Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist
Und was ist mit Torsten dem Trottel, der taktisch so ungeschickt ist, dass sein SC ständig stirbt? Kriegt der auch nie XP, weil sein SC das Ende der "Herausforderung" nicht erlebt?
Außerdem, erzähl mal Herbert dem Schweigsamen, dass es keine Herausforderung ist, zu beschreiben, wie sich sein SC verhält
Ernsthaft, dieses abgegriffene Totschlagargument mit dem super introvertierten Spieler, der am Tisch nie die Zähne auseinander bekommt, zieht keinen Hering mehr vom Teller. Das ist total praxisfern. Genauso könnte ich mich fragen, wie ich Freeclimbing verändern müsse um Menschen mit massiver Höhenangst dioe Ausübung des Hobbys zu ermöglichen. Immerhin wollen die doch auch mal die Wände hoch gehen.
Ich will ja nicht sagen, dass es nie vorkommt, dass ein Intro mit am Tisch sitzt, der sich von seinem Kumpel hat mitquatschen lassen, aber das dürfte wohl kaum die Regel sein. In der Regel dürften bei einem Hobby wie Rollenspiel Leute am Tisch sitzen, die gerne kommunizieren, denn darum geht es dabei schließlich. Also würde ich darum bitten, mit der Durchschnittsgruppe zu argumentieren und nicht mit irgendwelchen abwegigen Extrembeispielen.
Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
[EDIT: Macht nur schlechte Stimmung, daher gelöscht]
Tatsächlich hast du aber nicht ganz unrecht. Pathfinder (aber auch D&D4) geht für meinen Geschmack den falschen Weg. Die Erhöhung des Powerniveaus, vor allem aber diese Gleichmacherei, damit auch ja keiner am Tisch das Weinen bekommt, weil ein anderer SC was kann und der eigene nicht, da kann ich nur den Kopf drüber schütteln.
Jeder muss in jeder Situation was beitragen können, alle müssen gleich stark sein, keiner darf Nachteile haben, im Gegenteil, alle brauchen dafür ein paar mehr Vorteile. SC-Tod muss nachteilslos rückgängig gemacht werden können, ach was, am besten sterben SC gar nicht mehr, per Gesetz. Alle Belohnungen müssen gleich sein. Der SC darf nur Goldmünzenbeträge auszahlen, die restlos durch die Anzahl der Spieler zu teilen sind. XP-Belohnungen gibt es nur für Dinge, bei denen alle mitmachen können -- und wollen. Kein Spieler darf sich drei Minuten langweilen, weil gerade ein anderer seine Szene hat, im Gegenteil, alle Szenen haben immer alle Spieler und SC gleichzeitig anzusprechen. Gegeneinander darf es nicht geben, nur miteinander. SC würfeln gegeneinander keine Skills, denn dann gewinnt ja ein SC und ein anderer verliert -- das darf nicht sein. Ich könnte es beliebig weiterführen...
Das ist aber eine Entwicklung, die man nicht nur im Rollenspiel sondern auch und ganz massiv bei Videospielen beobachtet. Heutige Videospiele sind sowas von weichgespült mit Autosave alle drei Sekunden (damit der Spieler ja nicht mehr selbst daran denken muss, gelegentlich F5 zu drücken), lustigen Pfeilen, die einem zeigen wohin man gehen muss, Tooltips, die einem sagen, was man klicken soll (damit der Spieler ja nicht mehr selbst überhaupt denken muss) etc. pp. Der Spieler muss im Sekundentakt Erfolg haben, Rückschläge sind verboten.
Wenn ich daran zurückdenke, wieviele Competion Pro Joysticks zu meiner C64er- und Amiga-Zeit an meiner Zimmerwand zerschellt sind, weil ich bei irgendeinem Jump-and-Run an irgendeinem Gegner nicht vorbei gekommen bin oder wie ich mich monatelang jeden Nachmittag nach der Schule mit meinem besten Kumpel vor Monkey Island gesetzt und wir gemeinsam stundenlang über irgendwelche total absurden Rätsel gebrütet haben... das geht mit heutigen Spielern gar nicht mehr. Die können das nicht. Weil die nie gelernt haben, zu scheitern und Frust auszuhalten.
Brettspiele genauso. Wieso boomen kooperative Spiele? Weil am besten keiner mehr verlieren soll, zumindest nicht gegen einen anderen Spieler. Wenn alle gemeinsam gegen das Spiel verloren haben, dann... ja dann... dann ist natürlich erst einmal das Spiel schlecht designt.
Ich könnte jetzt runter zählen drei... zwei... eins... Auftritt Tie_Key mit dem weiteren Totschlagargument "D&D [Pathfinder] ist mein Hobby, da will ich mich entspannen und Erfolg haben, da will ich nicht scheitern, frustrieren tut mich schon Beruf/Schule/Studium, da muss ich das nicht in meiner Freizeit haben." Hab' ich hier alles schon gelesen und den Kopf drüber geschüttelt.
Die Einstellung ist meiner Meinung nach Ergebnis eben dieser Gleichmacherei. Für mich gibt es ohne Scheitern keinen Erfolg. Nach stundenlangem vergeblichem Herumprobieren die Lösung zu finden oder endlich darauf zu kommen... man, war das ein tolles Gefühl. Heutige Computerspiele können mir dieses Gefühl gar nicht mehr geben, weil die es mir viel zu einfach machen. Ich schaue in letzter Zeit gerne Let's Plays an und habe dabei DayZ für mich entdeckt. Das ist ein fieses Spiel
Wenn du stirbst, fängst du mit einem neuen Charakter bei 0 an, dir mühevoll wieder Ausrüstung zusammen zu klauben. Passiert den Jungs ständig, aber anstatt das Spiel deswegen in die Ecke zu pfeffern, haben die einen Heidenspaß, gerade wegen dieser ständigen Gefahr der ultimativen Spielerbestrafung. Aber das ist auch meine Generation, die haben das noch gelernt.
Ich merke in der Schule immer wieder, dass Jugendliche immer weniger Frust vertragen, denn die trainieren nicht mehr spielerisch den auszuhalten und mit Misserfolgen umzugehen, weil die in ihrer Freizeit aufgrund dieses weichgespülten alle-sind-gleich-Mist total erfolgsverwöhnt sind.
Ich höre jetzt lieber auf...