Ehrlich gesagt ist mir noch nie ein SC untergekommen der eine 4 SC Kampagne alleine bestreiten koennte.
Dann hast du anscheinend noch nie einen intelligenten Spieler eines Stufe 13-Magiers, Druiden oder Kleriker gesehen.
Spätestens wenn ein Magier mit Metamagie, Celerity oder Time Stop oder dem Belt of Battle in einer Runde gleich mehrere, spielbrechende Zauber herausdonnert, ist jeder Kampf vorbei, vorausgesetzt, der Gegner ist nicht ebenfalls eine Magiegestützte Kreatur. Teleport heraus, interdimensional rasten, und zurück. Schutzmechanismen hat er auch genug, was soll ihn bitte stören?
Ich würde von mir behaupten, dass ich mit einem Stufe 15 Kleriker/Magier jeden Nicht-Caster in der Gruppe so lächerlich dastehen lassen kann, dass er binnen kurzer Zeit keine Lust mehr hat und das System oder die Klasse wechselt.
Wenn man weiß, was man mit ihnen anstellen kann, sind sie einfach so unglaublich unbalanced.
@Tie_Key
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.
Und: Es ist eine einseitige Abhängigkeit. Nichtcaster brauchen Caster, Caster haben in Nichtcastern eigentlich nur Ballast.
Die einzige Ressource, die ein Kämpfer hat, sind Consumables und Hit-Points. Wenn er also nicht ständig Geld in Features pumpen will, die Vollcaster von Haus aus haben, hat er nur Hit Points. Also eine Ressource, die recht schnell vorbei ist, wenn nicht der Kämpfer unterstützt wird.
Okay, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 (inklusive verbesserter Abhärtung) 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.
Nehmen wir jetzt einfach mal den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).
Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.
Das heißt für mich jetzt ganz objektiv: Der Kämpfer hält etwas mehr aus und teilt auch etwas mehr Schaden aus. Das beides aber nicht in enormem Maße. Dafür hat der Kleriker aber über eine Zeit von X Kämpfen eine Anzahl von mindestens 25 Zaubern, davon alleine 10 ab Grad 3, auszuteilen. Genau diese Flexibilität ist der Faktor, den ihr schlicht weglasst. Er hat schlicht ein mehr an Ressourcen. Zudem steht er dem Krieger in extrem wenig nach.
Ersetze einen beliebigen Kämpfer/Barbar/Paladin/Waldläufer mit einem vernünftigen Kleriker - Das ist immer ein Gewinn. Dasselbe funktioniert auch für den Fernkampf.
Klassen wie der Kämpfer, Paladin und der Barbar haben ab den Stufen 5+ überhaupt keine Daseinsberechtigung mehr. Immerhin gibt es ja den Warblade und den Crusader, die können dieselben Aufgaben, sind sogar besser darin, und hängen trotzdem noch den Vollcastern so weit hinterher, dass es schreit.
Das sind alles seit Jahren bekannte Wahrheiten, und wer sich dagegen sträubt, hat einfach seit Jahren sich nicht mehr auf anderen Foren herumgetrieben. Das kann man überall nachlesen. Erfahrungsberichte aus Abenteuerpfaden zeigen genau dasselbe für Pathfinder. Dass diese Wahrheit noch nicht im Gate angekommen ist, ist eigentlich traurig und ein Statusanzeiger für den Zustand des Gates.