Handwerke und Berufe hängen schlichtweg von der Perspektive ab:
siehst du D&D originär - also als ein heldenbasierendes, plotgesteurtes Streben nach Erfahrung & Reichtum, so verlieren "normale" Fähigkeiten an Bedeutung.
Siehst du D&D aber lediglich als Plattform für eine offene, freie Spielwelt, die Grundregeln benötigt (Stichwort sand box) und baust du diese Welt so, dass sich eben nicht als zentriert und fokussiert rund um die Helden abspielt, so haben Berufe & Handwerk durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Verkleiden ist regeltechnisch.... nun, verkleiden im wortwörtlichen Sinne. Vortäuschen, betrügen, covered itentify usw usf sind anderweitig geregelt (bluff, diplomacy, ggf. in Verbindung mit Gather Information). Für materielles, objektbezogenes Fälschen gibts dann noch forgery.
Wobei forgery ein Klassebeispiel ist:
hat es in eurer Spielwelt keinen Stellenwert, so sind alle investieren Skillpunkte verschwendet. Indes kann -gerade in Stadt-/ Intrigenabenteuer mit forgery neue Lösungsansätze für Probleme geboten werden. Oder man bietet einem Schurken neue spotlights, indem er eben die Einladungen auf Bälle, den Wachsschlüssel, den (wieder) versiegelten Brief, Urkunden usw usf herstellt.
Da sind wir wieder beim Stichwort sandbox:
es ist alles wichtig, was der SL abfragt. Wenn du halt nur mit vorgefertigen dungeon crawls als Abenteuergrundlage spielst, fallen diese skills halt weg.
Auch mit Hausregel kann man natürlich viele skills ergänzen und verfeinern. So kann man Craft (Alchemy) als Bonus einsetzen, um die Potenz von Giften zu steigern (höherer SG) oder um brew potion zu verbessern.
Doch Hausregeln sind das Topping. Beherrsche erstmal die Grundregeln (DMG, PHB, MMI), dann schau weiter.
Auch wenn du denkst, du musst alle möglichen Erweiterungsbücher heranziehen udn abdecken. Tu's nicht. Ist auf lange Sicht besser.