Hier treffen glaube ich unterschiedliche Herangehensweisen aufeinander, die stark vom Spielstil einer Gruppe abhängen. Ich finde die von Nappo genannten Random-Encounter-Crit-Tode auch schrecklich. Wenn ein Charakter stirbt, dann muss der Tod bedeutungsvoll sein (sowohl aus SL- als auch aus Spielersicht, aber meist leite ich, also primär SL-Perspektive).
Es gibt Begegnungen bzw. Situationen, die sind "wichtig", da ist ok, wenn ein Charakter stirbt, weil er damit etwas erreicht. Dann gibt es Begegnungen, die sind eher Übergänge. Da ist der Charaktertod natürlich auch immer eine Möglichkeit, sonst wäre es nicht spannend, da nicht herausfordernd. Hier gebe ich immer der besseren Geschichte den Vorzug, d.h. es gibt dann irgendeine Wiederbelebungsmöglichkeit oder es passiert etwas unvorhergesehenes, das den Charakter irgendwie am Leben hält und eben als positives Handlungselement eingebaut werden kann.
Wie weit die Bereitschaft von Seiten der Spieler geht, ihre Charaktere zu opfern, wenn es "wichtig" ist, kann man per Ferndiagnose nicht feststellen, aber dafür sollte man als SL eigentlich ein Gefühl für haben. Insgesamt bin ich aber durchaus ein Freund davon, vor allem beim Finale, große Entscheidungen mit großen Konsequenzen zu haben. Da kann dann eben auch mal von einer Wahl alles abhängen und wenn die Spieler falsch wählen, dann geht alles zum Teufel. Ist wie ich finde eine bessere Spielerfahrung, da es dann entsprechend große Konsequenzen gibt. Hier ist es aber immer hilfreich, wenn es eher eine Entscheidung der Gruppe ist und nicht eines einzelnen Spielers.