Hallo,
ich möchte hier gerne meine Idee zu einer Abenteuerreihe vorstellen und mal gerne von euch hören, was ihr davon haltet oder ob ihr da noch Tipps oder Anregungen habt.
Ziel ist es, eine klassische D&D Abenteuerreihe für Pen&Paper Neulinge zu verfassen. Ich selbst habe früher mit AD&D als Spieler angefangen, dann lange Zeit D&D 3.0 gespielt und am Ende auch eine eigene Gruppe geleitet. Leider war das Ganze irgendwann zu Ende und meine Bücher haben einen langen Dornrößchenschlaf gehalten. Heute, viele Jahre später, haben wir aber mit ein paar Freunden angefangen, ab und zu Brettspielabende zu machen (Munchkin und das D&D Brettspiel). Vor allem das Brettspiel läuft wirklich gut, weil es PvE bietet. Allerdings sind die Abenteuer beim Brettspiel eher simpel gestrickt und bieten nur Hack&Slash. Als ich jetzt in meinem Bekanntenkreis herum gefragt habe, ob Interesse an einer richtigen Pen&Paper Runde bestünde, waren alle sehr interessiert und daher habe ich angefangen, meine alten Bücher hervor zu holen und im Internet jede menge Quellen und Inhalte anzuschauen. Ich befinde mich also in der Planungsphase. Über das System bin ich mir auch nicht 100% sicher, aber bei D&D3.5 gibt es halt sehr schön viele Inhalte und ich kenn mich da schon etwas mit aus.
Mein Ansatz dabei ist folgender:
- Klein und einfach Anfangen.
- Einen groben Hintergrund haben vor dem alles stattfindet und der einen roten Faden und Ideen bietet. Ich möchte keinen vorgefertigten Hintergrund nehmen, da mir diese meist schon zu detailliert sind und man sich da erst reinarbeiten muss.
- Wenn ich meine Spieler richtig einschätze, dann sollte ich genug Action (Kämpfe, Rätsel, Intrigen, Spannende Story) einbauen und das epische rollenmäßige Ausspielen der Charaktere wird nicht der Fokus sein.
- Ich würde sie trotzdem gerne mit guten Geschichten überraschen die zum Nachdenken anregen.
- Es müssen Dungeons und Drachen vorkommen
- Ich werde die Herausforderungen und Aufgaben an die Stärken und Schwächen der Spielercharaktere anpassen und versuchen, für jeden Spieler regelmässig Situationen zu schaffen, in der sein Charakter nützlich ist. Dadurch müssen sich die Spieler nicht um die Effektivität (Powerplay) ihrer Klassen gedanken machen und können sich vollkommen darauf konzentrieren dass zu wählen, was ihnen am meisten Spaß macht. Außerdem lernen die Spieler so ihren Charakter besser kennen.
Ich möchte im Laufe der Kampagne sowohl die guten als auch schlechten Seiten von Ordnung und Chaos zeigen und die Spieler vor Entscheidungen stellen, bei denen es kein Richtig oder Falsch gibt. Sie sollen zwischen Chaos und Ordnung abwägen und entscheiden, in welcher Situation sie was bevorzugen. Gleichzeitig sollen sie die eindeutig bösen Auswirkungen beider Richtungen bekämpfen. (Ich suche noch nach einer Lösung, wie man NPC die sowohl gute als auch schlechte Taten vollbringen in Einklang mit dem D&D Wertesystem bringen kann. Ich denke, ich werde einführen, dass sich Charaktere auch ändern können).
Hintergrund (Spielern nicht sofort bekannt)Spoiler (Anzeigen)Die Welt wird dominiert vom Kampf der Kräfte des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung. Auf der Welt werden diese durch gigantische Drachen repräsentiert. Der jeweils mächtigste Drache einer Kraft ist zugleich dessen Herrscher.
Nachdem der gütige alte Herrscher des Chaos, der Drache Mafujo, durch den dunklen Karmasak abgelöst wurde, befindet sich die Welt im Ungleichgewicht. Die Kräfte des Chaos sind durch den Verlust des mächtigen einstigen Anführers geschwächt, so dass die Kräfte der Ordnung die Welt dominieren. Zudem ist Karmasak ein jähzorniger Kriegstreiber, der am liebsten die ganze Welt in Dunkelheit tauchen möchte. Auf der Seite der Ordnung haben sich Diakaia, Wächterin der Gerechtigkeit und Phylax, der Bewahrer, zusammen getan um ihre Macht gegenüber Kosmos, dem Herrscher der Ordnung, zu verteidigen. Ihr Ziel ist es, die absoute Kontrolle über die Welt zu erlangen. Sie wissen um die Pläne von Karmasak und dessen Ziel, die Welt in Dunkelheit zu stürzen, was sie dazu ausnutzen um ihre eigenen Maßnahmen zu legitimieren.
Bei den Kräften des Chaos hat sich jedoch eine weitere Allianz gebildet. Yishu, die Förderin der Künste und der Kreativität, die ihre Domäne von der Herrschaft Karmasaks bedroht sieht, nimmt Eleúthera, Kämpferin der Freiheit unter ihre Fittiche und unterstützt diese um das Gleichgewicht der Kräfte wieder herzustellen.
Was vielleicht auffällt: Die Großdrachen spielen hier eine Rolle, die in vielen anderen Welten eher von Göttern übernommen wird. Götter gibt es in meiner Welt zwar auch, aber diese existieren nicht als Entitäten, sondern nur als Vorstellung/Überzeugung. Sie können also nicht direkt eingreifen und besitzen auch keinen eigenen Willen. Bei den Drachen habe ich einen ausgeglichenen Mix aus Bösen und Guten gewählt und erhalte so jede Menge Ansatzpunkte für Konflikte. Die Spieler sollen den Großdrachen vorerst nicht direkt begegnen und auch nicht direkt von ihrer Existenz erfahren. Statdessen präsentiere ich ihnen folgenden Einstieg:
IntroSpoiler (Anzeigen)Die Welt befindet sich im Umbruch. Dunkle Wolken der Vorahnung ziehen auf. Die Menschen versammeln sich Nachts vor dem Feuer und Berichten einander von schrecklichen Entwicklungen in fernen Landen. Es gibt immer wieder Gerüchte, dass die Auswirkungen langsam näher kommen. Man sollte der Gefahr gegenüber nicht unvorbereitet sein, daher tragen immer mehr Menschen Waffen. Und auch die Herrschenden verstärken aus Furcht vor der drohenden Dunkelheit ihre Armeen. Unterdessen leidet die einfache Bevölkerung unter steigenden Abgaben und Repressalien. Nur noch selten werden Reisende aus fernen Ländern gesichtet und die wenigen, die umher streifen, werden oftmals aus Misstrauen verdächtigt, Spione oder Diebe zu sein.
Es sind nicht die besten Zeiten für Abenteurer. Aber wenn das Abenteurerleben einfach wäre, dann wäre es ja kein Abenteuer mehr. Und die Belohnungen für die Mühen wären auch viel geringer.
Durch zahlreiche Erzählungen von großem Reichtum und motivierenden Liedern über Freiheit und Glück ermutigt, hat sich eure Gruppe zusammen geschlossen, um gemeinsam los zu ziehen und die Geheimnisse der Welt zu erkunden.
Den Anfang macht eine seltsame Truhe, die ihr nach dem Tot einer eurer Väter auf dem Dachboden entdeckt habt.
Was jetzt folgt, ist ein grober Plan, wie die Story verlaufen könnte. Der Plan wird ständigen Änderungen unterliegen, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden und was mir sonst noch so einfällt. Und vielleicht bekomme ich ja hier als Feedback noch ein paar coole Ideen die ich einbauen kann. Der Plan dient vor allem dazu, eine Übersicht über die einzelnen Kapitel zu bekommen um zu sehen, ob man nicht schon Dinge, die später passieren, in einem früheren Kapitel vorbereiten kann. Vor allem das Ende ist allerdings noch eine ziemliche Sackgasse, so richtig überzeugt bin ich eigentlich auch nur vom ersten Kapitel.
Kapitel 1: Das SchlüsselschwertSpoiler (Anzeigen)Die Helden finden eine Truhe, in der sie eine Karte und ein seltsam geformtes Kurzschwert finden. Das Schwert hat eine Klinge, deren Rückseite zugleich die typischen Einkerbungen eines Schlüssels enthält.
Die Karte führt sie zu einem Versteck im Wald. Dieses besteht zunächst nur aus einem einfachen Raum, aber mit der Klinge lässt sich eine geheime Tür öffnen, die zu einem alten verfallenen Trainingsparcour für Anwärter führt. Nach und nach stellt sich heraus, dass der Verstorbene zu der Gruppierung der "Seiltänzer" gehörte, einer vergessenen, eventuell ausgestorbenen Gruppierung, die sich für das Gleichgewicht der Kräfte in der Welt einsetzte. Am Ende des Parcours erhalten die Abenteurer eine Belohnung in Form von speziellen Gegenständen für ihre Charakter sowie die Bitte, die vergessenen Werte der "Seiltänzer" zu ehren, indem sie die Extreme von Ordnung und Chaos in der Welt bekämpfen würden.
Kapitel 2: Die BrandstifterSpoiler (Anzeigen)Auf dem Weg zurück ins Dorf fallen den Helden schon von weitem dunkle Rauchschwaden auf. Im Dorf wurde von einem Unbekannten ein kleiner Feuerelementar beschworen der die Häuser in ein flammendes Inferno gewandelt hat. Die Dorfbewohner versuchen verzweifelt, ihr Hab und Gut zu retten und die Häuser zu löschen, aber das Feuerelementar schafft es, an immer neuen Stellen Feuer zu entfachen. Die Dorfbewohner sind gegen den Elementar machtlos und die Helden sollten eingreifen und es besiegen. Nach dem Brand werden die Dorfbewohner das Dorf aufgeben und in die Stadt ziehen. Der Dorfälteste wird die Helden bitten, die Dorfbewohner auf dem Weg in die Stadt zu beschützen. Denn seiner Meinung nach erscheint so ein Feuerelementar nicht einfach so, es muss von jemandem hervorgerufen worden sein. Und dieser jemand ist noch da draussen. [Später stellt sich heraus, dass auch noch zwei andere Dörfer angesteckt wurden. Hinter der Aktion steckt ein Magier im Dienste des Herrschers der nahen Stadt, der in den Dörfern rebellische Gruppen vermutet].
Kapitel 3: Die KanalisationSpoiler (Anzeigen)In der Stadt herrscht ein strenger Despot, der seine Untertanen überwachen lässt, überall seine Spione hat und alles kontrollieren möchte. Wer dagegen aufbegehrt, wird gefangen genommen und zum Schweigen gebracht. Dem Despoten passt daher eine Gruppe von Abenteurern überhaupt nicht, da er sie nicht kontrollieren kann und sie ihn bedrohen. Er fasst daher einen hinterhältigen Plan. Er lässt die Helden zu sich rufen und berichtet den Abenteurern von einer Bestie, die sich in der Kanalisation herum treiben und Schuld am Verschwinden der Leute sein soll. Er bietet eine große Belohnung für den Fall, dass sie die Bestie entweder Lebend fangen oder einen Beweis für ihren Tod erbringen.
In der Kanalisation treibt sich auch tatsächlich so einiges an gefährlichen Kreaturen herum (Ratten, Monströse Tausendfüssler, Würger, Schlick:Gallertwürfel, Rostmonster, Otyugh). Allerdings treffen die Abenteurer dort auch auf eine Gruppe von Stadtbewohnern, die auf der Flucht vor den Häschern des Despoten in den Untergrund gegangen sind. Sie berichten den Helden von den Schreckenstaten des Despoten und dass es sich bei der Aufgabe wohl eher um eine Entsorgung der Helden als um eine wirkliche Mission handeln soll. Sie bitten die Helden, statdessen vermeintlich Unschuldige aus dem Gefängnis des Despoten zu befreien. Kurz darauf bemerken die Helden oder die NPC, das der Wasserstand in der Kanalisation schon seit einer Weile stark zurück gegangen ist. Der Despot hat die Schleusen geschlossen um die Helden anschließend mit einer riesigen Flutwelle zu entsorgen. Die Flutwelle kündigt sich zuerst durch einen zunehmenden Luftstrom und am Ende durch ein ohrenbetäubendes Getöse an. Die Stadtbewohner im Untergrund versuchen die Helden noch in Sicherheit zu bringen, aber alle werden am Ende von den Wassermassen weg gespült.
Kapitel 4: Der AbwasserseeSpoiler (Anzeigen)Die Wassermassen tragen die Gruppe immer tiefer in die Kanalisation hinein, bis sie über einen gigantischen Wasserfall in einen riesigen unterirdischen Abwassersee fallen. Der See ist nicht sehr tief (1,7 meter), besitzt aber recht große Ausmaße. In der Nähe der Abenteurer befinden sich einige Holztrümmer vom Untergrund-Lager der Stadtmenschen aus denen sich ein behelfsmässiges Floß basteln lässt. Im Wasser und am Ufer lauern jedoch zahlreiche Gefahren auf die Gruppe (Wasserelementar, Oktopus, Troglodyt (am Ufer), Eine Wassernaga). Am Ende finden die Abenteurer jedoch entweder am Ufer oder in einer der Säulen der Höhle eine Wendeltreppe, die Sie zunächst wieder in die Kanalisation und von dort aus an die Oberfläche führt. Allerdings kommen sie außerhalb der Stadt unter einem versteckten Stein heraus und haben so einen Geheimgang in die Stadt gefunden. Als nächstes sollten sich die Helden an die Befreiung der Gefangenen machen. Sollten sie versuchen, den Despoten zu stürzen, werden sie bei dem Versuch gefangen und ins Gefängnis gebracht, von wo sie dann ausbrechen müssen.
Kapitel 5: Die GefangenenSpoiler (Anzeigen)Die Gefangenen des Despoten gehören der Gruppe der "Seiltänzer" an und haben aktiv versucht, die Schreckensherrschaft der Stadt zu beenden, sind dabei aber gescheitert, weil sich der Herrscher der Stadt von einem Magier mit einer starken Barriere schützen lässt. Nachdem die Helden die Gefangenen befreit haben, berichten diese ihnen von einem mächtigen magischen Artefakt, dass die Schutzbarriere des Despoten durchbrechen könne. Leider ist es seit Jahrzehnten in den Überresten einer alten Zwergenstadt verschollen.
Kapitel 6: Die ZwergenstadtSpoiler (Anzeigen)Das Artefakt befindet sich in der Bank einer Zwergenstadt in der Bergen, die jedoch von Bergtrollen überrannt wurde. Außerdem soll der Tresorraum der Bank von mächtigen Zaubern und Fallen geschützt sein und noch jede Menge anderer Schätze enthalten.
Kapitel 7: Kampf dem DespotenSpoiler (Anzeigen)Als die Helden zur Stadt zurück kehren, merken sie, dass diese inzwischen von einer dunklen Armee des Chaos belagert wird, die auch das Umland geplündert und verwüstet hat. Sie müssen sich also entweder durch den Geheimgang in die Stadt schleichen oder einen anderen Weg hinein finden. Und entscheiden, ob sie in dieser Situation den Despoten wirklich angreifen wollen und damit die Erstürmung der Stadt durch die dunkle Armee Riskieren wollen, oder aber zunächst die Stadt verteidigen und sich danach um den Despoten kümmern wollen.
Im ersteren Fall stürmt die Armee wirklich die Stadt und die Helden müssen einen Rückzug organisieren. Dabei wird der Despot von seinem Hofmagier getrennt und ist Machtlos. Die Frage ist dann, wie die Gruppe mit ihm verfährt.
Im Zweiten Fall gelingt die Verteidigung der Stadt, aber der Despot weis inzwischen von der magischen Waffe der Helden. Durch die Verteidigung der Stadt vor der Armee des Chaos hat er in der Bevölkerung wieder Rückhalt gewonnen. Er ist auf die Begegnung vorbereitet und sollte die Gruppe ihn besiegen, würde die Bevölkerung sie aus der Stadt jagen.
Was haltet ihr davon? Sollte ich wirklich D&D 3.5 nehmen? Habt ihr Tipps, wie ich die Story zu einem spannenden Ende führen kann?