Thema Fernkampf-Schurke:
Wärst du so nett und erläuterst das ein bisschen?
Ich habe schon gehört/gelesen/etc. ist irgendwie nicht wirklich für mich erhellend. Welche Überlegung steht für dich dahinter? Wo ist der nutzen davon für den Schurken? Mit welcher Waffe, Talent Kette und welchen Quellen arbeitet man dann?
Wie wirkt sich das auf die Gruppensynergie aus? Gehen wir hier vom Schurken aus, oder einem Schurkischen Charakter (Also bspw. einen Kämpfer mit Schurken Stufen)?
Wie stärkst du die schwache Defensive des Schurken (Wenige HP, schlechte Saves)?
Wie kommt man dazu, eine Sneak Attack im Fernkampf zu machen?
Wie umgeht man die üblichen Probleme (Concealment, Crit Immunity und Co)?
Ein Schurke mit Fernkampfwaffe umgeht in erster Linie eine der größten Schwächen des Schurken: seine niedrigen Trefferpunkte. Seit es D&D 3.X gibt, starben in unseren D&D Gruppen in aller Regelmäßigkeit die Schurken die auf Nahkampfwaffen gingen. Das hat schlicht damit zu tun, dass ein Schurke im Nahkampf fett anklopfen kann und sich damit automatisch zum Primärziel des Gegners macht. Dank der nicht zwingend gigantischen Rüstungsklasse und des eher niedrigen Trefferpunktereservoirs kann es dann schnell zu Ende gehen - vor allem auf den höheren Stufen.
Wie kommt man dazu, einen Sneak Attack im Fernkampf zu machen:
zum flanken gehört lediglich eine Bedingung: dem Charakter muss gegenüber des Gegners ein Alliierter
im Nahkampf stehen. Zwar gibt es nur einen +2 flanking bonus, wenn man mit einer Nahkampfwaffe auf Reichweite an dem Gegner dran steht, aber auch auf Fernkampfreichweite kann man flanken - ohne Bonus.
Beim Sneak Attack wird darüber hinaus extra aufgeführt, dass der Schurke auf bis zu 30ft Entfernung seinen Sneak Attack anwenden kann - sofern ein Nahkämpfer den Gegner flankiert oder wenn dem Gegner seine Geschicklichkeit zur Rüstungsklasse verweigert wird.
Bei sehr genauen Spielleitern ist es ohnehin für alle Fernkämpfer immer besser, wenn in direkter Linie kein Verbündeter im Nahkampf ist. Precise Shot negiert zwar die -4, die man als Malus fürs genaue Zielen erhält, aber der Spielleiter kann an der Stelle noch immer die Concealment-Regeln anwenden und bei jedem Schuss 20% Misschance verteilen.
Idealerweise arbeitet man an der Stelle mit dem (Komposit-)Kurzbogen, mit dem jeder Schurke von Haus aus umzugehen gelernt hat. Evtl. bietet es sich hier auch an, einen Buckler zu verwenden, den AC-Bonus nimmt man schon gerne mit.
Da jeder Schurke eine hohe Geschicklichkeit haben sollte, sind die Angriffswerte in der Regel vertretbar. Die schlechten Rettungswürfe hat der Schurke so oder so, im Fernkampf hat er aber eher eine Chance, nicht direkt betroffen zu sein.
Als Feats verwendet ein Schurke hier selbstverständlich Point Blank Shot und Precise Shot - später evtl. Improved Precise Shot, je nachdem wie genau es der SL mit dem Concealment nimmt und ob man sinnvolle Waffenverzauberungen nutzen kann oder ob diese verweigert werden.
Für Fernkampf-Schurken bieten sich zudem folgende Verzauberungen auf den Bogen/die Waffe an:
Complete Mage, S. 100: Critical Strike: deine Angriffe ignorieren jede Miss-Chance durch Concealment.
Spell Compendium: S. 106f Golem Strike, S. 107 Grave Strike und S. 230 Vine Strike: 1. Zauber lässt auch Konstrukte sneaken, 2. Zauber lässt auch Untote sneaken.
Den ersten Zauber können einem Magier/Hexenmeister bieten, den zweiten Zauber bieten einem Kleriker/Paladine und den dritten Zauber hätten dann Druiden/Waldläufer parat.
Auch im Spell Compendium: Persistant Blade, S. 154: am besten "use-activated" auf die Waffe zaubern lassen. Auf Wunsch hat man dann immer die Möglichkeit parat, den Gegner passend für den Fernkämpfer zu flanken.
Immer daran denken, es reicht, wenn ein Zauberkundiger die Fähigkeit hat, Waffen verzaubern zu können. Die Zauber können dann auch von anderen kommen. Ein Schurke ist hier also durchaus auf seine Gruppe und/oder auf den SL angewiesen.
Nützliche Gegenstände für den Schurken, sollte keiner Waffen verzaubern können:
Critical hit / Sneak Attack:
Konstrukte:
Demolition Crystal, Greater (Magic Item Compendium, S. 65, 6.000 Gold):
ab einer +3 Waffe kann man den Kristall an der Waffe anbringen und ab da mit der Waffe kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe durchführen. Zudem gilt die Waffe, als wäre sie aus Adamant und bietet +1W6 auf den Sneak-Schaden gegen Konstrukte.
Untote:
Das Gleiche gibt es für, bzw. eher gegen, Untote. Nennt sich "Truedeath Crystal, Greater, kostet 10.000 Gold und bietet zudem den netten Nebeneffekt, dass die Waffe/der Bogen zu einer Ghost Touch Waffe wird.
Zwar darf man nur einen Kristall an seiner Waffe aktiviert haben, weil jede Waffe maximal einen Slot dafür bietet, dafür kann man die Kristalle aber auch mit einer Move-Action austauschen. 16.000 Gold und Konstrukte und Untote sind für Diebe also schon mal kein Problem mehr - Bogen +3 Vorausgesetzt. (ab einer gewissen Stufe eigentlich trivial)
Sneak Damage:
Rogue's Vest (Magic Item Compendium, S. 130, 18.000 Gold):
+2 (competence) auf Hide, +2 (competence) auf den Reflex Save und +1W6 auf den Sneak-Schaden
+1 Waffenverzauberung aus dem Magic Item Compendium, S. 32: "Deadly Precision":
+1W6 Sneak-Schaden
Feat: Craven, Forgotten Realms Champions of Ruin, S. 17: macht den Charakter zwar ängstlich und gibt -2 gegen Fear-checks, bringt dafür aber auch +1 Schaden pro Charakterstufe auf den Sneak-Schaden.
Untote und Konstrukte sollten also kein Thema sein. Und die seltenen Male, die man gegen andere Kreaturen kämpft, die immun gegen kritische Treffer sind, kann der Schurke auch verschmerzen.
Das ist zwar alles nicht Core-only, aber hier geht es ja schließlich um den Schurken von 1-20, nicht um Core-Books only.
edit: einzelne Sätze konkretisiert