Zen Archer spielt sich ja quasi wie von selbst!
Also, ich würde Mensch spielen und bei PB20 so starten:
STR: 14 DEX: 14 CON: 12 INT: 10 WIS: 18 (+2 Mensch) CHA: 7
Damit solltest Du ganz gut fahren, lass Dir immer eine Mage-Armor vom Magier geben, dann ist Deine AC von Beginn an ausreichend hoch.
Es dauert bis Stufe 3 ehe Du WIS auf den Angriffsbonus bekommst, aber mit 14 DEX kommst Du auf den niedrigen Stufen problemlos aus.
Die Klasse selbst gibt Dir schon quasi von Haus aus die coolsten feats, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Improved precise shot, später auch quasi snap shot, Du kassierst also keine AoS durchs Schießen.
Dazu nimmst Du noch precise shot (denke mal die heißen dann auf Deutsch Präzisionsschuss?) und so bald wie möglich Tödliche Zielgenauigkeit. Damit ist das wichtigste abgedeckt. Dodge, Abhärtung und defensive combat training wären weitere defensive Optionen und auch Verbesserte Initiative ist alles andere als schlecht, da Deine flatfooted AC Deine einzige wirkliche Schwäche ist.
Mehr gibts nicht zu sagen, damit bist Du schon ein beachtliches Fernkampf - ab Stufe 3 auch Nahkampf-Monster.
Das Schlachten-Oracle als richtiger Nahkämpfer ist auch eine sehr nette Sache, wird allerdings erst auf hohen Stufen wirklich richtig stark. Auf niedrigen Stufen ist es aber auch alles andere als zu verachten.
Wenn Du voll auf die Nahkampf-Schiene gehen möchtest, dann fängst Du mit 2 Stufen Paladin an. Danach dann den Rest Mystiker, Hauptattribut ist Stärke, gefolgt von Charisma, Konstitution und Geschick. Leider ist das Konzept sehr MAD, heißt, es erfordert viele brauchbare Attribute. Bei PB20 würde ich sie so wählen:
STR: 15 (+2 Mensch) DEX: 14 CON: 14 INT: 8 WIS: 8 CHA: 15
Da muss man zwar in gewisser Weise Kompromisse eingehen, aber wie gesagt, das Konzept erfordert einfach viele Attribute. Dann steigert man einmal CHA und sonst immer Stärke.
Außerdem wählst Du den "Dual Cursed" Archetype, einmal, wegen "Ill Omen" (Schlechtes Omen) als ersten Zauber, der eigentlich auf der Zauberliste der Hexe steht und einfach nur richtig cool ist, wenn man gerade nichts besseres zu tun hat. Als Fluch nimmst Du lame (der, der Dich später immun gegen Erschöpfung macht) und als Sekundärfluch irgendwas, womit Du leben kannst. Z.B. Zungen.
Als Revelations (Offenbarungen?) bieten sich folgende an:
Maneuver Master (Trip, habe gerade nachgeschaut, die Anzahl der Trip-Immunen Gegner hält sich im Pfad durchaus in Grenzen), Weapon Master, misfotune (Unglück, durch Dual-Cursed Archtype, ist einfach nur ultra cool und fluffig!), War Sight, Überraschender Sturmangriff (zwar selten, aber unfassbar effektiv! Offensiv wie defensiv)
Als Wesenszug musst Du quasi Magisches Geschick wählen, um die Paladinstufen auszugleichen.
Talente wären dann:
Heftiger Angriff, Konzentrierter Zorn, Kampfreflexe, Fury's Fall (keine Ahnung, ob es das auf Deutsch gibt, ist aber auch nicht zwingend notwendig), falls Du es wirklich Wissen möchtest, wählst Du noch Eldritch herigate (Orc) dazu (Arkanes Erbe?, Kostet Dich zwar viele Talente, aber wenn Du alles beisammen hast, ist der Effekt einfach nur verheerend! Jetzt noch Quicken Spell Like Ability in Kombination mit touch of Rage und Du bist fernab von gut und Böse! In dem Fall dann auf jeden Fall den Wesenszug "Optimistic Gambler" zulegen, weiß gerade nicht, in welchem Buch der steht).
Später dann auch auf jeden Fall Schnell Zaubern und Talente, die kritische Treffer verbessern, je nachdem, welche Waffe Du nutzen magst. Die besten darunter sind Fauchard (erfordert Talent), Krummschwert, Zweihänder, Sense und eigentlich jede Stangenwaffe.
Das wäre so der Grobe Rahmen, in Details würde ich an der Stelle noch nicht gehen.
Von der Gruppenaufstellung her, würde ich aber deutlich eher zum ZAM raten, da zwei Kleriker die göttliche Schiene ja schon ganz gut abdecken.
edit: Ich hoffe, ich habe jetzt in der Eile nichts wichtiges vergessen!