beginn an ausreichend hoch.

Es dauert bis Stufe 3 ehe Du WIS auf den Angriffsbonus bekommst, aber mit 14 DEX kommst Du auf den niedrigen Stufen problemlos aus.

Die Klasse selbst gibt Dir schon quasi von Haus aus die coolsten feats, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Improved precise shot, später auch quasi snap shot, Du kassierst also keine AoS durchs Schießen.

Dazu nimmst Du noch precise shot (denke mal die heißen dann auf Deutsch Präzisionsschuss?) und so bald wie möglich Tödliche Zielgenauigkeit. Damit ist das wichtigste abgedeckt. Dodge, Abhärtung und defensive combat training wären weitere defensive Optionen und auch Verbesserte Initiative ist alles andere als schlecht, da Deine flatfooted AC Deine einzige wirkliche Schwäche ist.

Mehr gibts nicht zu sagen, damit bist Du schon ein beachtliches Fernkampf - ab Stufe 3 auch Nahkampf-Monster.




Das Schlachten-Oracle als richtiger Nahkämpfer ist auch eine sehr nette Sache, wird allerdings erst auf hohen Stufen wirklich richtig stark. Auf niedrigen Stufen ist es aber auch alles andere als zu verachten.

Wenn Du voll auf die Nahkampf-Schiene gehen möchtest, dann fängst Du mit 2 Stufen Paladin an. Danach dann den Rest Mystiker, Hauptattribut ist Stärke, gefolgt von Charisma, Konstitution und Geschick. Leider ist das Konzept sehr MAD, heißt, es erfordert viele brauchbare Attribute. Bei PB20 würde ich sie so wählen:

STR: 15 (+2 Mensch) DEX: 14 CON: 14 INT: 8 WIS: 8 CHA: 15

Da muss man zwar in gewisser Weise Kompromisse eingehen, aber wie gesagt, das Konzept erfordert einfach viele Attribute. Dann steigert man einmal CHA und sonst immer Stärke.

Außerdem wählst Du den "Dual Cursed" Archetype, einmal, wegen "Ill Omen" (Schlechtes Omen) als ersten Zauber, der eigentlich auf der Zauberliste der Hexe steht und einfach nur richtig cool ist, wenn man gerade nichts besseres zu tun hat. Als Fluch nimmst Du lame (der, der Dich später immun gegen Erschöpfung macht) und als Sekundärfluch irgendwas, womit Du leben kannst. Z.B. Zungen.


Als Revelations (Offenbarungen?) bieten sich folgende an:
Maneuver Master (Trip, habe gerade nachgeschaut, die Anzahl der Trip-Immunen Gegner hält sich im Pfad durchaus in Grenzen), Weapon Master, misfotune (Unglück, durch Dual-Cursed Archtype, ist einfach nur ultra cool und fluffig!), War Sight, Überraschender Sturmangriff (zwar selten, aber unfassbar effektiv! Offensiv wie defensiv)

Als Wesenszug musst Du quasi Magisches Geschick wählen, um die Paladinstufen auszugleichen.


Talente wären dann:

Heftiger Angriff, Konzentrierter Zorn, Kampfreflexe, Fury's Fall (keine Ahnung, ob es das auf Deutsch gibt, ist aber auch nicht zwingend notwendig), falls Du es wirklich Wissen möchtest, wählst Du noch Eldritch herigate (Orc) dazu (Arkanes Erbe?, Kostet Dich zwar viele Talente, aber wenn Du alles beisammen hast, ist der Effekt einfach nur verheerend! Jetzt noch Quicken Spell Like Ability in Kombination mit touch of Rage und Du bist fernab von gut und Böse! In dem Fall dann auf jeden Fall den Wesenszug "Optimistic Gambler" zulegen, weiß gerade nicht, in welchem Buch der steht).
Später dann auch auf jeden Fall Schnell Zaubern und Talente, die kritische Treffer verbessern, je nachdem, welche Waffe Du nutzen magst. Die besten darunter sind Fauchard (erfordert Talent), Krummschwert, Zweihänder, Sense und eigentlich jede Stangenwaffe.

Das wäre so der Grobe Rahmen, in Details würde ich an der Stelle noch nicht gehen.


Von der Gruppenaufstellung her, würde ich aber deutlich eher zum ZAM raten, da zwei Kleriker die göttliche Schiene ja schon ganz gut abdecken.


edit: Ich hoffe, ich habe jetzt in der Eile nichts wichtiges vergessen!
« Letzte Änderung: 03. April 2013, 19:38:26 von Wasum »

Nullaqua

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #8 am: 03. April 2013, 23:05:19 »
Coole Sache !
Werde ich dann mal so bauen und ggfs. an dieser Stelle nochmals nachfragen, wenn ich darf.
Vielen Dank für die schnelle Hilfe.
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Nullaqua

  • Mitglied
Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #9 am: 08. April 2013, 09:40:56 »
Hallo Wasum,

Dein Konzept hat hervorragend funktioniert.
Ich durfte ja noch 2 Wesenszüge auswählen und hatte "reiche Eltern" genommen und mir von dem Gold einen Kompositbogen (lang) Meisterarbeit mit Stärkebonus +2 gekauft. Mit den nachstehend genannten Talenten bin ich einer Geschicklichkeit von 14 so schon auf einen Angriffswert von +4 gekommen (bei Einsatz von Schlaghagel +3, dafür aber gleich 2 Angriffe pro Runde)
Als weiteren Wesenszug hatte ich Exilant gewählt, was +2 auf Initiative gibt.
Bei den Talenten hatte ich als Bonustalent für die Rasse Mensch verbesserte Initiative gewählt, so kam ich auf einen Initiativbonus von Gesamt +8 (Geschicklichkeit mit eingerechnet) und war immer vor den Gegnern dran, so dass die nie bis zu meiner Figur ran kamen, sondern  vorher ausgeschaltet werden konnten.
Als Talente hatte ich Kernschuss und Präzisionsschuss gewählt, d.h. keine Mali bei schießen in Nahkampf und +1 auf Angriff bis 9m (was fast immer der Fall war).
Durch den Schlaghagel konnte ich fast immer 2 Pfeile abschießen und habe richtig gut austeilen können. Bei einem Schaden von 1w8+2 pro Pfeil, war jeder Goblin (bis auf einen Würfelwurf wo ich eine 1 als Schaden gewürfelt hatte) sofort tot, auch die beiden Höhlenschrate waren keine allzu ernsthafte Bedrohung.
Schwieriger wurde es bei so einem Dämon im Dungeon, der hatte wohl Schadensredukion 5 und hat auch noch pro Runde automatisch hp geheilt, so dass wir den ohne geweihte Waffen nicht besiegen konnten und ich mit meinem Bogen insgesamt 84 Schadenspunkte rausgehauen hatte.
Jedenfalls war es richtig, auf Bogenschütze umzustellen und wenn sich das mit dem Zen-Bogenschützen so durchzieht, dann ist es wirklich eine gute Klasse und für einen Anfänger wie mich, auch noch sehr freundlich, da man wenig Fehler machen kann.

Also dickes Lob an Dich.
Allen anderen Interessierten sei gesagt:
Daumen hoch für den Zen-Bogenschützen :thumbup:
« Letzte Änderung: 08. April 2013, 11:02:45 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

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  • Venn
Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #10 am: 09. April 2013, 14:45:21 »
Dann als nächstes Deadly Aim (tödliche Zielgenauigleit) ansteuern und Deinem Erfolg steht nichts mehr im Wege:D

Viel Spaß!

Nullaqua

  • Mitglied
Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #11 am: 10. April 2013, 08:58:48 »
Ist für Stufe 3 schon vorgemerkt (geht leider erst zu wählen, wenn man GAB +1 hat).

Ist es erlaubt den Zen-Bogenschützen mit dem Quigong-Mönch zu kombinieren ?
Da könnte ich z.B. Barksin auf Stufe 4 gegen Sturz abbremsen eintauschen, auch später raus gibt es da noch das eine oder andere, was man austauschen könnte. Gasförmige Gestalt auf Stufe 6 fand ich beim durchlesen des Quigong-Mönchs auch ganz spannend bzw. viel besser als Sturz abremsen 9m was ja dann sowieso nicht mehr geht, da ich Sturz abbremsen 6m schon auf Stufe 4 getauscht habe.
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

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Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #12 am: 10. April 2013, 10:46:31 »
Jap, würde ich auch zu raten:)

Azmodan

  • Mitglied
Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #13 am: 10. April 2013, 18:18:19 »
Hab auch nen Zen Archer mit QingGong Mönch.
Wir sind derzeit Stufe 11 und der geht richtig ab.

Im Kernschuss ist ein FloB mit +20+20 +15+15+10 und je W8+6 Schaden kein Problem.
Evtl. Haste und Deadly Aim... Holy Verzauberung auf dem Bogen... zack, der Schaden steigt :)

Als Talent ist noch Clustered Shots wichtig. Dann wird die DR bei Gegnern nur beim ersten Treffer abgezogen, alle weiteren Treffer in der Runde auf den selben Gegner gehen durch die DR :)

Gruß
Az

Nullaqua

  • Mitglied
Pathfinder Mönch-Manövermeister
« Antwort #14 am: 11. April 2013, 10:26:18 »
Hey Azmodan, danke für deine hilfreichen Tipps.
Welche Fähigkeiten hast du denn durch Qigongmönch ersetzt und ggfs. was hast Du dafür genommen ?

Ansonsten werde ich dein Hinweise berücksichtigen und Stufe 11 (weiter Weg) klingt richtig gut !
Ich habe mich aber auch schon gleich am ersten Spielabend mit der Figur so richtig gut gefühlt.

Die Verzauberung auf den Bogen, kann man die bei einem Magier kaufen ?
Wie heißt denn das Talent "haste" und "clustered shots" im deutschen ? Ich würde haste mit Eile oder Tempo übersetzen, finde es aber nicht im deutschen Regelwerk, ähnlich mit clustered shots bzw. in welchem Regelwerk muss ich suchen ?
« Letzte Änderung: 11. April 2013, 10:34:26 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)