Auf den Punkt: besser, als jede andere W20-Version vorher.
In mehreren Punkten:
1.) 5e spielt sich, wie bereits oben geschrieben, deutlich flüssiger, da es weniger regelbeladen ist
2.) Es arbeitet recht erfolgreich gegen die größte Schwäche des Systems: die krasse Abhängigkeit vom W20.
3.) Dazu kommt, dass das Powerniveau clever ausbalanciert ist. (sofern dies mit Magie möglich ist)
4.) Und der Fokus liegt weniger darin, Min/Maxing zu betreiben, als den Charakter auch als Charakter darzustellen.
In Kürze zu den Punkten:
1.) so ziemlich alle Regeln wurden übersichtlicher gestaltet und Statistiken und Werte vernünftig reduziert.
2.) dank des Vorteil-/Nachteilsystems, kann ein Spielleiter jederzeit dafür sorgen, dass ein Charakter, der wirklich befähigt ist, dies bei einem Wurf auch zeigen kann. Sonst war man immer auf Gedei und Verderb dem W20 ausgeliefert und selbst der erfahrenste Held konnte bei einem miesen Wurf am Dorftrottel (dank hervorragendem Wurf) abprallen. Jetzt hat man zumindest 2 W 20 zur Verfügung und kann den besten Wurf nehmen. Umgekehrt kann man durch einen vergebenen Nachteil besser simulieren, dass einer etwas tatsächlich nicht so gut schafft.
3.) Es gibt keine Halbgott-Charaktere mehr. Auch auf Stufe 20 kann ein Held einen miesen Rettungswurf haben und/oder nicht einfach so durch Gegnerhorden waten, ohne sich auch nur kurz Gedanken darüber machen zu müssen, ob die Gegnermasse eine Gefahr darstellen könnte.
4.) es gibt klar definierte Grenzen für so ziemlich jeden relevanten Wert im Spiel. Zwar gibt es Kombinationen, die sich hervorheben, aber diese sind relativ übersichtlich.
Das einzige, was mich bis jetzt stört, ist das Fertigkeitssystem: Bei der Char-Erschaffung 2-3 Fertigkeiten ausgesucht und die kann man denn eben etwas. Es wird sich aber nie in deinem Charakter wiederspiegeln, was er auf seinen Reisen gelernt hat.
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen, vor allem, wenn ihr bisher schon oft improvisiert habt. Wenn ein Charakter auf seinen Reisen eine Fähigkeit wirklich besonders oft eingesetzt hat, kann der Spielleiter dem Charakter doch jederzeit eine Proficiency geben.
Einer meiner Spieler hat einmal angemerkt, dass ihm bei der 5Ed. die Taktikkomponente zu sehr fehlt. Ansonsten gabs nie Beschwerden von Seiten meiner Spieler; meist eher Begeisterung.
Ich kann hier die alternative "Speed Factor" Initiativeregel aus dem DMG empfehlen (S. 270f). Jede Runde die Initiative würfeln lassen und die Helden müssen ansagen, was genau sie tun wollen. Das klingt fürs Erste unspektakulär, sorgt aber zumindest dafür, dass die Spieler sich mit dem Kampf und der Taktik im Kampf beschäftigen. Vor allem, wenn einer bereits das zweite Mal in einem Kampf nicht handeln kann, weil er einfach nur "ich klopp auf den X drauf" angesagt hat und dieser Gegner bereits gefallen ist oder anderweitig blockiert wurde. ,)