Hallo,
letztens wurde ich von einem meiner Spieler inspiriert, mir mal Gedanken darüber zu machen, wie es wäre, durchweg böse Charaktere zu spielen. Nun, eine dauerhafte Gruppe zu spielen, das wäre mir glaube ich zu anstrengend, weil diese ja immer wieder motiviert werden müsste, zusammen zu halten. Aber wie sieht es mit einem One-Shot bzw. einem Kurzabenteuer aus?
Eine Idee folgte der nächsten und jetzt habe ich ein grobes Konzept, wie das Ganze aussehen sollte. Ich schreibe hier, weil ich gerne etwas Feedback dazu haben wollen würde. Was haltet ihr davon? Ist das machbar? Wichtig ist für mich, dass alle Spieler am Ende Spaß haben und bei keinem Langeweile auf kommt.
Der DM legt eine Stufe für das Abenteuer fest.
Jeder Spieler baut sich einen (bösen) Held oder bekommt vom DM einen Helden.
1) Der DM legt für jeden Held ein Ziel fest, dass nicht vereinbar mit den Zielen der anderen ist. Derjenige Held, der sein Ziel erreicht, gewinnt.
Beispiel: Jeder Held muss die Maske der Macht in seinen Besitz bringen.
2) Jeder Held bekommt einen Hinweis um ein besonderes Hindernis im Abenteuer einfach zu überwinden.
Beispiel: Der Dieb bekommt die geheime, 6-Stellige Zeichenfolge, mit der man den Geheimgang öffnen kann. Die Zeichenfolge muss man sich sonst Mühsam im Dungeon zusammen suchen. Der Magier weis, dass der Geheimgang vertikal 40 Meter nach unten führt, ohne Leiter oder andere Möglichkeiten, hinunter zu gelangen. Er hat deshalb x Schriftrollen "Levitate" mitgenommen.
3) Die Helden wissen je ein Geheimnis/Information von einem der anderen Helden, dass sie nutzen können, um diesen in einem schlechten Licht dar stehen zu lassen oder zu erpressen (z.B. wissen sie etwas darüber, welches Hindernis der Held überwinden kann, aber nicht, wie genau).
Beispiel: Jeremia weis, dass Lia magische Schriftrollen dabei hat, mit denen sie ein Hindernis überwinden können.
Lia weis, dass Jeremia ein Kultist der Meuchelmörder ist und daher ein schwarzes Mal auf der Brust hat.
4) Der DM versucht, die Spieler ohne Rücksicht, aber fair zu töten. Der Spielleiter gewinnt, wenn alle Spieler Charaktere tot sind sind und keiner Sauer auf ihn ist
5) Der CR darf zu keinem Zeitpunkt über APL+2 liegen.
6) Der Spielleiter DARF sich mit den Monstern gerne immer wieder den schwächsten Spieler heraus picken und diesen angreifen, sodass die anderen Spieler diesen eventuell schützen müssen.
7) Sollte ein Spieler frühzeitig drauf gehen, so wird er zum Co-Dungeon Master. Er übernimmt dann die Steuerung eines oder mehrerer Monster und kann sich an der Gruppe rächen (Es ist vollkommen legitim für ihn, mit dem Monster bevorzugt die Helden anzugreifen, die an seinem vorzeitigen Ableben eine Mitschuld tragen).
Die Spieler dürfen und sollen gerne Intrigen schmieden. Am besten über Zettel, die man den anderen Spielern heimlich zusteckt. (Ja, die Reihenfolge in der man am Tisch sitzt, IST wichtig).
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Folgende Hintergedanken stecken in dem Konzept:
Powerplay-Helden haben nur bedingt Vorteile, da die anderen Spieler, wenn sie schlau sind, sich gegen diese verschwören. D.h. der Favorit ist immer auch die größte Zielscheibe für Intrigen.
Wenn die Helden einen der ihren Vorzeitig verlieren (egal ob durch Monster oder eine Intrige), bedeutet dass für sie einen Nachteil. Erstens bleiben die Herausforderungen die selben und sie verlieren Kampfkraft. Außerdem verlieren sie den Speziellen Hinweis dieses Helden. Das sollte dafür sorgen, dass die Gruppe einigermaßen zusammen arbeitet, jedenfalls bis fast zu Schluss.
Der Dungeon soll wirklich Todgefährlich sein, damit die Helden gezwungen sind, zusammen zu halten. Das geht aber nur, wenn der Dungeonmaster wirklich skrupellos, aber trotzdem fair ist.