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Autor Thema: Halblingsschurke im Kampf  (Gelesen 5913 mal)

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Bandobras

  • Gast
Halblingsschurke im Kampf
« am: 06. September 2004, 15:22:30 »
 Hallo!
Kann mir irgendwie verraten, wie man einen Halblingschurken im Kampf benutzt. Er verfügt im Normalfall nicht über sonderlich viel Stärke - also fallen die meisten Nahkampfwaffen weg, da er da nur Abzüge drauf erhält. Außerdem fallen viele Waffen weg, da ein Halbling zu klein ist. Den Geschicklichkeitsbonus kann er statt dem stärkebonus auf den Angriff zählen, wenn er die Waffe mit einer Hand tragen kann... damit hat sich auch der Rapier erledigt... dann haben wir noch Fernkampfwaffen. Bekommt man meistens -4 drauf, weil die Nahkämpfer der eigenen Gruppe wieder irgendwie in den Kapf verstrickt sind. auch schlecht.
bleiben nur hinterhältige angriffe... die kommen aber nicht sonderlich oft dran, außer man nimmt den Gegner in die Zange. Da haben wir wieder das Problem mit den geringen Trefferpunkten.
Hab ich was übersehen? :)
Bin für alle Tips dankbar

Thanee

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Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #1 am: 06. September 2004, 15:28:27 »
 Wozu braucht man den große Waffen, den Schaden macht er ja mit dem Hinterhältigen Angriff. Natürlich braucht der Halblingschurke auch noch weitere Mitstreiter im Nahkampf (in die Zange nehmen), und kann sich nicht blind ins Getümmel stürzen, wie der Halb-Ork Barbar/Kämpfer, aber grundsätzlich klappt das schon ganz gut.

Ein paar Stufen Kämpfer dazu (z.B. 4), wenn er eher kampforientiert sein soll, sind nicht verkehrt. Dazu dann Zweiwaffenkampf, zwei Dolche oder besser noch Kukris in die Hand und schon kann's losgehen. :)

Bye
Thanee
 

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #2 am: 06. September 2004, 15:30:38 »
 Ein Halblings-Schurke. Hm. Klische, Klische, ich hör dir rufen ...

Also, erst mal Kontra:

Maximal 20 ft. Movement
Kleinere Waffen mit weniger Schaden
Geringere Strke und Traglast

Pro und Taktiken:

- Tumble einsetzen und "frei" von Ziel zu Ziel bewegen
- Sneak Attack, ganz klar, aber eher im Team mit nem Frontkämpfer
- Flanken was das Zeug hällt
- Use Magical device nicht vergessen, Zauber mit "Touch" und "Ranged Touch" können zur Sneak Attack benutzt werden, so kann man z.B. schnell mit einer Melfs oder einem Scorching Ray einen schwächeren Feind (z.B. Magier) zu Begin eines Kampfes ausschalten
- Im Team spielen
 
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Bandobras

  • Gast
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #3 am: 06. September 2004, 15:32:09 »
 Ja ich seh nur das Problem in den Trefferpunkten. wenn mich nen Gegner mit einem Schlag ins Jenseits hauen kann, fühle ich mich da nicht wohl. ;)

... gabs da nicht nen Spruch von nem Kleriker, der den Schaden teilen kann. Würde das gehen, er Hälfe ich Hälfte oder so?

Thanee

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #4 am: 06. September 2004, 15:37:38 »
 Naja mit ordentlicher Konstitution und Geschicklichkeit geht das schon, eine gute RK, so dass man nicht zu oft getroffen wird, und später kann man ja so Nettigkeiten wie einen Ring des Flimmerns nutzen.

Und ja, so einen Spruch gibt es.

Bye
Thanee
 

Nakor

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #5 am: 06. September 2004, 15:39:45 »
 Im Kampf ist in der Tat eigentlich nur Nahkampf sinnvoll. Fernkampf saugt nicht nur wegen der Abzüge durch Schiessen in den Nahkampf, sondern auch deshalb, weil mit Fernkampf hinterhältige Angriffe (und damit besserer Schaden) kaum möglich sind.

Wie Thanee schon sagte empfiehlt sich Kampf mit zwei Waffen und die Taktik, den Gegner in die Zange zu nehmen, um so möglichst viele Angriffe pro Runde zu bekommen. Ausserdem ist natürlich Waffenfinesse Pflicht.

Die niedrigen Trefferpunkte sind natürlich problematisch, aber dafür musst du einfach deine RK etwas pushen: Hohe Geschicklichkeit, Turnen (5 Ränge)+ defensiv Kämpfen, und das Talent Defensive Kampfweise, helfen, bei gefährlichen Gegnern den angriffen auszuweichen.

Auf höheren Stufen (ab ca. 10) empfiehlt es sich, "Magischen Gegenstand benutzen" auf Maximalwert zu bringen, so dass du z. B. Zauberschriftrollen und Zauberstäbe ohne Fehlschlagchance nutzen kannst. (Alternativ kannst du auch ein Stufe Magier oder Hexenmeister reinpacken, aber so eine Klassenkombi ist nicht jedermanns Sache ;))

apple

  • Gast
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #6 am: 06. September 2004, 15:40:45 »
 Ganz einfach: sorgt dafür, daß Dein Gegner entweder flankiert (von einem Teamkollegen, am besten einem Nahkämpfer) wird oder seinen Geschicklichkeitsbonus verliert (zb durch Unsichtbarkeit, Überraschung etc). Dann nämlich kommt der Bonusschaden des Hinterhältigen Angriffes zum Tragen.

Und das macht +1w6 bis +10w6 pro Attacke, je nach Stufe. In diesem Fall ist natürlich die Kombination mit Zweiwaffenkampf und Elementarverzauberungen bei den Waffen (Fire, Holy etc) nett.

Der primäre Waffenschaden (ob Dolch oder Kurzschwert) ist für einen Rogue damit quasi unbedeutend.

Das ganze bringt natürlich nichts gegen Gegner, welche gegen die Snack-Attacke eines Rötlings immun sin. (Achtung Kalauer ;-))

SYL

Nakor

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #7 am: 06. September 2004, 15:41:13 »
 "Shield Other" ist der Zauber den du suchst - aber du solltest dich besser trotzdem nicht treffen lassen, sonst überlegt sich der Kleriker das nächstes Mal zweimal, bevor er es auf dich wirkt! :D

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #8 am: 06. September 2004, 15:44:42 »
Zitat von: "Bandobras"
Ja ich seh nur das Problem in den Trefferpunkten. wenn mich nen Gegner mit einem Schlag ins Jenseits hauen kann, fühle ich mich da nicht wohl. ;)

... gabs da nicht nen Spruch von nem Kleriker, der den Schaden teilen kann. Würde das gehen, er Hälfe ich Hälfte oder so?
Ja, Shield other wäre der Spruch, wobei die Vigor-Serie aus dem Complete Divine eher hilfreich ist.

Über die TP würde ich mir keine großen Sorgen machen wenn du:

A) Zwei-Waffen-Kampf wählst, dann teilst du im Team mit dem Kämpfer enorm viel aus, musst halt darauf hoffen einzelne Gegner schneller niederzumetzeln als dass diese sichzur Wehr setzen können

B) Dodge, Mobility, Spring Attack wählen, Hinrennen, in die Zange nehme, Sneaken und wieder weg, nutzt nur nicht die Vorteile einer Full Attack aus

C) Wirkliches Team-Spiel anegsagt ist, bei dem Leute auch mal "Aid Another" machen (z.B. Für AC oder Unterstützung bei Bluff-Checks)
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Thanee

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #9 am: 06. September 2004, 15:46:25 »
Zitat von: "Nakor"
"Shield Other" ist der Zauber den du suchst - aber du solltest dich besser trotzdem nicht treffen lassen, sonst überlegt sich der Kleriker das nächstes Mal zweimal, bevor er es auf dich wirkt! :D
Unser Kleriker überlegt sich das nicht mehr zweimal... ;)

Bye
Thanee
 

Tiberius

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #10 am: 06. September 2004, 15:55:13 »
 Kann es sein, dass du dich auf 3.0 beziehst? Denn sonst machen einige Argumente in deinem Ausgangspost wenig Sinn. Nach 3.5er Regeln kann ein Halbling natürlich einen Rapier mit Waffenfinesse benutzen, solange es ein kleiner Rapier ist. Vielleicht solltest du dich hierzu noch einmal äußern.

Ansonsten gilt das, was meine Vorgänger gesagt haben: Seinen Schaden macht der Schurke v.a. durch die Sneak Attack, da ist es eigentlich egal, ob die Waffe groß oder klein ist. Man muss halt sehen, dass man den Schurken am Leben erhält. Spring Attack halte ich in diesem Zusammenhang übrigens für nicht so gelungen, da man aufgrund des geringen base land speed nicht soviel davon hat, man kommt einfach nicht schnell genug weg. Na klar, es hilft gegen AoOs, aber dafür 3 Feats ausgeben?

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #11 am: 06. September 2004, 16:06:33 »
Zitat von: "Tiberius"
Spring Attack halte ich in diesem Zusammenhang übrigens für nicht so gelungen, da man aufgrund des geringen base land speed nicht soviel davon hat, man kommt einfach nicht schnell genug weg. Na klar, es hilft gegen AoOs, aber dafür 3 Feats ausgeben?
Tumble dabei nicht vergessen. Funktioniert am besten wenn man einen Kumpel mit Reach hat (egal ob natürlich oder durch Waffe) und sich immer wieder in dessen Bereich zurückverzieht um AoOs zu gewähren. Hold the Line ist dabei ein enomres Team-Player Feat, Trippen bei der AoO ist dabei ebenfalls genial.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Guest

  • Gast
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #12 am: 06. September 2004, 16:26:25 »
 jap... meine regelwerk 3.0

toshi

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #13 am: 06. September 2004, 16:43:50 »
 Für alle Schurken (und sonstige "Sneaker"):

Ring of Blinking :ph34r:

Ist zwar Sackteuer (um die 25.00gp?), ermöglicht aber blink@will...
d.h. 50% Fehlschlagchance für Gegner, +2 Attack, Gegner verliert Dex auf AC (sneakable...), halber Fallschaden, durch Wände laufen,...

Ach ja, du solltest selber eine GhostStrike Waffe haben, sonst hast du selber auch 20% Fehlschlagchance...

Thanee

  • Mitglied
Halblingsschurke im Kampf
« Antwort #14 am: 06. September 2004, 16:46:02 »
 Ghost Touch... und das hilft genau garnicht, wenn man ätherisch ist. ;)

Bye
Thanee
 

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