@Kree: Die Idee mit dem Spiegel ist gut, merke ich mir mal vor.
Allerdings werde ich die Zahl der Geistergestalten wohl nur auf den Ehemann (als nebulösen Guide) und höchstens die Hausherrin (Idee mit dem Spiegel) begrenzen, wenn dann.
Bezüglich Bastarden möchte ich einwenden, dass sie keine Legitimität auf das Erbe haben. In GoT klappt das nur aufgrund mehrerer Umstände, welche besagte Bastarde begünstigen, aber ihre Position immer noch davon abhängig machen ob ihre Fraktion den Krieg gewinnt oder nicht.
Dementsprechend sind auch Legitimierungen äußerst schwierig und es ist eher anzunehmen, dass eine Familie, die entfernt mit den Güldensteins verwandt ist/eine Blutlinie zu deren Hause besitzen dann eher auf das Haus aufmerksam werden, wenn ein Bastard ebenfalls um dessen Gunst buhlt.
An sich finde ich den Plothook cool, aber er passt nicht so recht in die Art, wie ich den Spielern das Geisterhaus präsentieren möchte. In der örtlichen Taverne soll es dazu einen Aushang geben, dementsprechend wird der NPC nicht benötigt und zudem würde es meine Spieler in eine Situation bringen, wo sie sich evtl. sogar 'gezwungen' fühlen dem NPC zu folgen weil er nun mal eine Quest anbietet.
Die Auswahl der Quests wollte ich eher an das System aus der Einsteigerbox anlehnen, wo unser SL für diese Runde auch die verschiedenen Quests in Sandspitze den Spielern über den örtlichen Hauptmann näher gebracht hat und es mehr als Optionen vorgeschlagen wurden denn als "Ihr sollt das jetzt machen, weil der NPC euch das suggeriert" - für so was eignet sich der Tavernenaushang halt perfekt.
Zudem bin ich mir selbst nicht sicher inwieweit der Bettler aka Nekromant jetzt der Endgegner des Dungeons sein soll, da er mich vor das Problem stellt, dass er als Lebendes Wesen ja irgendwie an Essen und Trinken rankommen müsste ohne das die Stadtwache merkt, dass er das Haus verlässt und es im Grunde genommen keinen Grund gäbe warum er im Haus verweilen müsste außer "Das Questdesign will es so".
Mir scheint es da dann doch klüger, wenn die nekromantischen Unfälle, die den Brand überlebt haben durch den Fluch des 'Bettlers' zum untoten Leben verdammt sind und die Hinweise dann über eine andere Questline zum Bettler führen würden.
Die anderen Ideen werde ich aber mal in der Form auch mal so überdenken und eventuell kombinieren.
@Aronan: Das mit dem Nachhall gefällt mir, ist auch wohl etwas, was ich durch Rise of the Runelords mir überlegen würde, wenn ich keine weiteren Ideen gehabt hätte.
Wie gesagt, es sind zwei Schurken, die ich zunächst alleine arbeiten lassen werde, aber es wird auch eine Option für sie geben einen Kleriker oder einen anderen NPC anzuheuern/einer der NPCs würde den beiden ins Geisterhaus folgen und im richtigen Moment eingreifen, wenn die Situation durch schlechtes Würfelglück so schlecht verläuft, dass ich als SL das Gefühl habe, dass ein dritter Charakter eingreifen muss und ich die Stärke der beiden Schurken einfach überschätzt habe.
Und ja, genau das ist mein Dilemma. xD
Gut natürlich würdest du jetzt keine Pferdegreifen mit Reiter in das Gebäude schicken, weil alleine schon die Schwierigkeit groß genug wäre das Vieh da überhaupt reinzubekommenn (und wenn dann noch 'Da steht ein Pferd auf'm Flur' zu gesungen wird, wars das ohnehin schon mit der seriösen Bedrohung durch ein Geisterhaus), aber Mährenstein hat wie ich schon gesagt habe eine Magierakademie und halt das Klerikerviertel - und selbst wenn die nicht so stark sind wie ihre Kollegen, die von Arinox höchstpersönlich in Silberstadt unterrichtet werden, sollten die einen einfachen Spuk aufdecken können, wenn sie gerade mal Zeit haben.
Die Kobolde eignen sich vermutlich sehr gut für das, was du vorschlägst, da es in der Tat verschiedene Stämme in der Größe von 20-30 Mann gibt, welche das Umland unsicher machen neben einigen kleineren Gruppen (Ich werde auch im Verlaufe des Abenteuers Kobolde als die Standartgegner verwenden, da ich bei ihnen erstens mal super gut stärkere Charaktere via Klassen erstellen kann, Schablonen von Wesen wie Troglodyten verwenden kann um Variationen der Art reinzubringen und zudem sind sie gute Fallensteller - genau die richtige Nemesis für zwei angehende Schurken) - es wird demnach auch eine Quest geben, wo eine Bande auch einen der Höfe jenseits des Waldes überfällt ebenso wie es Eskortquests geben wird, da die Stadtwache andernorts zugange ist.
Unruhen im Armenviertel habe ich ebenfalls überlegt, auch im Bezug auf die Diebesgilde.
Diesbezüglich muss ich mir auch noch einige Sachen überlegen, aber nachdem ich die Idee eines mafiösen Paktteufels als Anführer aus gutem Grund verworfen habe, wird es wohl darauf hinauslaufen, das unter namentlich bekannten Dieben auch eines der Ratsmitglieder Mitglied der Diebesgilde sein wird.
Hierbei möchte ich erwähnen, dass der Stadtrat generell nicht sehr effizient ist und Mährenstein ursprünglich mal von einer anderen Familie regiert worden ist, deren Burg nahe der Wasserfälle liegt, welche den Mährensee speisen. Da besagte Familie aber in der Vergangenheit mit dem Lich Morgothal (einem ehemaligen Stadtmagister der Magiergilde in Mährenstein mit dem Nachnamen Morgental) paktierte und es nur beherzten Bürgern von Mährenstein zu verdanken war, dass nicht die gesamte Stadt unter die Kontrolle des Lichs und des verräterischen Herzogs geriet, wurde nach der Vertreibung Morgothals festgelegt, dass Mährenstein von einem unabhängigen Stadtrat regiert werden würde, während die überlebenden Mitglieder des einstigen Herrscherhauses nicht nur im Rang zu Grafen degradiert wurden (hoffe ich hab die mittelalterliche Hierarchie gerade richtig im Kopf ^^), sondern auch große Teile ihres Herrschaftsbereich um den Mährenstein herum an die Stadt abtreten musste.
Historisch gesehen spielt diese Szene sich übrigens nach Fulk's Martyrium ab und Morgothal ist zudem auch dafür bekannt, dass er das Bronzesegment in seine Gewalt bringen konnte. Gegen die Macht des Drachen Arynox konnte er letztendlich nicht bestehen, so dass er mit dem zur Nekropolis umfunktionierten Segment auf mysteriöse Art und Weise verschwinden musste. (Dies ist übrigens der Untoten-Encounter, wo ich mir unsicher bin, ob er für das Late-game zu empfehlen ist - wenn meine Spieler beide Kleriker wären, dann auf jeden Fall, aber ich weiß nicht ob Late-game-Schurken Spaß mit einem Leichnam und seiner tollkühnen Crew haben würden.)
Im Bezug auf die heutige Zeit ist der Stadtrat daher von seiner Position recht eingenommen und der derzeitige Oberste Ratsherr ist ein konservativer Mann, der lieber neutral den gesamten Krieg aussitzen würde um sich anschließend der Gewinnerseite anzuschließen, uneingeschränkt ob der Sieger chaotischen oder ordnungsliebenden Mächten angehört. In der Diebesgilde und den Armen sieht er mehr eine Bedrohung denn Nutzen für den Krieg, weswegen seine Anhänger auch diejenigen sind, die darauf pochen, dass Mährenstein gegen die Bewohner des Armenviertels vorgehen müsste und gegebenfalls einen Großteil des Viertels ausweisen um 'mehr Zulauf für ehrlich-arbeitende Handwerker und Mittelständler' zu gewinnen.
Die Gegenseite sieht darin auch eine Bedrohung für die Zukunft der Stadt, da das Armenviertel nicht so heruntergekommen und korrupt ist wie der Stadtrat es behauptet (und nebenbei bemerkt gibt es auch Handwerker im Armenviertel, allerdings werden sie von den Zünften und Gilden im Handwerkerviertel nur belächelt und werden nur geduldet, aber nicht als vollwertige Handwerker betrachtet - rechtlich ein reines Chaos, da die Stadt diese Betriebe offiziell als Schwarzarbeiter ansieht, sie aber trotzdem gewähren lässt um noch mehr Schwarzmärkte zu unterbinden)
und weiß auch, dass manche Verbrechen, die manchem Bewohner dieses Viertels unterstellt wird, nicht zwingend der Wahrheit entspricht und von korrupten Stadtwachen gedeckt wird - wer jedoch dafür verantwortlich ist, weiß niemand, weswegen manche die Diebesgilde dieser Kontakte beschuldigen, während diejenigen im geheimen Kontakt zur Diebesgilde vermuten, dass der regierende Ratsherr und/oder einer/mehrere seiner Anhänger einen Teil der Stadtwache für sich in geheimer Sache arbeiten lassen.
Insofern, wenn man sich reinarbeitet sind die politischen Hintergründe, die ich Mährenstein angedacht habe, recht interessant, da sie Potential bergen in verschiedene Richtungen zu gehen. Inwieweit das für Konflikte zwischen den einzelnen Vierteln sorgt, weiß ich selbst noch nicht, aber ich wäre dazu geneigt die Geschichte um die Diebesgilde herum leicht Robin Hood-mässig anzugehen.
Gründe zu finden, warum die Stadtwache und die Magier beschäftigt sind, sollten einfach zu finden sein, aber ich möchte schon, dass es schlüssig ist. Zur Not muss ich wirklich überlegen ob ich das Spukhaus nicht einfach verlege, allerdings schafft mir das wieder neue Probleme.
In einer feudalen, nur leicht idyllischen Fantasy-Welt, wo selbst die außerhalb gelegenen Farmen leichte Befestigungen gegen Kobolde und anderes Geschmeiß errichten müssen, ist es schwierig ein Landhaus zu erklären - nicht zu vergessen, dass ich dann auch gleich Foxglove Manor für nehmen kann. xD
Das ganze kann man auch nach dem Prinzip "Think big" auch aufziehen in dem der Mörder über die Jahre jemand wirklich wichtiges geworden ist. Und man damit den Grundstein für einen längerfristigen Gegenspieler legt - Assasinen usw. wenn man das Geschickt aufbaut kann man eben eine ganzes Set an Abenteuer mit dem Spukhaus als Ausgangspunkt erschaffen. Aber ich will hier meine Idee zum Abenteuer nicht zu hoch spielen, es gibt auch viele andere Varianten die Spannung erzeugen.
mfg
Kree
Das Dumme ist ja, dass ich schon Gegenspieler eingeplant habe, die aber unabhängig vom Geisterhaus fungieren.
Angefangen mit dem jungen Ursurpator, der über den Westen des Landes herrscht bis hin zu Morgothal gibt es einige Personen, welchem die Spieler ein Dorn im Auge sein könnten, je nachdem wie weit sich das Ganze entwickelt.
Aus der Villa könnte ich nur den Übergang zu Morgothal oder einem seiner Handlanger schaffen, aber halt schwierig einen niedrigstufigen Antagonisten ohne dass ich das Konzept ständig wiederholen muss. Würde das Ganze noch mehr zu einem Bossoverload machen als es ohnehin schon ist.
Das Einzige, was ich aus dem Nekromanten machen kann ist meiner Meinung nach wirklich einen der Ratsherren, der die Güldsteins für ihr Gutmenschentum verachtete und verkleidet mit einigen Schergen in ihr Haus kam um sie zu bestrafen, zum Antagonisten erheben. Dementsprechend war es beabsichtigt das Haus zu einer Ruine zu machen, aber vielleicht nicht, dass die Güldsteins zu untotem Leben erwachen, so dass es letztendlich ein Fehler des Nekromanten war oder es war vielleicht seine letzte Rache an Güldstein selbst ihn auf ewig zum Untotendasein zu verfluchen, während seine Familie in den Flammen vergeht.
Das würde es, selbst wenn meine Spieler es schaffen das Geheimnis zu lüften, nochmal sehr viel interessanter machen besagten Ratsherren auf politischem Wege zu beseitigen und seine Untaten mit mehr als den Worten eines erlösten Geistes aufzudecken und somit die Überleitung in die Politik Mährensteins darstellen.
Der Ratsherr müsste noch nicht mal der oberste Stadtrat sein, da er im Falle eines solchen Verdachts ohnehin der Hauptverdächtige wäre.