Hallo,
meine böse Gruppe aus Way of the Wicked hat es nun bereits zum zweiten Mal verkackt einen Posaunenarchonten (Trumpet Archont) den Garaus zu machen welcher darauf aus ist den Tod seines Gefährten und Waffenbruders zu rächen und ihren bösen Machenschaften ein Ende zu bereiten.
Bei der ersten Begegnung habe ich die Standardwerte verwendet. Bei der zweiten habe ich die Zauberliste etwas aufgebohrt.
Außer das der Archont eine Mithral-Brustplatte trägt sind die Werte 1 zu 1 jene aus dem Monsterhandbuch. Ich wollte nur die Zauberliste nun etwas anpassen das die Dritte Begegnung die SC lehrt ihre Gegner nicht zu unterschätzen und immer entkommen zu lassen!
Die Gruppe besteht aus (Stufen sind ungefähr - hab ich nicht genau im Kopf):
Antipaladin 8/Holy Vindicator1, Skelettstreiter (ehemals Mensch) - große Gefahr da im Besitz einer +3 Good Outsider Bane Waffe und mit Gutem Niederstrecken trifft er auch recht problemlos die AC 38 die der Archont im letzten Kampf hatte
Eine Half-Fiend Medusa Zen Archer 2 (ursprünglich ein NSC): Wurde im letzten Kampf so gut wie unschädlich gemacht da der Archon Fickle Winds einsetzte
Summoner 13, Mensch: Hat viel beschworen. Z.B. 6 Babaus um die Schutzzauber des Archonten (immerhin 10 Stück) langsam zu bannen. Sein Eidolon wurde 1 mal vernichtet, dann wieder gerufen - konnte dann aber nicht mehr agieren da es dann summoned war und nicht mehr durch den Schutzkreis gegen Böses kam
Magier (Nekromant) Stufe 13: Todesfinger, Auflösungsstrahl und Blindheit sind seine Lieblingszauber. Wenn er damit nicht durchkommt versucht er mittels dem Talent Arcane Blast den Gegnern zu Leibe zu rücken. Ganz böse war auch der Einsatz von Ice Prison welche den Archonten eine Runde außer Gefecht setzte (der Archon hatte Elementare beschworen welche das Eisgefängnis dann zerstörten). Gibt es bei versautem RW keine Möglichkeit sich selbst aus dem Eis zu befreien? Immerhin kann der Archon doch einfach rausteleporten.... (eigentlich - aber da helpless hab ich das nicht zugelassen)
Raiju: Oger Magus / Samurai 3 (auch ursprünglich ein NSC-Verbündeter aus dem Abenteuer): Fliegt, kann sich unsichtbar machen und regeneriert. Der Archon hat ihn mühelos in einer Runde platt gemacht. Hatte jedoch keine Feuereffekt oder Zauber um ihn endgültig zu killen. Dieses Mal wird er welche haben!
Baron Vandermir, Halb Elf, Kämpfer 13: Extremes Stärkemonster, auf Kampf mit Zweihänder spezalisiert. Angriffsbonus ohne Power Attack schätzungsweise bei +26/+21/+16. Sollte also in der Lage sein gut zu treffen. Leider fliegt der Archont die meiste Zeit und er hat keine Möglichkeit zu fliegen.
Ich beschreibe deswegen die Gruppe kurz WEIL diese Begegnung nach 2 Chancen den Archonten auszuschalten nun peinlichst genau auf diese Gruppe abgestimmt werden und optimiert werden sollt.
Der Archont ist auf Blut aus. Da die Gruppe Raise Dead Scrolls hat ist es auch nicht weiter tragisch wenn der ein oder andere stirbt.
Zum Schluss die Werte mit der letzten Zauberliste die ich nach dem ersten Zusammentreffen selbst zusammen gestellt habe:
Spoiler (Anzeigen)Clarion, a Trumpet Archon CR 14
XP 38,400
LG Medium outsider (archon, extraplanar, good, lawful)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +22
Aura aura of menace (DC 22), magic circle against evil
DEFENSE
AC 38, touch 15, flat-footed 33 (+9 armor, +3 Dex, +14 natural; +2 deflection
vs. evil)
hp 203 (14d10+98+28) + 18 temp. Hp (aid)
Fort +16, Ref +9, Will +14; +4 vs. poison, +2 resistance vs. evil
DR 10/evil; Immune electricity, petrification; SR 25
OFFENSE
Speed 40 ft., fly 90 ft. (good)
Melee +4 greatsword +23/+18/+13 (2d6+11/19-20) / +29/+24/+19 (2W6+17/19-20) / Power Atk +25/+24/+19 (2w6+29)
Gegen böse Externare +31/+26/+21 (4W6+19) bzw. mit Power Att +26/+21/+16 (4W6+31)
Special Attacks trumpet
Spell-Like Abilities (CL 14th)
Constant—magic circle against evil
At will—aid, continual flame, detect evil, greater teleport (self plus
50 lbs. of objects only), message
Spells Prepared (CL 14th, Concentration +19/+21)
7th—holy word (DC 22/24), Summon monster VII
6th—banishment (DC 21/23), heal (2)
5th—dispel evil (DC 20/22), fickle winds,, blessing of fervor,
scrying(DC 20/22)
4th—forceful strike (Swift, 10W4 Fort halves and negates automatic bull rush with +14 on check / no need to move), divine power,crusaders edge, spell
immunity
3rd—cure serious wounds, daylight, invisibility purge, magic vestment,
protection from energy
2nd—bears endurance, bulls strenght, consecrate, cure moderate wounds, Inheritors strike (swift, +5 sacred +5 free bullrush) (2), owl’s wisdom
1st—bless, cure light wounds (3), divine favor, sanctuary (DC 16),
shield of faith
0 (at will)—detect magic, purify food and drink, stabilize, virtue
TACTICS
Schlag was vor - Im Moment denke ich daran das er eine Azata Ghaele beschwört
zur Unterstütung. Oder eine Astrale Deva (wie sien ehemaliger Waffenbruder Maul)
Morale
STATISTICS
Str 20 /24), Dex 17, Con 25 (29), Int 16, Wis 20 (24), Cha 17
Base Atk +14; CMB +19; CMD 32
Feats Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Improved Initiative,
Lightning Reflexes, Persuasive, Power Attack
Skills Diplomacy +24, Escape Artist +17, Fly +24, Handle Animal
+20, Knowledge (religion) +20, Perception +22, Perform (wind
instruments) +20, Sense Motive +24, Stealth +20
Languages Celestial, Draconic, Infernal; truespeech
SPECIAL ABILITIES
Trumpet (Su) All creatures except archons or angels within 100
feet of the trumpet’s blast must succeed on a DC 19 Fortitude
save or be paralyzed for 1d4 rounds. The save DC is Charismabased.
The archon can also command its trumpet to become a
+4 greatsword as a free action. Out of the archon’s hands, it is
a chunk of useless metal.
Spells Trumpet archons can cast divine spells as 14th-level clerics.
They do not gain access to domains or other cleric abilities.
Union of Good Similar to Maul, any power of Clarion that normally
effects self can be used to effect both Maul and Clarion together
as if they were one being. Thus, by holding hands, Clarion
can teleport Maul using greater teleport. EGAL - MAUL IST SCHON TOT
Aktive Zauber und Effekte
Aid (+1 Moralbonus, 18 tmp. TP)
Bears Endurance (+4 con)
Owls Wisdom (+4 wisdom)
Bulls strenght (+4str)
Fickle Winds (keine Pfeile und Bolzen mehr)
Spell Immunity (Unholy Blight, Fireball, Blindness)
Magic Vestment (+3 enhancement bonus armor)
crusaders edge (14 min, bane weapon against evil outsiders, crit fort or nauseated 1W3 rounds, success 1 round sickened)
Blessing of fervor (+1 atk/per round OR +2 Angrif, Ausweichbonus und Refsave)
divine favor (+3 luck atk & dmg)