Heiltempo ist Geschmackssache...
In BECM-D&D gab es ja GAR KEINE natuerlichen Heilungsregeln (nichtmal in der Rules Cyclopedia), da wurde einfach davon ausgegangen, dass:
a) im Abenteuer sowieso nur magisch geheilt wird
b) nach einem Abenteuer alle wieder fit sind bis das naechste Abenteuer losgeht
Ich finde es allerdings auch schoen, dass das erste mal in der Geschichte von D&D auch ohne Zaubersprueche oder alchemischen Schnickschnack mal reine "mundane" Heilung moeglich ist, bzw. dass man Spielern die erklaeren, dass sie einem Verletzten mit ihrem fuer teures Geld gekauften Healer's Kit die Wunden verbinden der Verbundene auch tataechlich jetzt X HP mehr hat...
Das gab es (ohne eine Nachtruhe) in keiner anderen Edition (zumindest nicht in den Versionen die ich gespielt habe - keine Ahnung ob in "spaeten" AD&D 2nd Players Options oder irgendwelchen wilden 3.5-Buechern nochmal was dazu gesagt wurde) vorher.
Ich habe auch lieber nach einer Rast alle wieder fit als erst wild Buchhaltung betreiben zu muessen wie viel vom Sprucharsenal des Clerics jetzt draufgeht bis die Schwerverletzten doch wieder fit sind - und die Gruppe dann ueberlegt, ob man nicht doch wieder einen Tag mehr Rast macht damit der Cleric wieder irgendwelche anderen Sprueche kann
Aber das wird langsam Diskussion von Geschmacksfragen.
Fakt ist:
Du sagst vor der Rast an wie viele HD du umsetzen willst, am Ende der Rast wuerfelst du diese HD. Wenn dir das Ergebnis nicht langt kannst du noch innerhalb dieser Rast nochmal HD "nachsetzen" bis du entweder zufrieden bist und nicht mehr weiterheilen willst oder du keine HD mehr hast (und damit wahrscheinlich ungluecklich bist).
Ist eine fairere Methode als vor der Rast ansagen zu muessen wie viel man will nur um dann festzustellen, dass der erste HD schon so gut gewuerfelt war dass du die naechsten nicht mehr gebraucht haettest (und damit dann verschwendet hast)