Autor Thema: Secrets of the Soul Pillars  (Gelesen 11559 mal)

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Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #30 am: 05. November 2004, 10:13:04 »
 
Zitat von: "Calivar"
In dem Kampf konnte man gut sehen, wer fehlte: Mist!

Wäre unser "Debuffer" da gewesen, hätte der Halbork schnell eine reduzierte Stärke gehabt...so tat es wirklich weh! :boxed:

Allerdings waren die 3 Gegner auch maximal geboosted...ein harter Fight! :akuma:
Dein Eindruck täuscht hier. Mist hätte aufgrund der Silence überhaupt nicht so viel machen können. Auch gingen die drei Assassinen davon aus, daß Mist dabei ist und Grimm auch ;) Das es Kelpie fast erwischt hat, lag daran daß die Assassinen bewußt zunächst die Zauberwirker attackierten und zwar zunächst den der am besten Heilen kann :)

Der Halb-Ork hatte auch eine hohe SR was evtl. viele Zauber sofort zum Scheitern gebracht hätte. Eure Taktik sich auf die Waffen statt auf Zauber zu verlassen war ja ziemlich effektiv.

Übrigens gab es für den Fight auch 150% der XPs.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #31 am: 05. November 2004, 10:27:38 »
 Silence ist ja auch broken.  :D
 

Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #32 am: 09. November 2004, 20:43:25 »
 Vorbereitung des Gegenschlags
Nach dem Angriff der Assassinen stehen die SC vor einem neuen Rätsel. Sie wissen, ihr Feind hat zugeschlagen und er wird noch mal zuschlagen, wenn sich ihm die Gelegenheit bietet. Die entscheidende Frage ist nur: „Wer ist der Feind“?

Hierüber ist die Gruppe sich nicht ganz klar. Natürlich besteht ein gewisser Verdacht gegenüber diesem seltsamen elfischen Fürst Vhalantru, der die Macht in der Stadt übernommen hat. Den SC liegen aber keine Beweise vor.

Antworten sind sicherlich nur über mächtige Erkenntnismagie zu erlangen. Die SC bringen mit Hilfe von Skylar Krewis die zwei Leichen der Assassinen in den Tyr-Tempel um sie magisch zu befragen.

Als Jenya von dem Anschlag auf die SC erfährt ist sie nur zu gerne bereit diesen zu helfen und sie wirkt einen Zauber mit dem sie mit den Toten sprechen kann. Ihr gelingt die Leiche des Halb-Ork Kriegers zu befragen.  Dabei erfährt sie, dass die Assassinen vom „Falschen Priester“ angeheuert wurden. Eine Verbindung mit Vhalantru verneint der Halb-Ork.

Jenya gelingt es nicht mit der Leiche der Klerikerin von Cyric zu sprechen da selbst im Tod ihre Willenskraft zu stark ist.

Jenya benutzt auch ihr mächtiges Relikt, den Kriegshammer den Stern der Gerechtigkeit um eine rätselhafte Antwort über die Identität des Falschen Priesters zu erhalten:

Ein Käfig hoch oben und Knochen darunter.
Magie ist das Tor und eine Lüge der Schlüssel
Vernichtet die Meuchler und Seelen sind der Preis.


Das Rätsel ist nicht sehr hilfreich, aber es wird gemutmaßt, dass mit der Zeile:“ Magie ist das Tor und eine Lüge der Schlüssel.“ Die Kathedrale von Azuth gemeint sein könnte als Tor zu einer Lüge. Die Priester der Kathedrale waren den SC schon seit ihrer Ankunft im Kessel ein Dorn im Auge, insbesondere der 2. Priester des Tempels Ike Iverson der den SC gegenüber sich sehr arrogant verhalten hat.

Jenya verspricht am nächsten Tag einen mächtigen Zauber zu wirken mit dem sie Kontakt mit einem Diener Tyrs haben wird aber die SC müssen sich solange gedulden.

Am Abend treffen die SC in der schüchternen Nixe mit drei der Sturmklingen zusammen, während ein heftiges Gewitter über der Stadt tobt. Anwesend sind Annah Taskerhill, die aufbrausende Cora Lathenmire die sich eins auf übelster Weise mit Horace duelliert hatte (siehe Flood Season) und Zachary Aslaxin der II. ein energischer Kleriker von Tempus. Todd Vanderboren der Späher der Gruppe wurde wie der SC von den drei Sturmklingen erfahren unter der Stadt im Unterreich getötet. Mit den Sturmklingen zu reden fordert viel Geduld und Ruhe, aber die SC erhaschen dennoch viele Informationen. Hellhörig werden die SC als sie erfahren, dass die Sturmklingen von Ike Iverson dem stellvertretenden Hohepriester der Kathedrale von Azuth beauftragt wurden einen Gegenstand aus dem Unterreich zu bergen. Die Sturmklingen wurden dort von einem mächtigen Magier angegriffen und nur mit letzter Kraft konnten die vier Abenteurer entkommen. Die SC versuchen mit Fingerspitzengefühl auf eine Zusammenarbeit mit den Sturmklingen hinzuarbeiten bis Calivar plötzlich aufspringt. Er spürt genau, dass ein weiterer Träger des rauchenden Auges in der Nähe ist und drängt die anderen sofort aufzubrechen. Schnell verlassen die SC die Schüchterne Nixe und lassen die Sturmklingen zurück, um ihrem Kameraden zu folgen der sie in das Gewitter zum Nord-Tor führt.

To be continued...
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Grille

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #33 am: 09. November 2004, 20:52:13 »
 Moin Moin!

Sehr spannend die SH. Möchte gerne mehr lesen.

Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #34 am: 09. November 2004, 22:04:03 »
Zitat von: "Grille"
Moin Moin!

Sehr spannend die SH. Möchte gerne mehr lesen.
Vielleicht geht es schon Morgen weiter, wenn ich in Schreiblaune bin, habe nämlich einiges aufzuholen und wir spielen schon wieder am Sonntag ;)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

kaigrass

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« Antwort #35 am: 10. November 2004, 10:20:38 »
 An dem Punkt darfst Du auch nicht lange verweilen, ist nämlich ein echt übler Cliffhanger.

Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #36 am: 10. November 2004, 18:10:55 »
 Anmerkung: Ich hatte vergessen, dass Nereid nach dem Assassinen-Angriff alleine nach Rotschlucht (ein kleinerer Ort in der Nähe des Kessels, siehe auch das Abenteuer The Demonskar Legacy) gezogen ist, weil er dort durch einen Kontaktmann den er aus Silbrigmond kennt weitere Informationen über die Cyricisten herausfinden kann. Er wollte nach wenigen Tagen wieder zurück sein. Der Grund hierfür ist, dass der Spieler von Nereid bei dieser Session krank war (nach dem Assassinen-Angriff).

Eine Herausforderung
Das Gewitter tobt über der Stadt und völlig durchnässt erreichen die SC im dunkeln das Nord-Tor. Dort stellen sie fest, dass dieses von etwas großem aufgedrückt wurde. Die verschreckte berichtet von einem gewaltigen Riesen der das Tor einfach aufgedrückt hätte und dabei eine riesige Kette hinter sich her geschliffen hat. Rauchwolken stiegen aus einem seiner Augen auf. Die Kreatur ist dann mit schnellem Schritt in Richtung des Stadtzentrums geeilt. Während die SC noch mit dem Wachposten und dem Offizier reden. Gelingt es Kelpie tatsächlich, selbst bei dem starken Regen eine Spur zu finden, der sofort gefolgt wird.
SL-Info
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Am See-Pavillon spürt Calivar die Nähe des anderen Wesens deutlicher als je zuvor und als ein Blitz die Szenerie erhellt erkennen sie ein große Kreatur die scheinbar auf die SC gewartet hat. Ein donnernder Ruf des Wesens durchdringt die Nacht. Ein mächtiger drakonischer Krieger im Zentrum des See-Pavillons etwa 20m vor den SC ruft den SC zu: „Habt ihr den Drachenvater getötet?“. Das Wesen trägt leichte Kettenrüstung und hält eine gewaltige Stachelkette in seine Händen, der Krieger ist mehrere Fuß größer als der größte Mensch. Sein Gesicht eine Mischung aus Drache und Stier. Aus einem seiner Augen steigen kleine Rauchwolken auf die von einer Flamme welche das Auge ersetzt aufsteigen.

Kelpie, Mist und Horace erinnern sich an den Drachenvater Dhorlot. Ein schwarzer Drache der sich scheinbar mit etlichen Wesen gepaart hat unter anderem auch mit den Kuo-Toa im Schrein von Bhal-Hamatugn. Dort haben die SC ihn auf ihrer Suche nach Zenith Splitterschild auch erschlagen. Horace tritt vor und spricht:“In der Tat haben wir Dhorlot erschlagen. Aber wer seid ihr oder was wollt ihr von uns.“

Die seltsame Kreatur scheint plötzlich zu überlegen und beginnt den SC zu erzählen. Dhorlot hat scheinbar diese Kreatur gezeugt wie die SC vermuteten, mit einem Minotauer zusammen. Sie nennt sich Zarik Dhor und behauptet ein mächtiger Krieger zu sein. Zusammen mit anderen Abenteurern ist Zarik Dhor nach Occipitus gereist und hat dort das Zeichen des rauchenden Auges erlangt, indem er einen seiner Kameraden geopfert hat. Als Zarik einfach gehen will, wollen die SC dies verhindern, da sie fürchten die Kreatur stellt eine Gefahr für die Stadt dar, daraufhin kommt es zu einem Kampf als der gereizte Zarik Dhor seine Kette erhebt. Die drei SC sind nicht wirklich vorbereitet als die gewaltige Kette Kelpie trifft und ihn mit einem Hieb nahezu umhaut. Kelpie zieht sich schnell zurück aber auch Horace und Calivar werden schnell schwer verlezt durch den rasenden Berserker mit gewaltiger Kraft. Dennoch können die SC auch Zarik verletzen. Kelpie gelingt es mit einem Blinding Spittle Zauber den mächtigen Halb-Drachen zu blenden. So schaffen es die SC tatsächlich die Kreatur zu töten, obwohl sie nahezu alle nach ein bis zwei Treffern des Barbaren dem Tode nahe waren. Als Zarik Dhor sterbend zu Boden geht, die Kette immer noch in seinen Händen verschwindet er plötzlich vor den Augen der SC als sein rauchendes Auges erlischt. Mit letzter Kraft erreichen die SC den Tempel von Tyr, wo Heilung sie erwartet.

To be continued...

SL-Info(NICHT FÜR DIE SPIELER):

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Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #37 am: 13. November 2004, 23:17:00 »
 Nur mal als kleines Tid-bit, da Calivar so nett war mir seinen Char als Stat-Block zu schicken, allerdings eine Stufe besser als zu dem Zeitpunkt auf dem die Story Hour gerade ist, achtet auf die Rettungswürfe ;) :

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Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #38 am: 19. November 2004, 17:16:07 »
 Vorbereitung des Gegenschlags – Teil 2
Nach diesem Zwischenspiel konzentrieren sich die SC wieder auf ihre eigentliche Spur: ”Die Kathedrale von Azuth”

Nereid ist noch nicht aus Rotschlucht zurückgekehrt, da erhalten die SC unerwartete Hilfe von zwei alten Bekannten. Fario und Fellian die beiden mysteriösen Halb-Elfen die mit der Halb-Drow Shensen Tesseril im Bunde stehen sprechen die SC an.

Beide haben wichtige Informationen für die SC. Beide berichten, daß die Kirche von Azuth alle niederen Priester weggeschickt hat und nur Ike Iverson und wenige Vertraute sich in dieser verschanzt haben. Die Kirche hat sogar Stein Riesen Söldner angeheuert. Die Kathedrale erwartet scheinbar einen Angriff. Die beiden Halb-Elfen äußern auch, dass ihr Mentor Meerthan denkt die Kathedrale hat etwas mit den Angriff der Assassinen zu tun. Beide bieten an bei einem Angriff auf die Kathedrale den SC zu helfen.

Im Tyr-Tempel wollen die SC nun mit Jenya zusammen Fragen an einen mächtigen Diener Tyrs stellen. Als sie den Tempel erreichen treffen sie dort auf einen völlig aufgelösten Kristof Jurgensen den Priester des Torm-Schreins der berichtet die Anhänger Azuth hätten es auf ihn abgesehen. Die neue Konstruktion auf der Spitze des Kathedralen Turmes von Azuth nimmt dem Schrein jegliche Sonne und Kristof scheint mehr als Paranoid zu sein über diesen Umstand.

Jenya kann ihn aber beruhigen und wirkt ihren mächtigen Commune-Zauber und stellt einem Engel von Tyr die Fragen, die die SC ihr aufgeschrieben haben. Dabei bleiben erstaunlich viele Fragen unbeantwortet über die Geschehnisse der Stadt. Aber es gibt weitere Hinweise darauf das der Priester von Azuth Ike Iversion etwas zu verbergen hat.

 Die SC sind mittlerweile größtenteils überzeugt, dass dieser Priester Ike Iverson hinter dem Assassinen Angriff steckt, auch wenn es noch nicht 100% nachweisbar ist. Insbesondere Calivar ist sich nicht sicher, ob es gerechtfertigt wäre in die Kathedrale einzudringen. Daher wird der Plan gefasst die Priester in der Kathedrale zur Rede zu stellen. Kelpie, Horace und Calivar schicken Fario und Fellian noch eine Nachricht, das sie sich bei Sonnenaufgang sich vor der Kathedrale von Azuth zu treffen.

Vorher versichern die SC sich auch das Skylar Krewis von der Stadtwache am nächsten Morgen um diese Zeit in der Gegend um die Kathedrale patrouilliert.

To be continued...
 
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Zechi

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Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #39 am: 20. November 2004, 15:35:19 »
 Die Kathedrale von Azuth
Nebel hängt über den Straßen des Kessels als Kelpie, Horace und Calivar und an einer Straßenecker vor der Kathedrale von Azuth bei Sonnenaufgang auf Fario und Fellian treffen. Kurz beraten sich die Abenteurer und zaubern die nötigsten Schutzzauber.

Calivar geht anschließend zu dem Eingangstor der Kathedrale und klopft laut hörbar gegen das Tor mit dem Türklopfer und ruft dabei:“ Die Kesselflicker fordern Einlass in die Kathedrale um mit Ike Iverson über eine wichtige Angelegenheit zu reden.“

Calivar tritt kurz zurück und blickt die anderen SC an.

Kelpie:“Das wird niemals funktionieren!“

Plötzlich wird das Tor aufgerissen und eine menschliche Stimmer fordert die SC auf einzutreten. Die SC eilen in die Kathedrale hinein

Die große Halle der Kathedrale von Azuth ist ein prachtvoller Anblick. Der große achteckige Raum ist sicherlich 150ft. breit und die gewölbte Decke 50ft. hoch im Zentrum der Halle. Säulen eingraviert mit heiligen Bilder umgeben in einem großen Ring die Halle. Im Zentrum der Halle befindet sich ein gewaltiges Symbol von Azuth. Ein menschliche Hand mit einem ausgestreckten Finger der umgeben ist von magischen blauen Feuer. Erbaut für große Versammlungen und heilige Zeremonien ist die Halle so schön und robust gebaut wie kaum ein anderes Gebäude in der Stadt. Seltsamerweise gibt es keine Tempelmöbel oder ähnliches in der Halle. Außer den großem Tor in die Haupthalle gibt es ein weiteres noch größeres Tor sowie eine kleine Tür in der SW-Ecke. Eine zweite normal große Tür befindet sich über dem südlichen Balkon. Der Balkon führt zu einer engen Treppe die hoch führt zu einer dritten Tür auf der Höhe der Decke der Haupthalle und scheinbar in einen Ort über der Haupthalle führt.


Die SC werden erwartet. Drei Halb-Ork Wachen mit großen zwergischen Kriegsäxten die schützend vor  einem Kleriker von Azuth stehen warten gespannt auf einen Befehl als hinter den SC ein gewaltiger Riese das Tor zufallen lässt während ein zweiter einen Stein wirft der Calivar verfehlt. Der Kleriker ruft:“Das sind sie! Tötet sie alle sofort!

Ein Kampf entbrennt. Aber die SC haben damit gerechnet. Kelpie verwandelt sich in einen Troll und stellt sich den Steinriesen die zunächst die SC mit Steinen eindecken aber dann zu ihren mächtigen Keulen aus Stein greifen. Mit einigen Hieben treffen sie Kelpie der allerdingt mit seinen Klauen ebenfalls schwere Wunden reisst. Horace dagegen springt den Halb-Orks entgegen und kann leicht ihren Hieben ausweichen während er den einen oder anderen betäubt. Calivar dagegen nutzt möglichst jede Schwäche aus um die Halb-Orks oder die Riesen mit einem hinterhältigen Angriff zu verletzen. Fario und Fellian nutzen ebenfalls ihre Chancen. Nur der Kleriker deckt die Helden zunächst mit einer schwarzen unheiligen Energiewolke ein (Unholy Blight) und wirkt anschließend einen Zauber der seine wahre Gottheit verrät. Ein violett-schwarzer Strahl schießt in Richtung von Horace und verfehlt. Die SC haben diesen Zauber schon mal gesehen und zwar wie ein Kleriker Cyricy diesen auf Occipitus angewandt hatte. Die drei Halb-Ork Wachen sind schnell ausgeschaltet und auch der letzte Steinriese fällt den Angriffen der Helden zum Opfer. Der Kleriker versucht noch zu entkommen in dem er Displacement wirkt, aber dagegen hilft das Feenfeuer von Kelpie so dass Calivar ihn letztlich mit einem gezielten Hieb töten kann. Der Kleriker wird schnell untersucht und tatsächlich versteckt unter seiner Rüstung trägt dieser ein Symbol von Cyric bei sich. Die SC lagen mit ihrer Vermutung richtig und nun ist es an der Zeit Ike Iverson den falschen Priester zu suchen. Zuvor heilen sie ihre Wunden und erneuern die wichtigsten Schutzzauber, die nicht mehr aktiv sind. Vor allem Calivar verfügt mit seinen vielen Stäben über diverse Möglichkeiten die SC kurzzeitig zu stärken.

Das untere Stockwerk der Kathedrale wird untersucht. Dabei finden die SC keine weiteren Gegner aber dafür die Leiche von Todd Vanderboren und zu ihrem großen Erstaunen auch die Leiche von Mist. Letzterer wurde eigentlich in Silbrigmond begraben, aber allen Anschein nach wurden dunkle Rituale an der Leiche durchgeführt wie zwei große Löcher im Kopf von Mist zeigen.

Als die Helden im Ergeschoss nicht weiter fündig werden. Begeben sie sich zur Treppe in Richtung des Kathedralen-Turms.

Sie durchqueren das Zimmer der Hohepriesterin Embril Aloustinai ohne es näher zu durchsuchen und steigen hinauf in das große Turmzimmer.

Die Decke der gewölbten Halle ist über 50ft. hoch. Ein niedriges Podest befindet sich im Zentrum des Raumes und ein seltsamer silber-grauer Käfig hängt von der Decke herab.

Einen solchen Käfig haben die SC schon einmal gesehen und zwar in der Schmiede des Feuerriesen Dugobras im Dämonenschlund. (siehe The Demonskar Legacy), aber viel erschreckender als der Käfig sind die vielen Feinde die auf die SC scheinbar warten.

Ein Knochenteufel und ein Dread Wraith sowie fünf riesige Zombies von Grey Rendern erwarten die SC. Im Zentrum direkt unter dem Käfig wartet der dickliche Ike Iverson sowie der entkommene Hexenmeister aus dem Assassinen-Kommando auf die SC. Der mächtige Kleriker lacht als die SC kommen:“Wie erwartet haben uns diese lächerlichen Kesselflicker nun doch gefunden. Aber Fürst Cyric wird zufrieden sein, wenn ich sie hier vernichten werde. Los holt sie euch.“ Dabei schwingt Ike Iverson ein großes Bastard Schwert und scheint einfach in der Luft hochzusteigen als ob diese fester Untergrund wäre. Die Zombies setzen sich in Bewegung in Richtung der SC.

Aber die SC reagieren ebenfalls schnell. Calivar fliegt in die Halle hinein, während Horace an den Zombies vorbei turnt und sich mit Unsichtbar-Staub belegt der selbst die permanente Invisibility Purge des Tempels aushebelt. Mit einer schnellen Kombination kann er den Knochenteufel betäuben.

Kelpie deckt den Rückzugsweg und wird von dem Dread Wraith konfrontiert. Während die SC mit geschickten Bewegungsmanövern den Zombies ausweichen können wirken Ike und der Assassinen-Hexer mächtige Zauber gegen die SC: Ein Auflösungsstrahl von Ike verfehlt Calivar nur knapp. Dieser wird allerdings von den Feuerstrahlen des Hexenmeisters geröstet. Horace kann den Knochenteufel nochmals betäuben und mit seiner speziellen Sonnenblitz-Technik den Teufel für die nächsten Runden verwirren (Sun School-Talent aus Complete Warrior).
Fellian hilft mit seinem Zaubern von Shaundakul Kelpie gegen den Dread Wraith anzukommen, während Fellian sich ebenfalls in das Getümmel stürzt. Zusammen mit Calivar der heilige Energie sammelt um Ike zu töten gelingt es diesen tatsächlich schwer zu verletzen. Aber Ike sammelt negative Energie mit einem schnell gewirkten (Quicken) Zauber die ihn seltsamerweise heilt und wirkt einen der mächtigsten Cyric-Zauber namens Skull Eyes. Die Pupillen von Ike verwandeln sich in flammende Totenschädel und die SC haben Schwierigkeiten sich ihren verwirrenden Blick zu entziehen. Ike wird trotzdem in der nächsten Runde nahezu getötet. Aber ein mächtiger Zauber des Verfalls (Harm) heilt ihn komplett. Unterdessen hat Horace sich ebenfalls Ike genähert, aber der Knochenteufel greift wieder in den Kampf ein, während der Dread Wraith Ausdauer aus dem Körper von Kelpie entzieht die aber von Fario wiederhergestellt wird. Ike schickt einen Alptraum-Zauber in Richtung von Calivar der diesem aber vollständig wiedersteht. Horace ignoriert den gefährlichen Teufel und zu dritt versuchen sie den mächtigen Priester zu töten, obwohl sie von allen Seiten bedrängt werden. Mit einem Fausthieb kann Horace Ike glücklicherweise betäuben, was Calivar und Fellian die Chance für hinterhältige Angriffe gibt. Diesesmal gelingt es Ike zu töten und im selben Moment löst sich der Dread Wraith auf und die Zombies fallen leblos zu Boden. Der Knochenteufel kann schnell besiegt werden und auch der Assassinen-Hexer kann der Übermacht der Helden nichts mehr entgegensetzen. Siegreich heilen die Helden sich so gut es geht und untersuchen die Gefallenen sowie die bisher ignorierten Zimmer. Im Zimmer der Hohepriesterin betreten die SC den Balkon und blicken in die große Halle der Kathedrale. Als sie dies tun wird ihnen der Verrat bewusst den das gewaltige Zeichen von Azuth verschwindet und die dunkle Sonne Cyrics erscheint stattdessen, verhüllt durch eine Illusion.
Außerdem finden sie ein wichtiges Schriftstück im Schreibtisch der Hohepriesterin die sie schwer belastet:
Hohepriesterin,

wie ich vielen von uns bereits erklärt habe, werden die Käfige alleine nicht ausreichen um das Ritual zu beenden. Was außerdem noch benötigt wird weiß ich leider nicht, daher erforsche ich weiterhin die Geheimnisse und Mysterien der Seelen Säulen, unter höchstem Risiko. Der Wächter wird immer ungeduldiger und der Wahnsinn der gefroren in Karran-Kural versteckt liegt beunruhigt mich immer mehr.

Mein Preis hat sich verdoppelt.

n   F.


Als die SC zurück in die große Halle kommen passiert etwas seltsames. Der Nimmervolle Beutel von Horace leuchtet plötzlich hell auf und die Leiche von Mist wird aus diesem ausgespuckt. Vor den Augen der SC zerfällt sie zu staub und direkt neben ihnen entsteht Mist scheinbar aus dem Nichts neu. Völlig nackt steht der Hexenmeister vor den SC und auf seiner Stirn brennt einige Zeit ein helles Zeichen von Azuth der ausgestreckte Finger eines Magieanwenders gehüllt in blauem licht. Als das Licht verblasst öffnet Mist die Augen und blickt kühl um sich...

To be continued...

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-=Loki=-

  • Gast
Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #40 am: 22. November 2004, 17:06:04 »
 Wow! Das klingt ja echt richtig spannend! Mehr davon bitte... =)

Zechi

  • Globaler Moderator
Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #41 am: 22. November 2004, 18:50:30 »
  Mists Schicksal – Ein Rückblick

Nachdem Mist von dem Rauchelementar getötet wurde reiste sein Geist oder besser gesagt seine Seele auf die Fugenebene. Dort wartete er darauf mit vielen anderen Seelen, dass er in das Reich seiner Göttin Waukeen eintreten kann, um dort das ewige Leben zu genießen. Ein Ruf ertönte zwar aus dem Reich der Lebenden, der ihn sagte er könne zurückkehren, aber Mist lehnte ab. Er hatte sich für das Leben nach dem Tode entschieden und nicht für eine Rückkehr als Abenteurer.
Mist wartete zwischen vielen anderen Seelen, dass die Diener Waukeens endlich kommen würden, um ihm das versprochene Paradies zu gewähren. Aber es sollte alles anders kommen! Inmitten der wartenden Seelen öffnete sich ein Tor aus dem schreckliche Kreaturen hervorstürmten. Einige von diesen Kreaturen kannte Mist. Es waren die seltsamen Kreaturen die Kaurophon auf Occipitus gejagt hatten. Diese stürzen sich Wild auf die anderen Seelen und treiben sie auseinande. Ihre Anführer waren aber dicke geflügelte schleimige Dämonenartige Wesen die sich schnell bewegten und zwar direkt auf Mist zu. Zu spät reagierte Mist als diese Kreaturen ihn packten und durch das Tor zurückschleppten.

Mist befand sich nun an einem schrecklichen Ort. Ein Ort an dem ein Wind heult der jeden zum Wahnsinn treibt. Ein Ort in dem ein zerstörtes riesiges Schloß auf einem riesigen Berg über einer trostlosen leeren Landschaft throhnt. Am Fuße dieses schrecklichen Berges um schreckliche Höllenheuler umherstreunen befindet sich ein seltsames Gefängnis in das die Kreaturen Mist bringen. Als Mist’s Seele in das Gefängnis gebracht wird erkennt er das hier etliche Kreaturen eingesperrt zu sein scheinen und im Zentrum des Gefängnisses in einem scheinbar unzerstörbaren Käfig befindet sich ein mächtiges Wesen welches ständig die Form wechselt zwischen einem engelsgleichen Wesen und einem finsteren Dämonen.
Aber Mist hat nicht viel Zeit. Er wird in einen engen Käfig gesperrt und die schrecklichen Kreaturen beginnen ihn zu foltern und nach seinen Freunden auszufragen.

Mist wusste nicht ob nur Minuten, Stunden, Tage oder Jahre vergangen waren. Er war dem Wahnsinn nahe denn die Folter der mysteriösen Wesen war so grausam das kein sterblicher sich solche Qualen hätte vorstellen können und er hatte alles verraten. Alles was er wusste über seine Freunde. Den Dämonenartigen Wesen müsste jede Schwäche und jede Fähigkeit von Horace, Kelpie und Calivar bekannt geworden sein und sie schienen diese Informationen bereitwillig an jemanden weiterzugeben. Mist bereute nicht zurückgekehrt zu sein, zu seinen Freunden, die scheinbar den Kampf gegen das Rauchelementar überlebt hatten.

Doch dann geschah wieder etwas ungewöhnliches. Vor dem Käfig steht plötzlich ein alter Mann mit weißem Bart einem scheinbar uralten Stecken in der Hand der mit arkanen Runen übersäht ist. Die Wächter-Scheusale verstecken sich in den Schatten des Gefängnisses und blicken verängstigt die menschliche Gestalt an die plötzlich mit einer göttlichen Stimme zu sprechen beginnt:
“Ich bin Azuth, Schutzpatron der Zauberwirker und ich bin gekommen, um euch zu befreien! Eure Göttin ist wahrlich eine geschickte Händlerin und ihr Handel umfasste nicht mehr als eure Seele. Ihr werdet eurer Göttin gegenübertreten können, wenn ihr dafür meine Rache ausführt. Großes Unrecht ist in einem meiner Gotteshäuser geschehen. Der größte Feind meiner Herrin hat die Herzen einiger meiner mächtigsten Anhänger mit seinen Lügen vergiftet. Die Hohepriesterin Embril Aloustinai hat sich Cyric zugewendet. Findet SIE und vernichtet SIE in meinem Namen! Wollt ihr das Werkzeug meiner Rache werden?“

Lange muß Mist nicht überlegen:“Ja, ich will und werde Embril Aloustinai finden und töten“

To be continued...
 
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Regis

  • Mitglied
Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #42 am: 22. November 2004, 21:29:49 »
 Das erklärt so einiges :-)  
Wir hören nicht auf zu spielen weil wir ÄLTER werden, sondern werden ALT wenn wir aufhören zu spielen.

Zechi

  • Globaler Moderator
Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #43 am: 23. November 2004, 17:35:40 »
 Wieder Vereint

Während Mist vor den Augen seiner Freund in einem Körper neu entsteht hört er die letzten Worte von Azuth:“Solltet ihr in große Not geraten bittet um meine Hilfe und ich werde euch den Alten Stecken meinen mächtigsten magischen Gegenstand schicken.“

Mist findet sich in einem neuen Körper wieder. Einen Körper in den seine Seele gequetscht wurde und der weder Schlaf, Nahrung noch zu atmen braucht. Ein Körper der eigentlich ein magisches Konstrukt ist.

SL-Info:
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Mist berichtet schnell von seinen Erlebnissen denen die SC scheinbar ungläubig zuhören. Aber es bleibt nicht viel Zeit. Die SC packen alles brauchbare in der Kathedrale zusammen und nehmen die Leiche von Ike Iverson sowie den seltsamen Käfig mit. Fario und Fellian bieten an, den Käfig von ihrem Mentor Meerthan untersuchen zu lassen. Die SC stimmen zu und die beiden Halb-Elfen verschwinden mit dem Käfig im Nebel der immer noch über der Stadt liegt.

Die SC dagegen laufen direkt zum Tempel von Tyr vorbei an einer Patrouille der Stadtwache die von Skylar Krewis geführt wird. Symbolisch blicken alle Wachen mit einem lächeln in die andere Richtung als die SC an diesen vorbeihuschen.

Zurück im Tempel berichten die SC Jenya von den Geschehnissen. Sie ist schwer enttäuscht von den Neuigkeiten über die Cyricisten in der Kathedrale von Azuth. Insbesondere von Embril Aloustinai scheint sie enttäuscht zu sein. Auch Mist hat Gelegenheit seine Geschichte ausführlich zu erzählen. Durch seine Auferstehung als Rachebote von Azuth hat Mist auch seine Zauber neu formen können die ihm zur Verfügung stehen. Die SC sind wild darauf die seltsamen Ruinen von Karran-Kurral aufzusuchen von denen der mysteriöse F in dem Brief an die verräterische Hohepriesterin Embril Aloustinai spricht. Jenya schlägt vor das die SC nach Silbrigmond reisen mittels des neuen Teleport-Zaubers von Mist um dort sich auszurüsten und abzuwarten, was der mysteriöse Mentor von Fario und Fellian über den Käfig herausfindet. Gleichzeitig wird sie möglichst viel herausfinden über den seltsamen Ort namens Karran-Kurral. Die SC willigen ein.

Mist teleportiert die Gruppe nach Silbrigmond. Dort identifiziert Mist die meisten der Beutestücke der Cyricisten. Gleichzeitig kaufen die SC notwendige Tränke und kleinere magische Gegenstände ein und rüsten Mist so gut es geht aus.

Nach zwei Tagen in Silbrigmond beschließen die SC die Stadt wieder zu verlassen. Gerade als sie ihre luxoriöse Taverne verlassen wollen spricht der Wirt sie an. Ein fremder Mann hat ein Paket hinterlassen. Die SC finden eine Holzbox vor sich. Calivar untersucht diese und Horace öffnet sie dann vorsichtig. In der Box finden die SC den abgetrennten Kopf des Tiefengnom Nereids. Überall wurden ihm Cyric-Symbole eingebrannt. Die SC schwören Nereid zu rächen sobald sie mit den Ruinen von Kurran-Kurral fertig sind. Schnell verlassen die SC die Stadt und teleportieren sich zurück in den Kessel.

Dort reden die SC wissbegierig zunächst mit Fario und Fellian die folgendes Berichten:

-   Meerthan wendete einen mächtigen Visions-Zauber an mit dem er einiges herausfinden konnte.
-   Der seltsame Käfig ist ein mächtiger magischer Gegenstand erschaffen von einem Feuerriesenschmied namens Dugobras.
-   Er dient dazu Bestandteil eines magischen Rituals zu sein mit dem man ein permanentes Portal zwischen Faerun und einer anderen Ebene erschaffen kann.
-   Der Käfig steht im Zusammenhang mit den sogenannten "Seelensäulen von Karan Kurral".

Die SC sind sich sicher das sie diesen Ort Karran Kurral finden müssen. Sie treffen sich nun mit Jenya. Diese berichtet, dass sie herausgefunden hat, dass die Ruinen von Karran-Kurral sich unter dem Kessel im Unterreich befinden. Sie kann einen mächtigen Zauber wirken der die SC durch das Gängegewirr dorthin führen wird (Find the Path). Die SC lassen den Zauber auf Horace wirken nachdem sie sich reisebereit gemacht haben und der Mondelf führt die Helden aus dem nördlichen Stadttor des Kessels direkt in einen der Lavatunnel die rund um den Krater des Kessels verteilt sind.

To be continued...
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
Secrets of the Soul Pillars
« Antwort #44 am: 24. November 2004, 23:37:49 »
 Die Ruinen von Karran-Kurral

Horace führt die Helden dank Jenya’s Zauber durch das Tunnelgewirr. Nach einiger Zeit erreichen die Kesselflicker aber einen Tunnel der komplett Unterwasser liegt. Kelpie muß einen seiner offen gelassenen Zauberslots mit einem Wasser atmen Zauber nachfüllen, der ihm auch von Silvanus gewährt wird. Nachdem er den Zauber gewirkt und alle SC berührt hat wirkt er noch von einigen vorbereiteten Schriftrollen Elementen trotzen, damit das sehr kalte Wasser den SC keinen Schaden zufügt.

Anschließend verwandelt sich Kelpie in einen Kopru und an dem sich Horace festhält und schwimmt voran.

Nachdem Horace die SC nun durch das Wasseer führt dauert es noch einige Zeit und es besteht die Gefahr, dass der Zauber von Jenya aufhört zu wirken. Aber genau als der Zeitpunkt eintritt erreichen die SC ihr Ziel:

Der uralte überflutete Lavatunnel öffnet sich hier zu zwei kleineren, mit Luft gefüllten Tunneln die nach Osten führen. Die Temperatur im Osten sinkt dramatisch und die beiden Tunnel vereinen sich kurz bevor sie von einer gewaltigen Eiswand blockiert werden. Ein enger Tunnel wurde am südlichen Ende der Eiswand gehackt, welcher Zugang zu einem größeren Bereich dahinter erlaubt.

Die SC verlassen das eisige Wasser und als sie sich der Eiswand nähern spüren sie das die Temperatur rapide sinkt. Sicherlich um die –10 Grad ist es hier als die Helden das enge Loch in der seltsamen Eiswand durchqueren. Dahinter verbirgt sich ein verbogenes Fallgitter das die SC ebenso mühelos durchqueren. Dahinter erreichen sie dann endlich einen Korridor.

Blasses blaues Licht welches aus der Decke heraustrahlt beleuchtet diesen Korridor. Die Wände des Korridors haben eine feine Krümmung und sind über die ganze Länge mit beunruhigenden Symbolen und Bilder belegt.
Seltsame glasige Röhren, jede etwa mit 1,50m Durchmesser, erstrecken sich über den Korridor. In jeder Röhre befindet sich eine sechs-armige humanoide Gestalt die bewegungslos in der Luft hängt als wenn sie sich in Flüssigkeit befinden würde.
An jedem Ende des Korridors befinde sich je ein paar mit Frost beschlagene Metalltüren.


Die seltsamen Röhren beinhalten Wesen die den SC nicht unbekannt sind. Bereits im Dämonenschlund haben sie solche Wesen als Skelette bekämpft. Es handelt sich um sogenannte Zauberweber. Aber mehr wissen die SC nicht über diese mysteriösen Kreaturen. Calivar und Horace schleichen durch den Korridor an den seltsamen Glasröhren vorbei, gefolgt von Kelpie der seine normale Form die eines Zwergs angenommen hat und letztlich Mist. Die SC wirken die wichtigsten langandauernden Zauber.

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Als die SC durch den Röhrenkorridor langsam schleichen bewegt sich plötzlich eine der Zauberweber Kreaturen. Sie scheint sich selber die Haut vom Leibe reißen zu wollen. Nach wenigen Sekunden hört sie aber auf und bleibt genauso leblos wie zuvor. Calivar spürt das eine böse Aura über dem gesamten Ort liegt.
Als er die Tür am Ende des Korridors erreicht bemerkt er das er diese nicht verschlossen ist. Schnell rücken die andern auf und öffnen die Tür.
Dieser Raum ist nahezu Rund, aber zwei Seiten bestehen aus einer flachen dicken Eis-Wand. Der gesamte Raum ist mit einem Gitter dünner Eis-Fäden gefüllt, jeder flackert mit schwacher magischer Energie.

Hier werden die SC erwartet. Ein weißer insektoider Eisteufel mit einem langen Speer hüllt sich gerade in eine dunkle Aura als die SC in den Raum stürmen. Nun beginnt einer der spannendsten Kämpfe dieses Abenteuers. Der Teufel deckt die SC mit einem Kälterkegel ein dem nur Calivar vollständig entrinnen kann (Evasion). Horace kann aber zumindest einen Teil des Schadens durch ein geschicktes abtauchen entgehen (Improved Evasion aber den Save verbockt). “Endlich mal wieder Abwechslung!“ ruft der Teufel auf Infernalisch

Horace und Calivar stürmen in den Raum und entgehen den seltsamen Eisfäden. Auch die Furchtaura des Eis-Teufels hält sie keine Sekunde auf diesen anzugreifen. Mist verletzt sich dagegen an einem der Fäden.

Der Eis-Teufel stellt sich als besonders zäher Gegner heraus. Während Mists Zauber zunächst sämtlich an der Zauberresistenz des Teufels scheitern (Mist deckt ihn mit Ray of Enfeeblements, Lower Spell Resistance, Scorching Ray etc. ein) treffen Calivar und Horace den Teufel der dank seiner Unheiligen Aura ein AC von 36 hat nur sehr selten. Horace kann außerdem die Schadensreduzierung kaum überwinden. Den wenigen Schaden den der Teufel erleidet regeneriert dieser außerdem recht schnell. Erstaunt stellt Mist auch fest das sein zweiter Scorching Ray zwar die SR durchbricht der Eisteufel aber gg. Feuer Immun ist.

Dafür benutzt Kelpie nachdem er einige Schutzzauber gewirkt hat seinen neuesten Verwandlungstrick. Ohne das die SC es gemerkt hatten, hatte Kelpie sich mit Artus Shemwick dem seltsamen Formwandler in der Nacht getroffen. Dieser hatte Kelpie zwei neue Formen gelernt. Den Landhai und den Baumhirten. Mittem im Raum entsteht daher vor den verblüffenden Augen der Helden ein gewaltiges Baumwesen aus dem zuvor kleinen Zwerg.

Der Eisteufel reagiert schnell und trennt Kelpie und Mist mit einer Eiswand von den anderen. Diese wird aber Problemlos von dem mächtigen Baumhirten eingerissen und Mist benutzt endlich einen seiner neuen Zauber: “Scale Weakening. Ein brauner Strahl trifft den Eisteufel und weicht seinen eisharten Chitinpanzer soweit auf das dieser weich wie normale Haut ist. Nun haben Calivar und Horace auch gute Chancen den Teufel zu treffen Dabei berühren sie aber die Unheilige Aura die ihnen wiederum Stärke entzieht. Kelpie greift nachdem er die Eiswand halb eingerissen hat durch diese hindurch und zuckt zusammen, da die kalte Luft innerhalb des Lochs in der Eiswand seine knorrigen Arme fast gefriert. Aber er trifft den Eisteufel mit einem mächtigen Hieb.

Mist setzt nun auch noch erfolgreich einen Lower Spell Resistance an. Der Teufel der merkt das er nun geschwächt ist macht das einzig richtige. Er teleportiert sich einfach davon um in Ruhe zu regenerieren.

Die SC atmen tief durch, nach dem harten Kampf der noch nicht wirklich zu Ende ist. Die verletzten Helden heilen dank der scheinbar nicht endenden Heilstäbe Kelpies all ihre Wunden und legen weitere Stärkungszauber auf sich. Kelpie zerschlägt die restlichen Eiswände in dem Raum hinter denen zwei Türen zum Vorschein kommen. Vorsichtig ohne die Eisfäden zu berühren schleichen die SC zu einer der Türen und ziehen weiter um dem Wahnsinn von Karran Kurral zu begegnen.

To be continued...
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.