Grek
Ich ziehe es durchaus in Erwägung, einfach zu weg zu fliegen. Uns offen mit der Schwarzen Sonne anzulegen wird uns so keine Vorteile bringen, sondern nur Nachteile. Sollte ich je meine Schwester wieder finden, würde ich gerne in den Raum der Neuen Republik zurück kehren, die Missverständnisse aus der Welt schaffen und ein geruhsames Familienleben führen. Ein Kopfgeld der größten Verbrecherorganisation der Galaxis passt da nicht wirklich in meine Lebensplanung. Treudoof wie wir nun mal sind, ziehen wir nicht die notwendigen Konsequenzen und halten die Position.
Letztendlich gelingt es Shaka mit ihrer unvernünftigen Sturheit tatsächlich 2000 Credits zu bekommen, die der Gangster ihr schließlich in einem durchsichtigen Plastbeutel vor die Füße wirft. Die Irre sichert nun die Handgranate, greift nach dem Geld und kommt aus dem Bunkereingangsbereich heraus. Als sie nach dem Seil greift, um auf die "Vanguard" hoch gezogen zu werden, peitscht der erste Blasterschuss, der sie nur knapp verfehlt. Danach bricht die Hölle los. Eine Rakete schlägt in die Hülle der "Vanguard" ein und Lyns vergebliches Ausweichmanöver lässt uns beinahe aus der Luke stürzen. Dir orangene Twi´lek stabilisiert die E9 und es gibt keine außergewöhnlichen Geräusche oder Vibrationen die auf einen schwerwiegenden Treffer schließen lassen. Wahrscheinlich ist die Rakete nicht richtig durch die Panzerung gekommen und nur die Außenhülle hat was abbekommen. Das zu reparieren wird trotzdem einige Credits kosten, da mache ich mir keine Illusionen darüber.
Ich eile zum zentralen Schacht und klettere die Leiter hoch. Von draußen ist noch ein Feuergefecht zu hören. Schließlich komme ich oben am Geschütz an und lasse mich von Lyn einweisen, wo der Raketenwerferschütze lauert. Mit ein paar Handbewegungen aktiviere ich das Geschütz, leite Energie um und schaue auf die Zielmatrix. Eine zweite Rakete zischt Haarscharf an uns vorbei, da dieses mal unsere Pilotin auf den Angriff vorbereitet ist. Die Spur aus Rauch zeigt mir deutlich, wo der Schütze steht. Er steht in den Ruinen des Kraters seitlich neben dem Bunkereingang. Ein Treffer mit dem Geschütz könnte durchaus die verbleibende Munition des Raketenwerfers detonieren lassen. Damit habe ich genau die Situation, die ich vermeiden wollte. Der Schütze steht tief im Krater und der Bereich wirkt unbewohnt. Wirklich sicher kann ich mir darüber aber nicht sein, da dies ein Slum ist. Auf der anderen Seite könnte ein Treffer in die Triebwerke eine verhängnisvolle Kettenreaktion auslösen, welche die "Vanguard" zum Absturz bringen kann. Selbst wenn es zu keiner Explosion durch zerberstende Treibstofftanks kommt, könnte allein das Gewicht und die Wucht des Aufschlages viele Bewohner in ihren Hütten erschlagen. Nach kurzem abwägen komme ich zu dem Schluss, dass es besser ist, den Schützen hier und jetzt zu erledigen, auch wenn das wohl letztendlich doch einen Krieg mit der "Schwarzen Sonne" bedeutet.
Da ich nicht warten will, bis er eine Stelle trifft, die uns gefährlich werden könnte, schieße ich mit dem Geschütz auf die Position, wo ich den Schützen vermute. Ich denke, mein präziser Treffer verdampft ihn und seine Moleküle verteilen sich in der Atmosphäre. Eine sekundäre Explosion löse ich der Macht sei Dank nicht aus. Shaka ist inzwischen an Bord und wir gewinnen schnell an Höhe. Für einen Moment verharre ich noch in der Geschützstellung und versuche meinen Zorn auf die Twi´lek soweit nieder zu kämpfen, dass ich nicht Gefahr laufe, sie einfach nieder zu schießen. Schließlich gelingt es mir, mich soweit wieder zu beruhigen, um ein klärendes Gespräch zu führen, dass offensichtlich schon länger überfällig ist.
"Was sollte dieser Fierfek da unten?", frage ich Shaka durchaus aufgebracht in einem sehr scharfen Tonfall. Die blaue Twi´lek drückt immerhin 1500 Credits von ihrer Beute ab, um die Schäden am Schiff zu reparieren. Wahrscheinlich sind das auch die anfallenden Kosten. Außerdem bekomme ich zu hören, dass die Irre eine Handgranate in Richtung der Kisten geworfen hat, aber zum Glück eine Stelle traf, wo sich niemand aufgehalten hat. Nicht auszudenken, was für eine verhängnisvolle Kettenreaktion die Munition der Raketenwerfer hätte auslösen können, wenn die Granate zwischen den Transportkisten hoch gegangen wäre. Oder einfach in der Menge der Varianer. So eine Handgranate hat einen ziemlichen Vernichtungsradius. Das hätte locker mehr als ein Dutzend dieser Wesen töten können.
"Ich lasse so nicht mit mir umspringen!", rechtfertigt sich Shaka für ihre unbedachte und überaus kindische Reaktion. Als wäre sie ein kleines Kind, dass lieber ihr Spielzeug kaputt macht als es einem anderen Kind zum spielen zu überlassen.
"Sag mal, bist du verrückt? Ist dir eigentlich klar, was du da gerade angerichtet hast? Dir ist schon klar, wer die Schwarze Sonne ist, oder?"
"Ja, aber...", versucht sie sich zu rechtfertigen, aber ich rede mich gerade in Rage.
"Und dir ist klar, was passiert wäre, wenn die Raketen detoniert wären? Oder die Handgranate in die Menge gefallen wäre? Ein paar Meter weiter ist ein Wohngebiet! Da wohnen intelligente Wesen! Familien! Kinder! Frauen! Männer! Unschuldige!" Ich bin wirklich sauer! Verdammt sauer! Letztendlich ist das Gespräch mehr oder weniger Sinnlos, da Shaka Blen sich nicht wirklich einsichtig gibt.
"Die wollten mich betrügen und das lasse ich nicht mit mir machen!", beharrt sie inzwischen tief blau angelaufen auf ihren Standpunkt, ohne auf meine Argumente einzugehen.
"Es gibt kein Ich im Team!", kontere ich und höre an dieser Stelle auf zu diskutieren, da ich realisiere, dass dies Punkte sind, die Shaka Blen vollkommen egal sind. Es geht ihr nur um sich selbst, sie lässt sich nichts gefallen, also kämpft sie einen sinnlosen Kampf gegen einen überlegenen Gegner. Den eigenen Willen durchsetzen, egal was die Konsequenzen sind. Weitere Worte kann ich auch an die nächste Wand richten, hat den gleichen Effekt, nämlich gar keinen. Ich setze mich in den Sessel des Copiloten und muss mich zusammenreißen, um nicht Sinnlos auf die Konsole einzuschlagen. Ich bin wütend über das Verhalten von Shaka. Niemand lässt sich gerne übers Ohr hauen, aber ihre Aktion war mehr als nur unüberlegt, geradezu wahnsinnig. Mehrmals atme ich tief ein und aus, um mich wieder herunter zu bringen. Wut allein bringt mich hier auch nicht weiter.
Wir landen wieder auf unserem alten Platz und es hat sich schon hier herumgesprochen, dass wir ein Gefecht mit der Schwarzen Sonne hatten. Gekonnt blendet Shaka jede Möglichkeit zur Reflektion aus und gibt mit ihrer Tat auch noch an. Während Shaka sich im vergänglichen Ruhm sonnt, versuche ich weitere Informationen über die Lage der Schwarzen Sonne hier auf Quaria zu bekommen. Nach etwas herum hören bekommen wir folgendes Bild vermittelt. Während des Bürgerkrieges stand die Schwarze Sonne auf der Seite des unterlegenen und nun toten Bruders Zirgos. Deswegen hat Zargos die Mitglieder der Schwarzen Sonne auf dem Mond gejagt und die Organisation bis auf klägliche Reste zerschlagen. Ein Seloianer mit dem Namen Karbek führt den traurigen Rest an. Sie gänzlich auszulöschen würde also das Wohlwollen des Herrschers sichern. Und uns eventuell ein dickes Kopfgeld von der Schwarzen Sonne einbrocken. Wir würden also einen temporären Vorteil erringen und möglicherweise einen dauerhaften großen Nachteil erringen. Auf alle Fälle hat diese schwachsinnige Aktion dazu geführt, dass wir nun recht bekannt sind auf dieser Welt. Aber diese Art von Ruhm ist immer ein zweischneidiges Schwert.
Momenten ist der Stern der Schwarzen Sonne sicherlich am sinken. Prinz Xizor wurde schon vor Jahren von Darth Vader erschlagen, seine Vertraute, Assassine und Gespielin Guri ist verschollen. Die neun Vigor der Schwarzen Sonne befinden sich seitdem im Clinch, wer als nächster Unterlord die Schwarze Sonne anführen wird. Das ist das, was ich über die momentane Situation weiß. Aber diese Informationen sind inzwischen ein Jahr alt. Vielleicht gibt es inzwischen einen neuen Unterlord als Anführer der Schwarzen Sonne. Oder sie ist endgültig zerbrochen.
Nakagos wirre Gedanken
Sitzung gespielt am: 28.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15 Investiert in 2. Stufe von Talent Todesstoß aus dritte Spalte, dritte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger.
Beute: 2500 Credits in Chips vom Bunker, Handel war dieses mal ein Nullsummenspiel.
Getötete Gegner: 1 schwerer Sicherheitsdroide, 2 leichte Sicherheitsdroiden, 1 Raketenwerferschütze der Schwarzen Sonne,
Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 75 (+50)
Resümee: Shaka hat sich als Psychopathin entpuppt. Klar, niemand lässt sich gerne verarschen, aber das war doch hart an der Grenze des erträglichen. Ich als SL hätte es vermutlich durchgezogen und den Tod eines SC in kauf genommen. Man muss wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht. Hier war die Kosten Nutzen Relation in meinen Augen einfach nicht gegeben. Auch war der finale Wurf der Handgranate einfach unnötig entschärft. Das sie dann zufällig in den einzigen Bereich fällt, wo es keinen Kollateralschaden gibt, war doch etwas zu stark geschönt. Auf der anderen Seite hätten die Konsequenzen dieser äußerst grenzwertigen Handlung alle SC am Tisch tangiert. Und das wäre vielleicht noch ärgerlicher gewesen. Wie auch immer eine äußerst unbefriedigende Situation, die noch Folgen haben dürfte. Aus der notwendigen Distanz denke ich, dass unser Spielleiter wohl das Beste aus der Situation gemacht hat, in dem die Handgranate harmlos im Nirwana detonierte.
Was ich auch als ärgerlich empfand, warum renne ich auch den Flüchtigen auf der Vol Yunkai Station hinter her? Das war dämlich! Wieder mal habe ich nicht auf meinen Instinkt gehört. Ist zwar nichts passiert, aber ich hoffe, dass wird mir eine Lehre sein, nicht einfach blind einem "Befehl" zu gehorchen, nur weil es mir ein freies Manöver gibt. In dem Moment war der Wunsch, den Gegner einzuholen größer als die Vernunft, mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine Falle zu laufen. Es hat schon seinen Grund, warum man niemals einen Gegner auf genau seinem Rückzugsweg verfolgten sollte.
Ärgerlich war auch mehrmaliges Würfelpech, was einiges an Friktion verursacht hat. Im großen und ganzen hat der Frust obsiegt. Wenn was zu leicht ist, wird es schnell langweilig. Allerdings macht es auch keinen Spaß, wenn kaum etwas wirklich so gelingt, wie es soll.
Trotz allem war die Sitzung ziemlich cool und auch abwechslungsreich. Es gab ja auch durchaus gute Momente.
Lyras Entwicklung: Die Aktivierung von Straßenwissen und Wahrnehmung haben leider recht wenig gebracht. Hatte mir etwas mehr erhofft. Die zweite Stufe von Todesstoß, also jetzt 20% auf kritische Treffer, wird recht wenig bringen, ist aber notwendig, um die darunter liegenden Talente wie Ausweichen auf Stufe 2 und Hingabe zu bekommen. Ausweichen ist eben sehr wichtig und Hingabe gibt ein Punkt Steigerung auf ein Attribut, was ebenfalls sehr nützlich ist. Einen grünen Würfel mehr auf jede Probe mit einer Fertigkeit dieses Attributes ist sehr praktisch.
Des weiteren wurden die EP durch die Seiten 100 bis 130 in Disziplin investiert, was nun in Stufe drei darin resultiert. Da das Bezugsattribut Willenskraft bei Lyra nur zwei Ränge hat, gibt es nun zwei Gelbe Trainingswürfel und einen grünen Begabungswürfel. Um in den Traum eintauchen zu können, ist Disziplin notwendig, um gegen die negativen Auswirkungen resistieren zu können.
Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel
Heute will ich auf einen Ableger des Spiels eingehen: Macht und Schicksal. Hier hat man die Möglichkeit Machtanwender zu spielen. Da auch dieses Spiel zwischen der Zerstörung des Todessterns und der Schlacht von Endor spielt, sind das keine guten Zeiten für Machtanwender. Der Fokus liegt auf Machtsensitive, die sich der Hellen Seite zugewendet haben. Aber es gibt genau so die Möglichkeit, Dunkle Jedi zu spielen. Oder auch Ordensjedi, die immer noch auf der Flucht sind. Aber alternativ kann man auch Inquisitoren spielen, die Machtanwender der hellen Seite jagen. Dafür gibt es jetzt war keine Klasse und keine expliziten Kräfte der Sith oder Dunklen Seite, aber es durchaus möglich, wenn man den mal unbedingt die "Bösen" spielen möchte. Bald kommt ein Band heraus, der die Klonkriege behandelt, so dass man dann auch Ordensjedi vor Order 66 spielen kann.
Es gibt hier klare Regeln zur Moral und was welche Taten für Auswirkungen auf die Helle oder Dunkle Seite haben. Neben Machtfähigkeiten für alle Mitglieder der Gruppe ist ein weiterer Unterschied zum Am Rande des Imperiums die Gruppenresourcen, die nicht nur ebenfalls ein gemeinsames Raumschiff vorsieht, sondern auch ein Holocron und einen Mentor. Wobei der Mentor auch verstorben sein kann.
Das Holocron selbst schaltet zwei Fertigkeiten als Berufsfertigkeiten frei, so dass der SL damit allein schon etwas die Richtung der Kampagne vorgeben kann.
Das Grundbuch ist mit 444 Seiten plus die obligatorischen Bögen genau so Umfangreich wie ARDI. Die Charaktererschaffung ist genau so aufgebaut. Als Rassen gibt es Cereaner, Kel Dorianer, Menschen, Mirialaner, Nautolaner, Togruta, Twi´leks und Zabrak wieder acht verschiedene Rassen zu spielen. Menschen und Twi´lek sind ja schon bekannt, der Rest ist neu. Man sieht deutlich, dass bis auf Twi´lek und Mirialaner der Jedirat Pate gestanden hat. Ahsoka Fans haben nun endlich die Möglichkeit, auch eine Togruta spielen zu können.
Auch hier gibt es nun sechs Hauptberufe zur Auswahl. Jedem Beruf ist ein Schwertstil zugeordnet, der teilweise in der Spezialisierung verschiedene Auswirkungen hat. Die Berufe sind: Gesandter, Hüter, Krieger, Mystiker, Sucher und Wächter. Damit sind die grundlegenden kanonische Unterteilung in Gesandter, Hüter und Wächter eingehalten. Es gibt hier auch ausgearbeitete Regeln auf ein höheren Machtlevel zu starten, um praktisch einen ausgebildeten Jedi mit Lichtschwert zu spielen. Lichtschwerter sind so teuer, dass man die nicht mit dem normalen Startguthaben finanzieren kann. Auch haben nicht alle Spezialisierungen automatisch auch Zugriff auf die Berufsfertigkeit Lichtschwert, was bei einigen Klassen recht seltsam ist. Für mich ist das Lichtschwert die ikonische Waffe für den Jedi schlecht hin.
In der Ausrüstungssektion gibt es neben normalen Waffen wie Blastergewehre und Vibroschwerter natürlich Lichtschwerter in allen Größen und Farben. Dazu viele Möglichkeiten, ein Lichtschwert mit besonderen Gimmicks wie gebogene Griffe oder Ilum Kyberkristalle aufzuwerten. Auch Cortosiswaffen finden sich hier in größerer Anzahl. Als Auswahl an "normalen"Waffen ist man hier deutlich eingeschränkt, da die anderen Bücher da mehr Vielfalt bieten.
In der Rüstungssektion finden sich dieses mal auch spezifische Jedirüstungen. Aber auch teilweise die gleiche Auswahl wie in den anderen Grundbüchern.
Es gibt natürlich auch ein größerer Kapitel über die Macht. Zum einen sehr viel Hintergrundinformationen und die Geschichte der Jedi, allerdings eben der alten Kanon. Sie haben es schön als Legenden bezeichnet, die wahr sein könnten, aber eben auch reine Märchen. Auf alle Fälle ist der Hintergrund schön und detailliert ausgearbeitet. Dann werden die einzelnen Machtkräfte erklärt. Jede Kraft hat ihren eigenen Baum, deren Aktivierung zwischen 5 und 15 Punkte kostet. Weitere Verstärkungen oder Erweiterungen der Kraft kosten extra, zwischen 5 und 25 Punkte. Man kann hier also sehr viele Erfahrungspunkte ausgeben, besonders da auch mindestens ein freier Machtpunkt für den Kauf Voraussetzung ist.
Die Fahrzeugsektion ist hier etwas kleiner gehalten. Eine solide Auswahl an Schiffen, die man eben aus den Filmen und Serien kennt. Darunter auch die "Twilight", mit der Anakin Skywalker in der Serie The Clone Wars herumgeflogen ist, bis Obi-Wan diese geschrottet hat.
Dann kommen die allgemeinen Beschreibungen der Regionen und der politischen Situation. Das bietet relativ wenig neues, wer schon die anderen beiden Grundbücher hat. Hier und da ein Hinweis auf einen alten Jeditempel oder ähnliches. Die acht ausgewählten Planeten sind alle stark mit der Macht verknüpft, wie Ilum oder Korriban. Am Ende werden noch ein paar Artefakte vorgestellt.
Schließlich gibt es noch die obligatorischen NSC. Angefangen von Handlanger, Kontakten, Informanten und Händler. Dann Unterweltler wie Trickbetrüger, Kopfgeldjäger, Spicedealer und Sklavenhändler. Dann die imperialen Streitkräfte. Neben den obligatorischen Sturmtruppen gibt es Werte für die Imperiale Ehrengarde, also die rotgerüsteten Gardisten, die immer beim Imperator herumlungern. Auch werte für einen imperialen Attentäter und für Kerkermeister finden sich dort. Die Droidensektion wartet unter anderem mit einem IG-100 auf. Anschließend gibt es verschiedene Machtanwender.
Die Kreaturen sind hier deutlich umfangreicher als wie in den andern Grundbüchern. Es gibt immerhin neun Stück, darunter der Acklay, dass ist das riesige Vieh aus der Arena auf Geonosis, was einer Gottesanbeterin ähnelt.
Am Ende dieser Sektion gibt es auf drei Seiten eine Anleitung, wie man Inquisitoren zusammen schraubt. Das ist recht Nett, da es viele Möglichkeiten gibt, die SC zu Triezen. Oder eben auch einen Leitfaden, wie ein Inquisitor zum spielen aufgebaut sein könnte.
Wie alle anderen Grundbücher dieser Reihe endet auch dieser Band mit einem Einführungsabenteuer. Das Artwork ist auch hier wieder vom feinsten. Darunter auch ein Bild von der jungen Ahsoka, dass ich sehr gelungen finde. Auch Charaktere aus Rebells kommen vor, wie Kanan.
Wer mit diesem System mal eine Kampagne mit Jedi spielen möchte, ist hier genau richtig. Besonders cool wird es dann mit dem Erweiterungsband zu den Klonkriegen, was bald heraus kommen soll. Wer die Serie Clone Wars mag, kann dann direkt in dieser Zeit spielen.