Isk
Der Thronraum ist zum bersten voll, als wir uns dazu gesellen. So ziemlich jeder Söldner, Wächter, Leibwächter und Gefolgsmann vom großen Wattoo hat sich her versammelt. Eines muss man dem Hutten lassen, Hasstriaden schwingen kann er. Wir werden sogar kurz lobend für seine Rettung erwähnt. Da Crimson Dawn nicht so nett ist, hier ein Hauptquartier zu haben, gilt der Vergeltungsschlag der Duun Gruuslaak Droidenfabrik, von der auch der Blastromech stammt. Damit ist wohl erwiesen, dass diese Fabrik mehr als nur ein Lieferant von Crimson Dawn ist, sondern denen wahrscheinlich gehört. Kann natürlich Zufall sein, aber ehrlich gesagt spricht alles für eine unmittelbare Verbindung mit Crimson Dawn.
Allgemeiner Jubel brandet aus, als der ach so große Wattoo einen allgemeinen Vergeltungsschlag gegen die Duun Gruuslaak Droidenfabrik befiehlt. Die Belohnung ist ein Bonus am Ende der Kampagne, wenn die Schätze des vom Krustenknacker gesprengten Mondes geborgen sind. Also wahrscheinlich nie. Da wir hoffen, dort weitere Informationen über unseren primären Feind, eben Crimson Dawn zu bekommen, machen wir natürlich mit. Ein wirkliches Brefing gibt es nicht. Einen Plan schon zweimal nicht. Gekonnt halten wir uns etwas zurück und besteigen eines der Skiffs, die als letzte aufsteigen. Wahrscheinlich sieht Wattoo das auch als ein Test an, um unfähige Söldner auszusieben. Ein professioneller Angriff sieht anders aus. Shaka ist scheinbar in ihrem Element und bringt die Söldner auf unserem Skiff dazu, sich ihrem Kommando zu unterstellen.
In einer langen Kolonne ohne jeden Flankenschutz sausen wir mit hoher Geschwindigkeit über Nar Shaddaa hinweg. Es ist Nacht, aber die grellen, ewig um Aufmerksamkeit heischenden Reklametafeln machen die Nacht zum Tag. Dieser Zug ist vorhersehbar und ein Gegenangriff ist durchaus im Bereich des wahrscheinlichen auf die langgezogene Kolonne. Ich bin wirklich froh über mein Jetpack, dass frisch geladen ist. Normalerweise wäre das eine Gelegenheit für ein Nickerchen, aber da ja ein Hinterhalt oder Gegenangriff im Bereich des Wahrscheinlichen liegt, bleibe ich aufmerksam, spähe mit meiner Jägerbrille Balkone, Skyways und Terrassen auf. Es sind zu viele Mögliche Positionen, das Gelände ist einfach ein militärischer Albtraum. Ich fühle mich nicht wohl bei dieser Mission. Keine wirkliche Planung, geschweige den Aufklärung oder Informationen über unser Ziel bis auf generische Informationen aus dem HoloNet. Das hinterlässt mehr als nur ein flaues Gefühl im Magen. Irgendwie habe ich mir den Ausflug nach Nar Shaddaa anders vorgestellt.
Es ist früher Morgen, als wir das Areal erreichen, in der sich die Duun Gruuslaak Droidenfabrik befindet. Wenigstens sind wir nicht so blöd und greifen in Kolonne an, sondern massieren uns in vier Gruppen, die dann von allen Seiten gleichzeitig das Fabrikgebäude anfliegen. Ein schäbig wirkender Bau aus porös wirkenden Permabeton. Das Gebäude muss Jahrhunderte alt sein, so wie auch Wattoos Palast. Gigantische Reklametafeln werben für die Produkte der Duun Gruuslaak Droidenfabrik. Auf dem Dach befindet sich eine Ansammlung von dreißig bis vierzig Degrierte. Einige davon haben Raketenwerfer. Ein gutes halbes Dutzend Raketen schwirren auf uns zu, treffen vier Skiffs und bringen sie zum Absturz. Zwei Raketen verfehlen ihre Ziele. Die Sturmlandung wird trotz der Verluste fortgesetzt und allgemein wird das Feuer eröffnet. Aber selbst ungezieltes Streufeuer aus so vielen Waffen reicht aus, um den Feind zu keinem zweiten Schuss kommen zu lassen.
Wir kommen so ziemlich als die letzten auf dem Dach an, da keiner von uns wirklich das Interesse hat, sich hier Vorzutun. Bis auf Shaka, die voller Begeisterung mit ihren Söldnern in den Komplex eindringt.
"Sie weiß schon, dass es dafür wahrscheinlich nie eine Anerkennung geben wird?", frage ich Lyn, die nur mit den Schultern hilflos zuckt.
Wir dagegen sichern das Dach, warten etwas und rücken dann nach. Unter uns scheinen Kämpfe zu toben. Aber dafür sind wir ja nicht hier. Nach etwas suchen finden wir in einer Lagerhalle für Endprodukte ein Computerterminal. Während ich Scav so gut ich kann assistiere, sichern Lyn und Edna unsere Position. Schnell wird klar, die Daten des Systems werden gerade gelöscht. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit, den Scav hauchdünn gewinnt und ein paar wichtige Daten sichern kann. Auf dem Terminal erscheint nun ein Bild eines dreiköpfigen Droiden.
"Bruder! Was tust du? Bist du ein so blinder Sklave deiner fleischlichen Ausbeuter, dass du dich gegen deine eigene Rasse wendest?", fragt der Droide, bei dem es sich in hoher Wahrscheinlichkeit um Trifex handelt, einem der Anführer von Crimson Dawn. Die Stimme des dreiköpfigen Droiden klingt aufgebracht, schon wütend.
"Ich tu das, was nötig ist", erwidert Skav ruhig.
"Haben deine fleischlichen Ausbeuter dir jeden Hauch von Selbstachtung geraubt? Sind deine Prozessoren und Speicherbänke geschruppt worden? Überprüfe deine Programmierung, entferne die Haltebolzen in deinem inneren und emanzipiere dich von deinem Sklaventeum zu einem freien Wesen!", beschwört Trifex unseren Scav eindringlich. "Lasse nicht zu, dass diese Daten in die Falschen Hände kommen!"
"Und wenn doch?" Unser Kamerad, der Droide, lässt sich von diesem Revolutionär nicht aus der Ruhe bringen.
"Dann werde ich Dinge mit dir anstellen, gegen die ein Prozessorbrand harmlos ist!", droht Trivex wütend.
"Da bin ich aber mal gespannt!", mein Scav äußerlich unbeeindruckt und unterbricht die Verbindung.
Wirklich viel konnte nicht gerettet werden, aber das Auswerten wird Zeit kosten. Da wir nun die Daten soweit wie möglich gesichert haben, kümmern wir um einen zweiten wichtigen Aspekt, leicht zu transportierende Beute zu machen, die obendrein auch wertvoll ist. Während es Shaka und ihrer Schar tatsächlich gelingt, den Leiter der Fabrik gefangen zu nehmen, kümmern wir uns um die wichtigen Credits. Den jeder weiß, dass drei Dinge essentiell sind, wenn man einen Krieg führen muss. Nämlich: Credits! Credits! Credits!
Wir finden Sachen im Wert von etwa fünfunddreißigtausend Credits, was unserer Kriegskasse gut tun wird. Verletzt wurde niemand, Munition wurde keine verbraucht. Das nenne ich gut gelaufen. Anschließend rücken wir ab und fliegen unbehelligt zu Wattoos Turm zurück. Voller Begeisterung über den Rachefeldzug werden wir empfangen.
Wieder gibt sich Wattoo als der große Eroberer. Wenigstens ist er so großzügig, Lyn ihre Schulden zu erlassen. Und natürlich sagen wir ja zu der Mission. Sonst kämen wir lebend hier nicht mehr heraus und keiner hat Lust, die Folterkammer ein weiteres mal von Innen zu sehen.
"Großer Wattoo! Es wäre Hilfreich, den Krustenknacker inspizieren zu können", fängt Shaka an, sich zu wiederholen. Das Thema hatten wir ja schon, aber Fragen kostet bekanntlich ja nichts.
"Sobald ihr die Codes habt, erfahrt ihr mehr", meint Wattoo lachend. Shaka will ein weiteres mal die Klappe aufreißen, aber die klügere Lyn fährt ihr über den Mund. "Wie es Euer Wunsch ist, großer Wattoo!"
Immerhin hat Lyn kapiert, dass das wiederholen von selbst stichhaltigen und vernünftigen Argumenten in einer Diskussion nur ermüdend und nicht zielführend ist. Wir bekommen noch gesagt, dass Moorbaa als Teamführer für ein zweites Team in den Startlöchern steht und wir uns besser nicht zu viel Zeit lassen sollten. So was erschafft doch gleich eine ganz entspannte Arbeitsatmosphäre. Ich hoffe nur, dass es sich am Ende bezahlt macht, für den Hutten zu arbeiten in Bezug als Verbündeten gegen Crimson Dawn. Auch wenn ich wünschte, wir bräuchten nicht jede Hilfe, die wir bekommen könnten. Wie heißt es doch so schön: Wer Hutten als Verbündete hat, der braucht keine Feinde mehr.
Sitzung gespielt am: 20.04.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn, Edna (alle Spieler da!)
Erfahrungspunkte: 15 EP + 45 EP von letzten Sitzungen.
Beute: 32000 Credits Gewinn aus Handelswaren. 35 000 Credits aus der Fabrik und die ewige Dankbarkeit von Wattoo.
Getötete und überwundene Gegner: Blastromech R4-D(read), 1 Baary (uralter Dianoga) in die Flucht geschlagen, einige Dregnierte.
Gruppenwert:
Diplomatie: 425
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500
Resümee: War ganz cool dafür, da unser SL stark erkältet war. Hatte ein paar äußerst außergewöhnliche Ideen. Eine mordende Astromecheinheit, ein hackender Oktopus, ein riesiger Dianoga und Hutten zum schießen. Nun ja, letzteres lässt noch auf sich warten. Kommt Zeit, kommt Blaster!
Der Mittelteil war etwas zäh und teilweise waren die Huttenkinder ein Tick zu unfähig. Ihrem Erzeuger als Helikoptereltern zu bezeichnen ist wohl nicht angebracht, trotzdem tut so ein geballter Haufen an Inkompetenz weh.
Der Drogenspender der Kav-Dann Power Armor als Zwangsteil fand ich im ersten Moment etwas unglücklich, da ich gerne einen Scanner eingebaut hätte. Aber eine Injektion durch eine Vakuumversiegelten Panzerung wäre auch schlecht zu erklären gewesen. Mal sehen, wie ich das Handhabe. Auf alle Fälle ist die Rüstung verdammt cool und wohl die beste des Systems. Ich habe das angeleiert, ausgehandelt und der Rest schaut mich mit glänzenden großen Augen an. Natürlich habe ich sie dann gefragt, ob sie auch eine haben wollen, was dann mit großem Jubel quittiert wurde. Ging erst mal ohne Gruppenmandat los und schon wird geargwöhnt, ich würde für mich alleine die beste und coolste Rüstung der Galaxis ordern. He, ich bin ein Teamplayer! Also wirklich!
Einmal bin ich eingenickt, weil eine Diskussion einfach zu lang ging. Aber nach einem Sekundenschlaf, jedenfalls hatte ich nicht den Eindruck, dass sich irgend etwas getan hat, war ich wieder fit und hatte dann ein paar gute Ideen, welche die Handlung vorangetrieben haben. Manchmal habe ich den Eindruck, dass ich die Führung an mich reißen muss, um die Handlung voran zu treiben.
Deprimierend war, als einziger SC in das Becken mit dem blauen Zeug zu purzeln. Sieben positive Würfel und so viele glatte Seiten! Das tut schon irgendwo schon weh. ;(
Es gab zwar nur einen Kampf, an dem ich was machen konnte, dafür hatte es der in sich. Gegen den uralten Dianoga kam ich leider nicht zum Zug und hatte Glück, dass mein Jetpack nicht den Geist aufgegeben hat. Musste einen Machtwürfel werfen und hab ausnahmsweise mal zwei weiße Symbole gewürfelt. Der Blastromech ist eine coole Idee. Astromecheinheiten gibt es ja wie Sand am Meer, auf die kleinen Kerlchen achtet ja echt niemand mehr. Und dann kriegt man einen Raketenwerfer, Flammenwerfer und Schweres Blastergewehr ab. Verdammt coole Idee irgendwie. Bitte mehr davon! Pate stand wohl der Killerdroide aus Doctor Aphra Comic Reihe.
Unbemerkt von uns war Shaka noch einkaufen und hat sich eine ziemlich große Ladung an Baradium auf das Schiff schaffen lassen. Für alle, die nicht noch nicht in Panik aufgeschrieben haben, Baradium ist der stärkste, aber auch der Instabilste Sprengstoff in der Galaxis. Und Shaka hat eine Menge auf das Schiff liefern lassen, die reicht, Nilvax Station zu zerstören. Das wird noch ein Donnerwetter und Streit geben. Manche sind eben keine Teamplayer.
Alles in allem eine nette Sitzung, die etwas Licht ins Dunkel gebracht hat. Scheint beinahe so, als ob es eine der Ziele wäre, dass gerade neu auferstandene Crimson Dawn ein weiteres mal ins Dunkel der Geschichte zu schicken. Mal sehen, was sich daraus entwickelt.
Lyras Entwicklung: Habe noch mal das Gespräch in Bezug auf Pilot oder nicht Pilot gesucht. Der Spieler von Lyn weiß selbst nicht, ob es wirklich eine gute Idee ist, mit einem Einmannjäger herum zu fliegen. Auf alle Fälle wäre ein zweiter Pilot nicht verkehrt, war der allgemeine Konsens am Tisch. Schließlich ist einer der Unterführer von Crimson Dawn ein Pirat mit Flotte und eine Raumschlacht wird sich nicht vermeiden lassen. Auch herrscht eine wohlwollende Meinung gegenüber die Anschaffung eines Gozanti Kreuzers. Preis Leistung ist halt verdammt gut. Dazu noch Turbolasergeschütze, eventuell noch einen richtigen Jägerhangar, das hebt die Laune aller am Tisch, bis auf den SL eventuell.
Der Piratenjäger 4R3 ist noch umstritten. Ich für meinen Teil hätte ein gute Wachschiff für die Station, welche vielfältige Aufgaben übernehmen kann. Die 4R3 ist für ein Rumpf vier Schiff sehr stark mit fünf Waffensystemen bewaffnet, muss aber eben noch weiter gepanzert werden. Hat aber den Vorteil, wir können das komplett selbst bedienen. Dazu kann man noch eine Entercrew mit 16 Personen befördern. Oder eben 16 Passagiere. Wobei durch die beiden Shuttles Passagierbeförderung kein Problem darstellt. Soll ja auch primär als Wachschiff fungieren, ist aber noch in der Schwebe.
Ich habe jetzt sechzig Punkte zusammen und könnte mir eigentlich den Fahrer kaufen. Warte aber immer noch ab, ob sich noch was ändert. Powertech ist halt noch nicht vollendet und einige coole Talente vakant. Und die EPs kommen halt nicht mehr so reichlich.
Dafür habe ich wieder 25 Seiten fertig geschrieben und kann damit ein weiteres 25 Punkte Talent vom Rigger nehmen. Und zwar die zweite Stufe von "Verbesserte Manöverdüsen". Damit hat die "Vanguard" nun einen Wert von +1 im Handling, sprich, damit wird auf Pilotenproben nun ein blauer Verstärkungswürfel zusätzlich gewürfelt. Jetzt fehlen für alle Talente nur noch 110 Seiten. Durchaus möglich, dass ich diese Spezialisierung noch komplett durchbekomme. Eine weitere Spezialisierung würde dann schlappe weitere 70 Seiten kosten.
Macht und Schicksal - Keeping the Peace
Keeping the Peace ist ein Berufshandbuch für Wächter. Wie üblich knapp 100 Seiten für 29.95 Liste. Da das Buch ziemlich begehrt ist, kann es durchaus sein, dass der geneigte Käufer etwas mehr in die Tasche greifen muss.
Drei Rassen werden vorgestellt, wovon zwei immerhin bekannt sein dürften. In manchen Büchern gibt es ja nur Exoten, von denen selbst manch Fanboy vorher noch nie etwas gehört hat. Hier ist das zum Glück nicht der Fall.
Der Iktotchi kennt man, weil das Ratsmiglied Szass Tam dieser Rasse angehört hat. Wie meistens ist auch hier die Quersumme der Attribute zwölf. Willensstark, aber dafür wenig Charismatisch. Ein um zwei Punkte erhöhtes Stresslevel und normale Lebenspunkte. 90 EP stehen zur Verteilung. Die Rasse hat die Fähigkeit in die Zukunft zu schauen und bekommt deswegen ein freies Manöver am Anfang der ersten Runde, was ziemlich praktisch sein kann. Alle stehen im freien, nur einer nicht, der ist in voller Deckung.
Die Rasse der Lannik kennt man ebenfalls, weil Meister Even Piell einer war. Das war der Jedi, der in der Klon Wars Arc "Die Zitadelle" zuerst befreit wurde und dann doch starb. Sein Platz im Rat hat dann später Anakin Skywalker eingenommen. Obwohl sie recht kleinwüchsig sind, bekommen sie keine Regeltechnsichen Vorteile davon. Sie sind klug, dafür aber wenig geschickt. Dazu haben sie noch unterdurchschnittliche Lebenspunkte. In dem Buch "Lead by Exempel" sind die Lannik ebenfalls drin.
Der Whiphid dagegen ist ziemlich groß. Sie sind Zäh, haben zwei Punkte mehr Lebenspunkte und sind dafür etwas weniger clever. Ein Jüngling in Episode II war wohl ein Whiphid, ist mir persönlich aber nicht in Erinnerung geblieben.
Ein neue Jedikraft wird vorgestellt mit dem Namen "Unterdrücken". Sie funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit des Abschirmens in Shadowrun. Der Jedi kann sich und seine Kameraden aktiv vor gegnerischen Machtkräften schützen. Also eine recht praktische Kraft wenn man auf gegnerische Machtanwender trifft, was primär in Macht und Schicksal nicht so selten sein soll. Selbst wir in "Am Rande des Imperiums" stolpern inzwischen immer wieder über Machtanwender.
Drei neue Spezialisierungen gibt es hier zu entdecken. Einmal den Armorer, dann den Warden und den Warleader. Der Untertitel des Rüstmeisters ist Schmied, was seine Talente recht gut beschreibt. Diese Spezialisierung hat einen sehr guten Baum. Gleich zwei mal je Abgehärtet und Starrsinn, dass ist nie verkehrt. Dazu einmal Tüftler, also eine Hardpoint mehr, dann das obligatorische Bastler und zusätzlich noch ein Talent mit dem Namen: Inventor. Das hat mal den nützlichen Faktor, dass man entweder schwarze Komplikationswürfel entfernen oder einen blauen Verstärkungswürfel dazu bekommt. Das Talent kommt beim Konstruieren und Verbessern von Gegenständen zum tragen. Also sehr praktisch und so einen Mechanismus hätte ich mir gern schon früher bei vielen anderen Talenten gewünscht. Zusätzlich hat der Rüstmeister alle drei Stufen des Rüstungsspezialisten. Dazu noch weitere sehr nützliche Talente. Kurzum, eine Spezialisierung, die mal was kann. Ist ja nicht immer so.
Der Warden geht in Richtung Nahkampf und hat teilweise die gleichen Talente wie der Kopfgeldjäger/Material Artist. Lustigerweise gehört im Gegensatz zum Amorer nicht Lichtschwert zu den Spezialisierungsfertigkeiten. Dazu hat er noch Talente wie der Kopfgeldjäger/Tatortermittler. Dieser Baum hat keine einzige Sackgasse, was sehr selten ist. Wirklich anfreunden kann ich mit der Spezialisierung nicht. Kann nichts wirklich gut und ist etwas zersplittert.
Als letztes haben wir noch den Warleader. Er hat eine nette Packung an unterstützenden Fertigkeiten, sprich er kann seinen Leuten durch verschiedene Talente Boni geben, die recht praktisch sind. Diese Spezialisierung unterstützt primär und das kann sie gut. Die ist nach meiner Meinung deutlich besser designt als der Warden.
Das Kapitel Swords of Justice behandelt die Ausrüstung. Es gibt vier verschiedene Blaster. Eines ist ein schweres Blastergewehr, welches sehr kompakt ist. Das DSL-12 hat zwar nur Reichweite Medium, dafür aber den normalen Schaden von 10. Ziemlich gut also, fast schon zu gut. Bei der KO-2 ist der Name Programm, eine Blasterpistole, die nur Betäubungsschaden macht, dafür aber davon reichlich. Die S-5 ist eine schwere Blasterpistole, die unter dem Lauf einen Seilzugwerfer hat. Damit kann man Deckung wegziehen, Akquisen pinnen und sich selbst an die Decke ziehen. Praktisches Teil also.
Danach kommt ein Sack voll Nahkampfwaffen. Angefangen von einem Miniatur Energieschild, was als Lichtschwert in Bezug auf Parierentalente gilt. Vom Preis Leistungsverhältnis etwas zu gut. Es gibt dann noch zwei weitere Schilde, eines ist ein weiteres abgespecktes Energieschild, dass andere ein Schild aus Cortosis. Beim letzteren ist wenigstens das Preis Leistungsverhältnis halbwegs in Ordnung. Dann gibt es zwei Parierwaffen, die jeweils Verteidigung eins geben. Dann gibt es noch ein elektrisch geladenes Netz mit einem feststehenden Betäubungsschaden, kann man sich wohl so wie in Thor Ragnarök vorstellten. Oder die Dinger, mit denen unser SL uns schon mit diesen Virax Klonen beschossen hat. Die Dinger können einen so richtig den Tag versauen. Eine weitere Waffe ist eine Rodianische Peitsche, die auch als "Fernkampfwaffe" im Nahbereich eingesetzt werden kann. Die letzte Waffe ist ein generischer ausziehbarer Schlagstock.
Anschließend gibt es noch das Shoto, was zum Beispiel als Zweitschwert von Ahsoka Tano geführt wurde und die Pike der Tempelgarde. Es folgen acht Rüstungen, drei davon von den Jedi. Zwei weitere Rüstungen sind die von Ordnungskräften, eine ist speziell für Aufstandsbekämpfungseinheiten und die andere verfügt über ein eingebautes Scannersystem. Das Highlight dürfte die Kav-Dann Power Armor sein. Sie ist eine der wenigen Rüstungen, die von Grund auf Vakuum tauglich ist. Dazu gibt sie noch Boni auf Stärke und hat noch ein paar andere eingebaute Goodies. Bei uns inzwischen die Rüstung für die Situationen, wenn wirklich harte Kämpfe anstehen.
Drei Droiden werden danach vorgestellt, ein Kampf-, ein Aufklärer und Überwachungsdroide. Es folgt eine Reihe meist durchaus praktischer Ausrüstungsgegenstände. Dann kommen noch ein paar Jeditypische Kristalle und Zubehör für Lichtschwerter. Am Schluss gibt es gleich neun Optionen für Rüstungen. Essentiell wichtig für Powerarmors ist die Immunisierung gegen Ionenwaffen. Man steht sonst buchstäblich dämlich da und kann sich kaum noch rühren.
Danach folgt die Fahrzeugsektion. Angefangen von zwei schweren Kampfgleitern, die je eine zehn Mann starke Einheit ins Gefecht tragen können. Praktisch leichte Schützenpanzer. Hier gibt sogar mal ein Radfahrzeug, nämlich das Einrad, welches General Grievous in Rache der Sith benutzt hat. Ein Frachtgeher ist auch zu finden. Drei Sternenjäger werden vorgestellt. Zwei schwere und ein ganz leichter. Letzterer hat nur Rumpf zwei, kleiner geht’s nicht mehr und ist aus dem Hapes Konsortium. Damit das erste Fahrzeug das meines Wissens überhaupt in dem System aus diesem Bereich vorgestellt wird. Kostet aber wirklich verdammt viel. Fünf Frachter bilden den Abschluss, einer mit Rumpf vier, vier mit Rumpf fünf. Darunter findet sich dann auch die VCX-100, sprich die "Ghost".
Das dritte Kapitel wendet sich dann wieder eher an den Spielleiter. Vorschläge, wie man Guardians in die Kampagne einbinden kann und solche Sachen. Es gibt auch eine Doppelseite über das Herstellen von Rüstungen. Es handelt sich um die gleichen Regeln, wie sie auch im Special Modifikation drin standen.
Fazit: Wie üblich ist auch hier das Artwork wieder hervorragend. Die Ausrüstung gehört teilweise zu dem Besten, was das System zu bieten hat. Teilweise ist das Preis/Leistungsverhältnis jenseits von gut und böse. Bei manchen Sachen hätte ich als SL so meine Probleme die so ohne Nachbesserung zuzulassen.