Autor Thema: [PF] Barbar (Zwerg)  (Gelesen 2760 mal)

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MagicMerlin

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[PF] Barbar (Zwerg)
« am: 16. Januar 2015, 19:10:46 »
Hi

Gespielt wird der Spielerleitfaden: Das Erwachen der Runenherrscher

Erlaubt ist alles von hier: http://prd.5footstep.de/

Attribute: PB20 ODER 7x 4W6

Da alle anderen eher Magiebegabte oder Ranger/FK-Schurke spielen, dachte ich es waere von Vorteil wenn es wenigstens einen Nahkaempfer gibt.
Hatte mal einen genialen Barbaren unter 3.5 (Stichwort: power attack, shock trooper, sprungangriff....) aber das wirds unter PF wohl nicht spielen fuerchte ich. ODER?
Zwerg denk ich waer bei der Kampagne wegen Dunkelsicht und Riesen sicher nicht schlecht.

Ich will natuerlich jetzt nicht total unverschaemt sein (doch, eigentlich schon  :D ), aber kann einer vielleicht mal - gern Richtung min/max - mir etwas Hilfestellung geben. Waer super.

Hadriel

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #1 am: 17. Januar 2015, 04:47:45 »
Hallo MagicMerlin,

es gibt in PF nicht mehr so viele Möglichkeiten als Spieler an Sprungangriff heranzukommen. Eine der wenigen Möglichkeiten bietet eben noch der Barbar mit der Kampfrauschkraft Mächtiges Bestientotem!

Mit der Kombination Heftiger Angriff - Bestientotem - Zügelloser Kampfrausch sollte man gut fahren. Deine Schwäche bleibt dennoch deine RK!
Abgerundet mit dem Archetypen Unverwundbarer Wüter und/oder der Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern (inkl. Voraussetzungen!) sollte dieser Charakter einigen Monstern (bzw. dem SL) zeigen wo der Hammer hängt! Falls dieser Charakter bis Stufe 12 überleben sollte bietet sich dir mit „Komm und hol mich!“ eine Annäherung an deinen 3.5 Char.
Dann gibt es noch den Begriff "rage cycle". Mach dich damit vertraut und sprich das mit deinem SL ab. Davon hängt auch ab welche Kampfrauschkraft du nehmen willst (z.B. Zauber zerschmettern, Niederschlagen etc.!).

Du benötigst neben Heftiger Angriff nicht viele Talente. Evtl. Kraft des Zorns, Verbesserte Initiative oder Kampfreflexe. Zusätzliche Kampfrauschkraft ist i.d.R. ein guter Ersatz.

gn8

Wasum

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #2 am: 17. Januar 2015, 10:58:22 »
Kann meinem Vorredner nur zustimmen, was Talente angeht, würde ich noch Raging Vitality als Must-Have in den Raum werfen (sofern das nicht schon genannt wurde und "Kraft des Zorns" die mäßig gelungene Übersetzung darstellt :D). Zudem ist die Superstiton-Ragepower zu nennen, die den Barbar ziemlich magie-unanfällig macht.

Ein paar Anmerkungen: Der Rage-Cyclende Barbar ist einer der stärksten Nahkämpfer, die Du irgendwie bauen kannst. Offensiv und Defensiv ist der Barbar sehr weit vorne und mit "Zauber Zerschmettern" und "Sprungangriff" (via Bestientotem) verfügt er über die beste Fähigkeiten aller Nahkämpfer.

Wenn mit FK-Schurke ein Schurkischer Fernkämpfer gemeint ist (so ziemlich das schwächste, was man ohne NSC-Klassen zusammenbauen kann), dann würde ich das Konzept allerdings nochmal überdenken - eine gemeinsame Charaktererschaffung sollte dazu führen, dass alle Charaktere halbwegs in der gleichen Liga spielen und in dem Fall wäre das nicht gegeben.

MagicMerlin

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #3 am: 12. Februar 2015, 22:08:50 »
So, danke fuer Eure Antworten schon mal.
Hab auch noch ein wenig mehr geschmoekert und das meiste macht Sinn.

Nur mit *Superstition* hab ich meine Probleme
WOZU?
Ok, dazu sei gesagt, dass es fix ein Zwerg wird. (also nicht die menschl. vorteile dafuer nutzen kann)
UND: Ist nicht kumulativ mit RageMoralBonus und auch mit einigen Bardensachen die ebenfalls Moralbonus geben nicht. Wozu dann also?
Koennte ja z.b. auch STEEL SOUL nehmen. Ausgehend davon, dass man grad mal bis lvl 12 kommt (wenn ueberhaupt), ist der unterschied zu Superstition dann genau 1.
Oder uebersehe ich das was wichtiges? (z.b. ist voraussetzung fuer was anderes wichtiges etc)

Danke nochmals

Edit1:
Was das "gemeinsame" erstellen betrifft, so geb ich dir eigentlich recht. Nur in diesem Fall weis keiner vom anderen was er wirklich macht - grad mal die miniangabe der Klasse. Kein Char traut dem anderen etc

Edit2:
Ok, Superstition brauch ich fuer Witchhunter und das wiederum fuer SpellSunder
Da bin ich auch schon bei der naechsten Frage...ist Spellsunder wirklich so maechtig? Oder hab ich nur zu wenig Vorstellungskraft? Denk da an ein "MagicArmor" zerstoeren z.b. Seh ich jetzt vermutlich naiv, aber klingt nicht soo ultimativ. Bitte daher hier mal ne fachmaennische Erklaerung.
« Letzte Änderung: 12. Februar 2015, 23:40:24 von MagicMerlin »

Hadriel

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #4 am: 13. Februar 2015, 01:35:39 »
Spell Sunder ist für den Magier eine Standardaktion, für dich u.U. nur ein Teil eines Vollen Angriffs. Alle Zauber mit einer Wirkungsdauer größer Augenblicklich können von dir gebannt werden - und das erwartet  keiner deiner Gegner!
Dich nervt die Fehlschlagchance oder die Schwarzen Tentakel, die Feuerwand? Sunder! Einer deiner Verbündeten wird beherrscht? Schlag ihm ins Gesicht :boxed:  Beschworene Kreaturen? Lieber ein Schlag als fünf...

Der Rage Moralbonus ist auch so nicht mit Inspire Courage vom Barden kumulativ. Superstition kommt nur in den wenigsten Fällen mit Bardengedudel in Konflikt. Zudem ist ein Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber besser als ein Bonus auf nur einen Rettungswurf. Und Steel Soul ist kumulativ mit Superstition.
Der Nachteil dieser Rage Power ist, dass du in der Rage auch gegen die Zauber deiner Verbündeten Rettungswürfe ablegen musst!

MagicMerlin

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #5 am: 13. Februar 2015, 21:27:36 »
1.)...ja offenbar nicht phantasievoll genug gewesen. Das mit beschw Kreaturen geht also (haette ich sonst naemlich noch gefragt). Und meinem meiner Leute schlagen.... :D Ach ich war mir sooo sicher dass du beherrscht wurdest.  :evil:

2.) Spell Sunder - Voller Angriff? Halt warte mal, WIE? Ich ging davon aus, dass das dann eine einzige Aktion ist und das wars.
Also koennte ich:
a.) Magierruestung aufloesen und dann mit den restlichen Schlaegen noch hindreschen?!
b.) Wenn der erste Versuch z.b. die Feuerwand nicht ganz aufzuheben scheitert - sondern sie z.b. nur fuer x Runden unterdrueckt wird - gleich nochmals hinschlagen (rundenmodus im kampf) um es nochmals besser zu versuchen?!

3.) Strengh Surge
Da ich Sunder schon offenbar falsch verstanden hab, hier auch nochmals ne Rueckfrage.
Ich ging davon aus, dass man das z.b. aktiviert um eine Tuer besser zu zerdeppern, oder z.b. bei Pounce nen besseren CMB zu haben, oder wenn einer versucht einen festzuhalten, seinen CMD zu verbessern.
Richtig so? Oder gibts noch andere Kombinationsmoeglichkeiten (ala Sunder)?

Hadriel

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #6 am: 14. Februar 2015, 01:06:51 »
no1
Bei beschworenen Kreaturen "ja", bei herbeigerufenen "nein". Hier stellt sich jedoch die Frage: Weiß der Barbar ob hier ein Zauber wirkt? Falls ihn die Gruppenmitglieder darauf aufmerksam machen sollte das jedoch kein Problem darstellen. Bedenke, der Charakter ist möglicherweise in der Rage. Gewisse Skills bleiben ihm hierbei verwehrt...
so nebenbei: falls der Charakter selbst beherrscht wird und z.B. in einen Schutzkreis gegen Böses Effekt kommt, so darf er sich selbst Sundern... gegen seine eigene CMD+5. "Hau deinen Kopf gegen die Wand/Boden/Gartenzaun..."

no2
Ist ein CMB-Check. Steht nichts anderes dabei. Somit äquivalent zu Knockback oder Knockdown.
a) läuft.
b) 1/rage - rage cycle falls erlaubt/möglich

no3
Angriff oder CMB. Bei BAB +6/+1 kannst du entweder zweimal zuschlagen, einmal CMB und einmal zuschlagen oder zweimal CMB. CMB steht hierbei für jedes Kampfmanöver. Beachte hierbei die -5 beim zweiten Angriff, die auch für einen CMB gelten. Ohne Talente oder spezielle Kampfmanöver provoziert ein CMB i.d.R. einen Gelegenheitsangriff.
Strength Surge gibt hier "nur" einen Bonus auf deinen CMB der CMV 1/rage. Ist mit Spell Sunder aber durchaus empfehlenswert.

Wasum

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[PF] Barbar (Zwerg)
« Antwort #7 am: 15. Februar 2015, 18:15:13 »
Mit einem Pounce einem Magier alle defensiven Spell zu klauen ist schon sehr sexy. Lässt sich auch mit strength surge kombinieren.