Autor Thema: 3.5E: Mehr Anfängerfragen  (Gelesen 2894 mal)

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Samaraner

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3.5E: Mehr Anfängerfragen
« Antwort #15 am: 20. Juni 2013, 11:55:09 »
Also Handwerk bleibt ja bestehen, damit müsste man auch eine Menge abdecken können.
Ansonsten würde ich in solchen Situationen eh einen Wurf für Verkleiden verlangen, sich als etwas anderes ausgeben ist ja ein expliziter Anwendungsbereich. Für Kenntnisse in dem was man simuliert gäbe es bei mir nur einen Situationsbonus.
Außer wir reden davon dass man sich über einen längeren Zeitraum als ein Beruf ausgeben will und auch tatsächlich Ergebnisse erzielen muss. In dem Fall würde ich da auch den Beruf/das Handwerk voraussetzen. Aber sowas ist schon eher selten und bestimmt nie der einzige Weg.

marian

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3.5E: Mehr Anfängerfragen
« Antwort #16 am: 20. Juni 2013, 14:09:05 »
hier kannst du auch noch ein alternatives handwerksystem downloaden:

http://www.5footstep.de/Pathfinder_Downloads.php

(unter /Regeln)

Mit jeder Schlacht wächst eine neue Strophe

Siran

  • Mitglied
3.5E: Mehr Anfängerfragen
« Antwort #17 am: 20. Juni 2013, 17:35:37 »
Handwerke und Berufe hängen schlichtweg von der Perspektive ab:
siehst du D&D originär - also als ein heldenbasierendes, plotgesteurtes Streben nach Erfahrung & Reichtum, so verlieren "normale" Fähigkeiten an Bedeutung.
Siehst du D&D aber lediglich als Plattform für eine offene, freie Spielwelt, die Grundregeln benötigt (Stichwort sand box) und baust du diese Welt so, dass sich eben nicht als zentriert und fokussiert rund um die Helden abspielt, so haben Berufe & Handwerk durchaus ihre Daseinsberechtigung.


Verkleiden ist regeltechnisch.... nun, verkleiden im wortwörtlichen Sinne. Vortäuschen, betrügen, covered itentify usw usf sind anderweitig geregelt (bluff, diplomacy, ggf. in Verbindung mit Gather Information). Für materielles, objektbezogenes Fälschen gibts dann noch forgery.
Wobei forgery ein Klassebeispiel ist:
hat es in eurer Spielwelt keinen Stellenwert, so sind alle investieren Skillpunkte verschwendet. Indes kann -gerade in Stadt-/ Intrigenabenteuer mit forgery neue Lösungsansätze für Probleme geboten werden. Oder man bietet einem Schurken neue spotlights, indem er eben die Einladungen auf Bälle, den Wachsschlüssel, den (wieder) versiegelten Brief, Urkunden usw usf herstellt.
Da sind wir wieder beim Stichwort sandbox:
es ist alles wichtig, was der SL abfragt. Wenn du halt nur mit vorgefertigen dungeon crawls als Abenteuergrundlage spielst, fallen diese skills halt weg.

Auch mit Hausregel kann man natürlich viele skills ergänzen und verfeinern. So kann man Craft (Alchemy) als Bonus einsetzen, um die Potenz von Giften zu steigern (höherer SG) oder um brew potion zu verbessern. 
Doch Hausregeln sind das Topping. Beherrsche erstmal die Grundregeln (DMG, PHB, MMI), dann schau weiter.
Auch wenn du denkst, du musst alle möglichen Erweiterungsbücher heranziehen udn abdecken. Tu's nicht. Ist auf lange Sicht besser.