Für Multi Class gibt es Attributanforderungen. Die bis jetzt noch gar nicht bekannt sind. Also kann ich für meinen Teil dazu noch nichts sagen.
Verschiebt das Problem, wenn überhaupt, ein paar Stufen nach hinten. Und macht das Würfel gegen PB Problem noch viel größer.
Der Rogue ist im Vergleich zu den anderen veröffentlichten Klassen mit seinen Features noch am interessantesten. Natürlich muss man gucken, was für Archetypes es gibt, aber Evasion, Uncanny Dodge, Cunning Action und Expertise sind zumindest in meinen Augen sehr gute Features. Und, auch wenn es nicht so oft vorkommen wird, ist eine Crit-Sneak-Kombo durchaus nett, wenn sich die Sneak-Würfel einfach mal verdoppeln.
Cunning Action kommt so früh. Bis jeweils Stufe 2/5/7 (abhängig davon ob Uncanny Dodge &/ oder Evasion noch abgegriffen werden soll) bekommt man eigentlich alles was man braucht vom Schurken. Viel zu Front Loaded.
Die Sneak Attack ist durch ihre Begrenzungen (Muss Advantage haben, darfst keinen Disadvantage haben, max 1 mal pro Runde) kaum gut genug dem reinen Schurken eine größere Bedeutung im Kampf zu geben.
Ob und wieviel STR-Saves/Checks es geben wird, wird man nochs ehen. Allerdings vermute ich sehr stark, dass STR eine wichtige Voraussetzung für Maneuver/Feats sein wird.
Waren das nciht angeblich optionale Erweiterungen? Aber selbst wenn nicht: Das bleibt abzuwarten.
Ebenso denke ich, dass 2H-Weapons vielleicht ebenfalls durch Feats aufgewertet werden. Das Feature des Fighting Styles finde ich bisher auch noch nicht so doll.
Ja, bisher würde ich jedem Nahkämpfer Protection anraten. Klingt besser als der Bonus von allen 4 anderen Kampfstilen. Abgesehen vielleicht vom Archery Bonus.
Multiclass war im Playtest auch schon nicht wirklich gut beschrieben, wir haben es beim Spielen erstmal als unfertig angesehen und nicht verwendet.
Kann ich jetzt nicht nachvollziehen. War damals eigentlich eindeutig und ist auch jetzt (abgesehen von den Profiences die im PHB stehen) eindeutig.
Den Kleriker Zauber der W8 extra Schaden macht für Kleriker auf Grad 1 habe ich nicht gefunden, allerdings wurden die Zauber in den Basic Rules überarbeitet.
Ja, sind ja auch nur ein Bruchteil der Zauber im Basic. Im von mir gennanten Playtest hieß der Zauber Divine Favour.
Im Playtest haben wir als Gruppe gemerkt das eigentlich jede Klasse gut zu spielen ist. Nur der Waldläufer war irgendwie komisch - aber vllt. sollte die Klasse nur eine lustige Anspielung auf den 3.0 Waldläufer sein - oder ich habe ihre Kraft nicht verstanden (in unserer Gruppe wird er nicht gespielt). Alle anderen Klassen sind gleich auf und glänzen an verschiedenen Stellen in den Abenteuern.
Das war doch auch schon in 3.5 so. Solange sich Spieler & SL am riemen reißen, funktioniert das System.
Das täuscht aber nicht über mechanische System schwächen hinweg, die auf den ersten Blick wiefolgt aussehen:
- Nachwievor 1 - 2 Attribute die keinerlei regeltechnischen Bezug haben. (Charisma, Stärke).
- Mehrklassige Charaktere scheinen auf den ersten Blick viel zu attraktiv (vorallem wieder einmal als mundande Charaktere).
- Die Waffenwahl scheint im Basic Material kaum mehr Auswirkungen zu haben. (Zwischen den stärksten und schwächsten Waffen ist eigentlich nur ein Schadensunterschied von gerade mal 4,5 Punkten. Daraus folgt das erneut ein Kampfstil enorme Vorteile gegenüber allen anderen hat. In 3.5 war es der zweihändige Kampfstil, jetzt scheint es Schild und Waffe zu sein.