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[d10] - Versuch eines Universal-Regelwerks

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Mr.Misfit:
Eine neue Version wurde hochgeladen unter dem Link. Da ich mich endlich mit Google beschäftigt habe, kann man jetzt auch endlich auf dem PDF kommentieren.

Änderungen: Ideale. Fertigkeiten können jetzt durch Ideale aufgewertet werden, besondere Fähigkeiten welche ähnlich den Meisterschaften aus Splittermond oder den Stunts aus Fate arbeiten. Diverse Schriftfehler wurden berichtigt und zwei neue Manöver, Ausfall und Schildschlag wurden hinzugefügt. Zudem sind Armbrüste und Projektilwaffen etwas überarbeitet worden, ebenso wie frühe Feuerwaffen der Renaissance, ausserdem wurde nach diversen Spieltests eine neue Reichweite, 250m eingefügt. Insgesamt also eine ganze Menge Kleinigkeiten.

Mr.Misfit:
Eine aktualisierte Version ist momentan unter https://www.dropbox.com/s/o7pkepwnntaic7f/d10 Regelwerk.pdf?dl=0 zu finden, da Google anscheinent das Dokument nicht mehr mag und anzeigen will.

Änderungen? Einige, Kampfhaltungen wurden entfernt, ein neues Attribut, 18 neue Fertigkeiten, diverse Änderungen in Besonderheiten, im Okkultismus-System, Teile der Würfelmechanik mit negativem Attribut wurden entfernt.

Decrayer:
Hallo,

ich hab mir nicht alles durchgelesen, sondern bin ziemlich schnell zu Teil 1: Mechanik gesprungen. Und da habe ich einen Einwand. Wenn es wirklich so einfach sein sein soll, dann ist die Würfelmathematik aber ganz schön schwer ausgefallen, oder?

Also was ich gut finde ist, dass es eine einzige Tabelle gibt, anhand derer man die Schwierigkeit eines Wurfes ablesen kann. Das hilft mir als Spielleiter sehr schön zu improvisieren und nicht ständig in irgendwelchen Regeln nachschlagen zu müssen. Aber das eigentliche Würfeln und die Statistik dahinter sind ziemlich komplex, so dass man nicht so einfach ein intuitives Gefühl dafür entwickeln kann, wie viel ein zusätzlicher Würfel jetzt "wert" ist.

Ich meine wenn ich das mal mit D20 vergleiche, da habe ich nur EINEN Würfel, muss einen Bonus da drauf rechnen und damit eine Zahl übertreffen. Also zwei Zahlen addieren und dann vergleichen. Der Nachteil bei D20 besteht darin, dass ich immer eine Bandbreite von 2 bis 20 verschoben um den Boni habe, mir also auch wenn ich etwas sehr gut trainiert habe, mal etwas richtig schief gehen kann.

Bei D10 muss ich mit X Würfeln würfeln und zunächst vergleichen, welches der höchste Wurf ist. Dann muss ich Würfel mit der gleichen Zahl suchen und für jeden davon 1 drauf addieren. Und dann jeden mit einer 1 suchen und dafür 1 abziehen. Das klingt erst mal komplizierter und zeitaufwendiger, sorgt aber dafür, dass mir als gut trainiertem Helden bei einfachen Aufgaben nichts schief gehen kann (bis auf die 1).

Und wenn ich mir das mal statistisch anschaue, dann gleichen sich die 1en und die gleichen Zahlen die 1 Bonus geben gegenseitig aus (beide haben die gleiche Wahrscheinlichkeit geworfen zu werden). Es ergibt sich also eine um die 0 herum liegende Gauss-Verteilung der Boni (d.h. Mittelwert 0, die +/-1 sind auch noch sehr wahrscheinlich, nach aussen hin nimmt sie aber stark ab). Hauptsächlich kommt es also auf das höchste Würfelergebnis an.

Bei D20 verschiebt die eigene Fähigkeit die Ergebnisse linear. Bei D10 erhält man jedoch zusätzliche Würfel. Das führt zu einem logarithmischen Anstieg (mit Grenzwert 10, egal wie viele Würfel man hat) und darauf wird dann noch durch die gleichen Würfelergebnis-Boni bzw. 1en ein gausverteilter Bonus addiert. D.h. bei einem ungeübten Charakter ist die Varianz erst mal maximal zwischen 0 und 10, total gleichverteilt (nicht Gauss). Bei 10D10 bekommen wir fast immer eine 10 und addieren nur die gleichen Würfelergebnisse drauf, erhalten also eine Gauss-Verteilung um die 10 an Ergebnissen.

Fazit: Das System bildet zwar logischer die gestiegenen Fertigkeitslevel ab, ist dabei jedoch viel komplizierter in der Handhabung.

Bei den Grundwerten bin ich etwas skeptisch, mir sind die zu schwammig formuliert. Als Grundlage versuche ich mir immer vorzustellen, welche Arten von Rollen/Charakteren welche Werte hätten und ob man damit alle erfassen könnte. Ein paar Stereotypen:

Ein altes, schwaches Großmütterchen,das sehr viel Lebenserfahrung hat, sich aber inzwischen schwer tut neues zu lernen.
Einen charmanten Betrüger mit rascher Auffassungsgabe.
Einen typischen Nerdigen Zauberer.
Einen stumpfen Barbaren.
Einen fiesen, hässlichen Erzfeind mit jeder Menge Geld.

Bei deinen Attributen hätte ich mit der Großmutter das Problem, dass sie zwar sehr Weise ist, aber kaum noch Geistesschärfe besitzt. Der charmante Betrüger besitzt eine hohe Intuition, aber nicht unbedingt auch Weisheit. Bei Logik gibt es einen Widerspruch zwischen Bildung und mathematischer Intelligenz; jemand der Kunst oder Pädagogik studiert hat, ist nicht unbedingt immer auch gut in Mathematik. Ich würde Bildung eher mit Weisheit verbunden sehen.

Macht -  Das würde ich jetzt nicht unbedingt mit Stärke und Ausdauer/Konstitution verbinden. Und bei "Wille" steht dann noch einmal "Macht der Persönlichkeit". Das ist irgendwie unglücklich gewählt. Hier würde ich als Alternative "Fitness" vorschlagen.
Intuition & Logik - Bei D20 gibt es dafür ja Weisheit und Intelligenz, im Endeffekt wurden hier nur weniger gut passende Begriffe für die gleichen Aufgaben gewählt, damit es nicht so nachgemacht aussieht. Ich würde hier trotzdem eher die etablierten Begriffe nutzen.
Einfluss - also entweder würde ich das über Wille bzw. Charisma laufen lassen, oder, wenn es um Einfluss durch Geld/Macht/Beziehungen geht, das über die Charakterbeschreibung bzw. Freundschaften laufen lassen.
Karma - Bei einem Szenariounabhängigen System finde ich so einen Wert seltsam, denn er impliziert ja, dass es Wesen gibt, die als Naturgegebene Eigenschaft mehr Glück als andere haben, also eine gewisse Art der Vorbestimmtheit. Ich würde das eher in die alternative Regelecke stecken.

An Ende würde ich eher folgende nehmen (sie sind sehr nah am D20 System, aber das hat sich ja auch schon ziemlich bewehrt und die sind sehr logisch, wenn man mal ne Weile drüber nachdenkt):

Fitness (Quasi Stärke und Konstitution aus D20 verbunden)
Geschick
Intelligenz
Weisheit
Persönlichkeit (bzw. Charisma, Selbstsicherheit)

Optional: Karma / Glück / Göttergunst oder was auch immer.

Ich finde die Besonderheiten (Kapitel 4) cool.

Und ganz am Ende noch eine Idee von mir: Wie wäre es, wenn du als zusätzliche Charaktereigenschaft Freundschaften/Beziehungen/Bekannte einführst? Man könnte die so ähnlich wie die "Besonderheiten" anlegen: Jeder Charakter hat 1-2 Freunde/Bekannte. Diese gewähen ihm zusätzliche Optionen. Manche dieser Bekannten können aber auch Ärger einbringen. Sie können aber auch als Anlaufpunkt bei Quests/Abenteuern dienen. Welche Freunde/Bekannte das genau sind, muss der Spielleiter entscheiden, aber sie können sich an folgenden Rollen orientieren:

Mächtiger - Ein Bürgermeister, Adeliger oder reicher Industrieller, jedenfalls jemand in einer Position, der Macht hat und Leute die ihm zuhören. Jemand, den man um Unterstützung bitten kann.

Krimineller - Jemand, von dem man nicht ganz legale Dinge bekommen kann und an Informationen die sonst nicht frei zugänglich sind.

Weiser - Ein Magier, Kleriker, Journalist, Philosoph, den man um Rat fragen kann.

Mr.Misfit:
Hmmm, hallo Decrayer, zunächst einmal danke, dass du dir überhaupt die Zeit und Mühe machst, dich inhaltlich mit dem Regelwerk auseinanderzusetzen, ich weiss das es sehr anstrengend sein kann und nicht jeder schafft es, überhaupt auf inhaltliche Aspekte einzugehen, bevor subjektive Merkmale den Fokus lenken.

Zu deinen Aspekten:

Mechanik - Du hast recht, es wirkt kompliziert, was dem zugrunde liegenden Würfelsystem geschuldet ist, ich habe spätestens seit Erscheinen der 5E schon länger darüber nachgedacht, wie man die Würfelanzahl verkürzen könnte, gelange aber immer wieder zum selben Problem.

Weniger Würfel geben A (keine akkurate Wiedergabe der statistisch besseren Chancen für ein durschnittlich höheres Ergebnis) und B (kein optisches Bild der Tatsache dass der Spieler etwas besser kann).

Du hast recht, dass es sowohl optisch als auch merkmalstechnisch etwas seltsam erscheinen mag, hier eine Chance zu berechnen, das ist ebenso dem System geschuldet, auf dem der gesamte Aufbau nun aber auch fußt.

Wenn dir eine Möglichkeit einfällt, das besser zu machen, bin ich ganz ohr, ich zermartere mir selber schon seit einiger Zeit den Kopf dafür. was ich natürlich sagen muss ist, der Vergleich mit der d20-Würfelmechanik ist vielleicht nicht ganz sinngemäß, weil unterschiedliche Mechaniken unterschiedliche Entsprechungen haben. So kann man auch sagen, dass bei d20-Systemen eben ALLES von einem Würfelwurf abhängt, was letztlich das Glücksmoment und ähnliche Aspekte sehr stark konzentriert auf eben diesen einen.

Was es aber immer sicherlich ist, ist einfacher und schneller, aber ich wollte hier ja eigentlich keinen Heartbreaker schreiben :D

Die Attribute sind korrekt schwammig, aber das hat seinen Hintergrund, deswegen kann ich auch nicht Charisma einführen, da es bautechnisch als Trichotomie stehen soll, quasi 2 Attribute je Aspekt, 2 Körperlich, 2 mental, 2 sozial.

Natürlich ist es etwas unglücklich, wie das ganze zusammengefasst ist, aber das entspringt ja subjektiven Maßstäben.

Macht - Stärke/Konstituition
Geschick .- Geschicklichkeit
Intuition - Weisheit
Logik - Intelligenz
Wille - Persönlichkeit und Psyche wären hier bessere Begriffe statt Macht der Persönlichkeit, was dich vielleicht auf die falsche Bedeutungsschiene gelenkt hat
Einfluss - Soziales Auftreten

Gerade die letzteren beiden sollte hier eher eine Auftrennung von Charisma und etwaigen Aspekten sein, kein Zusammenführen. Desweiteren finde ich nicht, dass hier die d20-Begriffe genutzt werden sollten, da es schon einem Zweck unterliegt, sie eher nach SR-Maßstäben zu benennen, weil für mich unter den d20-Begriffen auch das falsche Bild für die Attribute aufkommt.

Du hast recht, das Karma momentan sowohl in seiner Benennung als auch seiner Natur bestimmte Aspekte setzt,aber da es sich hier um ein Meta-Spielattribut handelt, halte ich das eher für vertretbar. Leider würde ich dasselbe nicht gerne zu einem optionalen Bestandteil machen, weil diverse Anteile der anderen Mechaniken wie zum Beispiel diverse Besonderheiten auf der Besonderheit fußen, was ich letztlich auch für eine glückliche Lösung halte, da es wie das Edge in Shadowrun oder die Hero-Points in Pathfinder funktionieren soll und auch tut.

Es freut mich, dass dir die Besonderheiten gefallen.

Die Idee mit den Connections werde ich in der Tat aufgreifen, wobei ich das eher in ein CON-ORC umwandeln würde, also ein mögliches Optional-Modul, das man nutzen kann, aber nicht muss.

Decrayer:
Hallo Misfit,

das mit dem komplizierteren Würfelsystem sehe ich nicht* negativ, ist halt einfach eine Designentscheidung. Ich habe mir schon einige Systeme oberflächlich angeschaut, da gibt es ja eine ganze Bandbreite:

Überhaupt nicht würfeln, sondern die Spieler beschreiben lassen und der Spielleiter entscheidet plausibel.
D20-System (Würfeln ist relativ einfach, aber dafür sehr viele Modifikatoren und relativ lineare Verteilung)
Das System aus dem neuen Star-Wars Rollenspiel, das so ähnlich wie dein D10er System funktioniert (Kompliziertestes, aber dafür nichtlineare Verteilung die Können besser abbildet)

Als ich letztens mit Freunden meine Pathfinder-Runde gestartet habe, meinte einer davon, dass sich die Regeln wie das Designdokument eines Computerspiels lesen und quasi danach schreien umgesetzt zu werden. Da war dann auch wieder die Frage nach automatisierter Berechnung, aber wir wissen ja alle, dass es so einfach nicht ist. Das was ich als Kern des Rollenspiels verstehe, ist der Fluff, die Freiheit und Kreativität. Die Regeln sollten meiner Meinung nach die Freiheit und Kreativität unterstützen bzw. inspirieren. Das ist auch der Grund dafür, dass ich die "Besonderheiten" in deinem System so mag, sie helfen Rollenspielneulingen sich Gedanken über ihren Charakter zu machen, die nicht auf schnöden Werten beruhen. Neulinge sind ja heutzutage sehr stark von WoW bzw. anderen sog. RPG's derart auf Werte fixiert, dass man sie erst mal von diesen Denkfesseln befreien muss. Das gleiche ist mit Zaubern oder Fähigkeiten, die eben über einen einfachen Feuerball-Zauber hinaus gehen, sondern Kreativität erfordern (Illusionen z.B.).

In dem Zusammenhang hatte ich mir auch mal Gedanken über ein RPG-Magiesystem gemacht, in dem es keine allgemeinen Magier gibt, sondern sehr viele unterschiedliche Elementar-Magier, die ihre Fähigkeiten und Macht nur durch ihr Rollenspiel erhalten. Beispielsweise einen Aquaristen, der seine Kraft aus der Freundschaft mit dem Element Wasser bezieht. Er muss auf diese Freundschaft achten und sie pflegen, indem er z.B. häufig Schwimmen, Tauchen, Angeln etc. geht. Dabei gibt es dann keine festen Zauber, sondern der Spieler muss selbst bestimmte Dinge ausprobieren, ausgehend von der Prämisse, dass er irgendwie das Element Wasser beeinflussen kann. So könnte er in einem Verlies mit einem Eimer voll Wasser versuchen, es in einen Sprühnebel zu verwandeln um Gegnern die Sicht zu nehmen. Oder an einem Bach das Wasser kurze Zeit zu stauen. Oder mit Wasser das er zu Eis gefrieren lässt, ein Schloss sprengen. Begrenzt wird er dabei aber dadurch, dass er nicht einfach so Wasser aus dem Nichts erschaffen kann und auch pro Stufe nur eine bestimmte Menge davon kontrollieren kann.

Was mir auch noch an deinem System gefällt, ist der Ansatz mit den Modulen. Selbst wenn man im gleichen Setting (Klassische Fantasy) bleiben möchte, geben die D20 Grundwerke dann doch bei bestimmten Klassen etwas Lore mit (bei den Göttern z.B.). Auf der anderen Seite hilft so etwas aber auch dabei, seine eigene Welt zu erschaffen, ohne sich um wirklich alles Gedanken machen zu müssen und schraubt dadurch den Aufwand in eine Richtung, wo man das noch nicht als Vollzeitstelle betreiben muss.

Mit den schwammigen Attributen kann ich mich aber noch immer nicht so recht anfreunden, aber das ist nur meine persönliche Meinung, die auch dadurch beeinflusst ist, dass ich hauptsächlich D20 spiele.

*Editiert, hatte ich zuerst versehentlich vergessen.

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