Esk
Zischend fährt das Schott auf. Das Innere des Schiffes ist entkernt und zu einem Verwaltungszentrum umgebaut. Überall abgetrennte kleine Büros, ganz hinten gibt es eine Treppe hoch ins Cockpit. Dazwischen stehen vier Gardisten der Securtech, die uns schon in guter Deckung heraus erwarten und uns mit ihren Blastergewehren unter Feuer nehmen. Während Scavangerbot und Shaka hinter Edna und mir zurückblieben, verteilen wir uns so gut wie möglich im Raum. Ich strecke mit dem neu von Sabaco erworbenen Modell 77 einen der Gardisten sicher nieder, Edna tut es mir gleich. Auch Shaka erledigt einen mit einem Betäubungsschuss. Allerdings werde ich im Gegenzug getroffen, was eine leichte Brandwunde am Arm hinterlässt. Auch wirft jemand, den ich nicht sehen kann, eine Splitterhandgranate in den Bereich, wo wir stehen. Einige Splitter finden tatsächlich ihren Weg in mein Fleisch, was durchaus weh tut. Fierfek!
Offensichtlich befindet sich jemand hier, der einen Tarnfeld hat. Und augenscheinlich ein verdammt fortschrittliches Exemplar. Scav sprintet zum nächsten Gegner und erledigt ihn mit einer Energiepike, die er auf Betäubung gestellt hat. So ist es Richtig! Shaka versucht den unsichtbaren Angreifer mithilfe des Scanners in ihrem Arm zu finden, was ihr aber nicht gelingt. Unbeeindruckt von dem hier rennt Edna hoch zur Tür zum Cockpit und stellt fest, dass die von Innen verriegelt ist. Ich laufe zu dem Punkt hin, von dem ich vermute, dass von dort die Granate geworfen wurde. Wenig überraschend läuft mein Rammangriff ins Leere. War zu erwarten gewesen, aber ein Versuch war es Wert und orientiere mich ebenfalls hoch zur Brücke. Unser freundlicher Droide betätigt sich als Türöffner, in dem er dieses mal einfach das Schott auf rammt. So kann man auch magnetische Schlösser öffnen.
Darin befinden sich zwei Piloten, die tatsächlich so frech sind, mit Blasterpistolen auf uns zu schießen. So was macht man aber nicht und lernen auf die harte Tour, dass die kleinen Giftpfeile vom Modell 77 sie recht schnell wie freche Kinder ins Bett und damit ins Reich der Träume befördern! Derweil spielt der oder die Unsichtbaren Tooka und Nuna mit Shaka. Momentan haben wir keine Möglichkeit, die Gegner mit technischen Mitteln zu orten. Aber dieses Schiff hat ein Feuerlöschsystem für den Innenraum. Leider gelingt es mir nicht, den Computer zu überzeugen, dass es hier brennt und ein echtes Feuer will ich hier nicht machen.
"Skav, wärst du so lieb?", frage ich den technisch äußerst versierten Droiden.
"Einmal Löschdusche gefällig?", meint Scavangerbot und wenn er Grinsen könnte, würde er das sicher tun. Da sag mal einer, Droiden hätten keinen Sinn für Humor. Schon im nächsten Augenblick ist der Raum voll mit einem Löschmittel und zeigt nun an, wo sich unsere Gegner befinden. Dabei handelt es sich zum einem um Caruso, zum anderen um eine Twi´lek, die auf den ersten Blick durchaus die Zwillingsschwester von Shaka hätte sein können. Sie war es wohl, welche die falschen Filmaufnahmen ausgeführt hat.
Sie nun als sichtbare Ziele mit unseren überlegenen Fähigkeiten und Waffen nieder zu kämpfen ist nicht mehr so das Problem. Damit hätten wir wohl Caruso in Gewahrsam. Leider haben die Piloten noch Zeit gehabt, Verstärkung zu rufen. Also nichts wie weg hier. Ich setze mich hinter die Kontrollen, kupple das Schiff ab und fliege los. Die ILH-KK verhält sich deutlich anders als die E-9. Die Kontrollen entsprechen zwar von der Anordnung dem Galaktischen Industrie Standard, trotzdem habe ich meine liebe Mühe, mich da zurecht zu finden. Gerade so kann ich einen Absturz verhindern, bevor wir dann endlich Höhe gewinnen und Geschwindigkeit generieren.
Zum Glück steht die Kennung auf der Konsole, so dass ich das Schiff ordentlich abmelden kann und die Sache als falschen Alarm abtue. Leider schlucken die den Köder nicht so ganz, schießen aber auch nicht.
"Scav, bring uns von hier weg!", meine ich zu dem Droiden, als die Aufforderung kommt, einen neuen Kurs zum nächsten Wachschiff einzuschlagen, kaum dass wir die Atmosphäre verlassen haben.
"Negativ! Wir haben ein Reaktorleck!", meine ich und natürlich fällt niemand darauf herein. Aber das spielt keine Rolle, Scavangerbot hat schon längst einen Kurs nach Togominda berechnet und wir flitzen in den Hyperraum. Nun ist etwas Zeit um in der Kommunikationskonsole zu suchen. Es gab regen Kontakt nach Coruscant, wo wahrscheinlich die Auftraggeber von Caruso im Senat der Neuen Republik sitzen und darauf hoffen, von einem Krieg auf die eine oder andere Weise zu profitieren.
Einen genauen Anschluss lässt sich leider nicht lokalisieren. Wir überlegen, ob wir einfach mal auf gut Glück eine Verbindung aufzubauen versuchen, aber wir halten davon lieber etwas Abstand. Dafür kontaktieren wir Direktor Minka vom Korrektivbüro. Der ist natürlich höchst erfreut von unserem Erfolg und Gefangennahme von Caruso zu hören. Er meint, Rote Feder hätte wohl inzwischen Erfolgreich unsere Daten verifizieren können, da er eine Meldung hat abfangen können, dass die Anlage auf Isde Naha nur ein Köder und keine reale Gefahr ist. Das sind gute Nachrichten. Leider sind seine Leute gescheitert. Grunson ist tot, war wohl mit regionalen Adligen an der Verschwörung beteiligt. Diese Verschwörung hat wohl recht weite Kreise gezogen, was nicht gut ist.
Auf alle Fälle können wir nun unsere Unschuld beweisen, da wir einen lebenden Caruso im Gewahrsam haben. Jetzt müssen wir das nur auf Isde Naha mit dem Major klären, was Problematisch sein könnte. Der Direktor bietet an, Caruso und den Schlamassel zu übernehmen. Auch würde er uns einen großen Gefallen schulden. Das hört sich nach einem guten Deal an und wir schlagen. Es wird ein Treffpunkt vereinbart, den wir ansteuern.
Caruso wird derweil von Shaka verhört, die ihn eigentlich eher verhöhnt. Nach etwas hin und her bietet er fünfzigtausend Credits dafür, dass wir seine Partnerin laufen lassen. Da wir keinen Streit mit ihr haben, gehen wir darauf ein.
Eine Durchsuchung des Raumschiffes fördert noch hochwertige Ausrüstung zu Tage, wie zwanzig Datenwanzen, zwei Vibrodolche mit Giftspeicher, zwei hochspezialsierte Werkzeugsets mit Einbruchswerkzeug, dass verdammt Praktisch zu sein scheint. Letztendlich war das doch noch ein Erfolg auf der ganze Linie. Fünfzigtausend Credits, tolle Ausrüstung, ein cooles Raumschiff und ein Gefallen beim Direktor des Korrektivbüro.
Unser erster Gedanke ist, den gegen die Codes des Krustenknacker zu tauschen, weil wir inzwischen schon verdammt viel Zeit verloren haben. Aber nach etwas überlegen kommen wir zu dem Schluss, dass wir erst einmal Phemis ansteuern sollten und es selbst versuchen. Shaka schlägt vor, den Gefallen dafür zu verwenden, dass sie zu den Sektorrangern versetzt wird.
"Sektorranger?", fragen wir sie vollkommen entgeistert. Sektorranger sind eine unabhängig operierende Einheit, die jederzeit Verstärkung von planetaren Einheiten anfordern kann. Sie agieren in kleinen Teams und lösen knifflige Fälle. Hätte ich nicht die Nilvax Station und die damit vorhandenen Probleme am Hals, wäre ich durchaus bereit, mich so einer Einheit anzuschließen. Aber so ist doch recht abwegig und wir würden unsere größte Stärke verlieren, nämlich niemandem zugehörig zu sein. Ist schon schlimm genug, dass Edna immer noch quasi Mitglied der Leibwache der Königinmutter ist, da brauchen wir nicht noch Shaka als Sektorranger, wenn wir unsere mehr oder weniger illegalen Geschäfte machen. Wobei die blaue Twi´lek ja noch oder wieder offiziell Angehörige der Neuen Republikanischen Flotte ist. Nach etwas hin und her verschieben wir die Entscheidung über den Verwendungszweck des Gefallen auf Später.
Nakagos wirre Gedanken
Sitzung gespielt am: 08.06.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 25 EP. 10 EP investiert in "Begabter Pilot", 2 Spalte, 2 Ebene von Fahrer, 15 EP investiert in "Schwer zu treffen", 2 Spalte, 3 Ebene von Fahrer.
Beute: 3000 Credits für Verkauf von Information an Rote Feder, 3000 Credits verloren für Gleiter, 50000 Credits von Revkan für seine Twi´lek, 1 großer Gefallen, mehrere Gewehre und Pistolen, 1 ILH-KK im Wert von 200 000 Credits. Happy! 20 Datenwanzen, 2 Tarnfelder, 2 Giftdolche, 1 Nadelpistole, 2 Einbruchswerkzeuge.
Getötete und überwundene Gegner: 1 toter Securtech Gardist, etwa ein Dutzend überwältigte Securtech Gardisten, 1 falsche Shaka, 1 Caruso aka Revkan überwältigt.
Gruppenwert: Überall nun Maximum erreicht! Sonderfertigkeiten gibt es dann später.
Diplomatie: 500 (+ 75)
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500
Resümee: Heute lief es schon deutlich glatter. Gab zwar trotzdem einiges an Diskussionen, die wir dann am Ende sogar noch vertagt haben (Problematik des Beitritts zu den Sektorranger). Die Sitzung hat mir deutlich besser gefallen als die letzten beiden, weil die zu unterbieten ist auch fast unmöglich.
Viele Sachen sind nun etwas klarer und wir sind einem ziemlich fiesen Betrug aufgesessen. Ist die Frage, ob die Kriegstreiberfraktion im Senat später noch eine Rolle spielt. Positiv ist neben der ganzen hochwertigen Beute auch der Umstand, dass wir Millionen von Menschenleben haben retten können.
Heiß diskutiert wurde auch Shakas ansinnen am Schluss, bzw. des Spielers, den Sektor Rangern beizutreten. Die Sektor Ranger stammen aus dem Vorgängerspiel von Am Rande des Imperiums, nämlich dem SAGA Star Wars Rollenspiel von Wizards of the Coast. Jedenfalls legen die Quellenangaben einschlägiger Seiten diesen Ursprung nahe. Kamen wohl auch im Erweiterten Universum vor. Hätten wir nicht schon die Nilvax Station und die ganzen anderen Probleme am Hals würde ich ja sofort zuschlagen, weil das ein recht cooles Konzept ist. Allerdings würden wir dann auch unsere Unabhängigkeit verlieren. Ganz abgesehen davon, dass wir mit der Nilvax Station auch ein zwielichtiges Unternehmen am laufen haben, was uns quasi aus moralischer Sicht automatisch für so einen Posten disqualifiziert. Es wäre irgendwie schon cool, aber einfach nicht passend meiner Meinung nach.
Sieht so aus, als wäre dieser Schauplatz erst einmal abgehakt. Auf alle Fälle gibt es wohl eine Fraktion im Senat der Neuen Republik, welche keine Hemmungen hat, Millionen von Leben für einen Kriegsgrund zu opfern. Mal sehen, ob sich da noch was entwickelt. Irgendwie hängt ja alles zusammen und das Ganze könnte später noch eine größere Rolle spielen, oder auch nicht. Moment habe ich keine Ahnung, wohin die Reise gehen wird. Ist ja nicht so, als hätten wir mit Crimson Dawn, Wattoo und dem Erbe von Darth Varak nicht schon genug Kriegsschauplätze.
Auf alle Fälle haben wir mit der ILH-KK, dem leichten Frachter der Zitadell Klasse, ein sehr schönes Raumschiff erbeutet. Bis auf dem Hyperraumantrieb ist dieses Schiff der E-9, also unserer "Vanguard", entweder identisch oder gar überlegen. Kostet dafür auch 80 000 Credits mehr, was mal gerechtfertigt ist. Das ist ein wirklich gut designtes Schiff und mit einer Enterluke ist er sogar der 4R3 überlegen. Damit haben wir nun schon vier Schiffe in unserer Flotte, die mit dem schon bezahlten Gozanti Kreuzer und der Vorbestellten 4R3 auf sechs Schiffe anwachsen dürfte. Jetzt brauchen wir nur noch mehrere verlässliche Crews für unsere kleine Flotte.
Im großen und ganzen bin ich mit dieser Sitzung zufrieden. Natürlich die einzige Pilotenprobe nicht geschafft, wenn auch vier Vorteile übrig blieben. Jedenfalls bin ich Froh, dass dieser Ark, eigentlich nur ein Abenteuer, nun endlich zu Ende ist. Die letzten drei Sitzungen waren so unglaublich zäh und wenn man bedenkt, dass dieses Abenteuer in einem Abend hätte durch sein sollen, merkt man, dass es gründlich schief gelaufen ist. Aber so was von! Lag sicher auch daran, dass große Teile der Gruppe eigentlich nur weiter wollten, um mit den Codes weiter zu machen, da der SL ja eine gewisse Drohkulisse aufgebaut hat, was passieren könnte, wenn wir nicht schnell liefern. Da war diese Good Will Tour schon kontraproduktiv.
Es wäre besser gewesen, wir hätten diesen Ark vor allem anderen noch in Episode XXVII ohne Termindruck in Angriff genommen, dann wäre das ganz anders gelaufen. Zusätzlich erschwerend kam hinzu, dass so ein Konzept die Bereitschaft der Spieler voraussetzt, selbstständig tätig zu werden. Ein Teil der Gruppe ist sehr Risikoscheu (Scav), ein anderer agiert lieber nur nach Kosten/Nutzen Faktor (Edna) und einer hat den Hang dazu, alles unnötig zu verkomplizieren oder tot zu diskutieren (Shaka). Wir haben ausnahmsweise mal keine feste Hierarchie (Wie in den beiden vorherigen Kampagnen), so dass jeder Schritt zäh ausdiskutiert werden muss. Und ohne konkretes Ziel wird das so was ätzend. Wir haben pünktlich angefangen und bis nach Mitternacht gespielt. Dabei kamen jetzt gerade mal fünf Kapitel heraus, statt der sieben bis neun sonst üblichen. Abhaken, nach vorne blicken und es kann nur noch besser werden.
Dies war ein Lehrstück, wie man es nicht machen sollte. Wie schon gesagt, das Timing hat einfach nicht gestimmt. Wir haben ein Berg an Problemen und Shaka will unbedingt Asche abliefern. Da musste ich schon über meinen Schatten springen, weil Lyra hätte das so nie geduldet und Shaka eher allein ziehen lassen, als sich so von der eigentlichen Mission ablenken zu lassen. Strategisch gesehen war diese Aschetour der reine Wahnsinn und haben damit jede Möglichkeit verloren, neben der Beschaffung der Codes auch noch gründliche Nachforschungen über das wo und warum anzustellen. Falls wir was im Tempel finden, wird uns wahrscheinlich schlicht die Zeit fehlen, konkret nach sekundären Quellen zu forschen. Und mit jeder Aktion in diesem Abenteuer, haben wir uns weiter von unserem eigentlichen Ziel entfernt. So etwas ist äußerst frustrierend und sorgt am Spieltisch nur für Verdruss. Letztendlich hat es sich ausgezahlt, aber der Weg dahin war einfach nur Scheiße!
Lyras Entwicklung: Wieder einmal 25 EP sind cool und deutlich über dem, was unser SL angekündigt hat. Auf alle Fälle kann ich für Lyra nun gleich zwei wichtige Talente für ihre Funktion als Pilotin kaufen. Zum einen das wichtige Talent "Begabter Pilot", welches pro Stufe einen schwarzen Komplikationswürfel negiert. Im Gegensatz zu vielen anderen Feldern, wo Komplikationswürfel eher selten auftreten, tauchen die bei Pilotenproben recht schnell auf, da viele Schiffe eine Wendigkeit im negativen Bereich haben, also bei jeder Pilotenprobe schwarze Komplikationswürfel generieren. Dieses Manko damit problemlos negieren zu können, macht eben den Unterschied zwischen einem trainierten Piloten und einem Laien. Schätze mal, diese Mechanik ist durchaus von den Spieldesignern so gewollt.
Die nächsten fünfzehn Punkte wandern in das Talent "Schwer zu treffen". Dieses Talent reduziert die Silhouette des von Lyra gesteuerten Schiffes um eins, was es jedem Gegner schwerer macht, dass Schiff zu treffen. Die Aufwertung einer Probe ist meist effektiver als ein schwarzer Komplikationswürfel der gegnerischen Probe hinzufügen. Damit ist Lyra nun eine deutlich bessere Pilotin und kann ihre Rolle nun effizienter ausfüllen. Die nächsten 20 Punkte wandern dann in "Defensive Steuermanöver" und es fehlt dann nur noch die letzte Stufe vom Vollgas, um wirklich effektiv die "Vanguard" im Gefecht steuern zu können. Danach werde ich den Fokus erst einmal auf Fertigkeiten legen, wie Coolness, Wahrnehmung und Pilot Raum/Planetar.
Die nächsten 20 Seiten wandern nun in das Talent "Abgehärtet", erste Spalte, vierte Ebene vom Rigger. Das nächste mal ist dann wohl Hingabe fällig. Werde wohl Intelligenz steigern, was zu diesem Beruf das wohl passende Attribut sein dürfte, da Mechanik, Computer, Astronavigation, Medizin und alle Wissensfertigkeiten darüber laufen. List wäre zwar effektiver, aber dies ist ja nur eine Belohnung, für meine Mühen, die Sitzungen zu protokollieren. Das soll dem Charakter mehr Tiefe geben und nicht dazu dienen, ihre Kampfkraft ins Unendliche zu steigern.
Rise of the Separatists
Heute will ich eines der neusten Bücher des System vorstellen: Rise of the Separatists. Dies ist nach Dawn of the Empire das zweite Zeitalterbuch und lässt sich problemlos mit allen drei Systemen spielen. Es hat 144 Seiten und kostet ab 40 Euro aufwärts. Wie man unschwer am Titel erkennen kann, behandelt es die erste Phase den Klonkrieges. Ein weiteres Buch wird sich noch mit dem Ende beschäftigen.
Das erste Kapitel fängt sofort mit vier neuen und doch altbekannten Rassen an. Statt irgendwelche Exoten zu nehmen, handelt es sich hier um Klone, Kamonianer, Geonosianer und Umbaraner. Also mal recht bekannte Rassen. Klone unterscheiden sich von Menschen dadurch, dass sie je einen Punkt Lebensenergie und Stress mehr haben. Zwei Fertigkeiten sind festgelegt, dazu noch ein Talent. Geonosianer haben gerade mal eine Quersumme von 9 in ihren Attributen, aber dafür 140 Punkte zum freien verteilen. Eine der wenigen Rassen, die tatsächlich mit dem Maximum von 5 in einem Attribut starten können. Dazu können sie noch fliegen, was doch immer recht praktisch ist. Kamonianer sind klug, dafür körperlich schwach. Sie kriegen einen Rang in Medizin. Wer einen Arzt spielen will, ist hier an der richtigen Adresse. Auch die Umbaraner sind wie Menschen, nur können sie halt besser im Dunkeln sehen.
Weiter geht es mit drei Karierepfaden, sprich vollwertige Berufe für Klone. Zur Auswahl stehen Offizier, Pilot und Soldat. Wenig Überraschend ist der Offizier dazu ausgelegt, Befehle zu geben. Der Pilot kann fliegen, wenn ihm auch ein paar der wichtigeren Talente für den Raumkampf fehlen. Dafür hat er das Talent "Fassrolle", welche den Schaden bei einem Treffer um den Rang in Pilot reduziert, was verdammt praktisch ist. Auch kann er Systembelastung auf sich selbst übertragen. Nicht der beste Pilot des Systems, hat aber was. Der Soldat ist auch nicht schlecht. Eine gute Mischung aus Offensiven, Defensiven und Unterstützenden Talenten.
Als nächstes kommen die Jedi. Zur Auswahl stehen Padawan und Ritter. Der Ritter hat aber die Voraussetzung, dass der Charakter schon zwei Machtpunkte haben muss, kann also ohne Sonderregeln nicht am Anfang genommen werden. Die beiden Spezialisierungen bauen ganz klar aufeinander auf. Der Padawan bekommt recht früh seinen zweiten Machtpunkt, so dass der Ritter mit den 150 Bonus EP recht einfach genommen werden kann. Beide Talentbäume sind eine gute Mischung aus Unterstützenden und Defensiven Talenten. Offensive sind recht selten, passt zu ihrer Rolle als Verteidiger und Beschützer des Friedens. Der Ritter kann sogar seine Parier oder Reflektfähigkeiten auch auf dritte ausweiten und schützt sie effektiv bis zum Ende der Runde. Dieses Design macht in meinen Augen ziemlich viel Sinn und spiegelt recht gut die Jedi in der ersten Trilogie wieder.
Nach dem Jedi kommen wir zu einer der typischen Spezialisierungen für Machtsensitive ohne eigene Fertigkeiten, von denen es ja schon einige gab. Der Machtsensitive Außenseiter ist definitiv auf Kampf ausgelegt. Als Talent bekommt er recht früh die Berufsfertigkeit Lichtschwert. Neben Parrieren und Reflektieren ist er darauf ausgelegt, als erster zuzuschlagen und bekommt einige Boni auf Schaden, wenn der Gegner noch nicht dran war oder desorientiert ist. Wer einen Machtsensitiven spielen will, der ziemlich gut kämpfen kann, ist genau hier richtig. Eine gute Ergänzung zu den bisher erschienen Spezialisierungen für Machtsensitive. Wäre der früher erhältlich gewesen, wäre das vielleicht eine Alternative für Lyra gewesen.
Als nächstes gibt es es den Republikanischen Flottenoffizier, der darauf ausgelegt ist, auf der Brücke stehend Befehle zu geben. Wenn die Gruppe ein Großkampfschiff führt, sicherlich eine gute Klasse, sonst eher Sinnfrei.
Dann gibt es den Republikanischen Repräsentanten. Politiker eben. Zum Schluss noch den Plünderer, der die Schlachtfelder plündert. Das kann sie gut, sonst ist es eher ein nettes Gimmick. Verstehe den Sinn dieser Spezialisierungen im allgemeinen eher weniger. Am Schluss werden noch zwei Jedikräfte vorgestellt, Bind und Enhance.
Kapitel II nennt sich "Weapons of War". Wenig überraschend wird hier nun das Entsprechende Equipment vorgestellt. Als erstes kommen Klonwaffen, wie man sie aus den Filmen und Serie kennt, als das DC-15 (Der Papa des DLT-19), DC-17 Blasterpistole und der Z-6, dass coole rotierende Blastergewehr der Schweren Schützen. Weiter geht es mit Panzerbrechenden Granaten, Mörser, Flammenwerfer und Raketenwerfer. Alle etwas besser als die Modelle, die bisher vorgestellt wurden.
Drei Nahkampfwaffen gibt es, darunter ein richtiges Sturmschild, dass nicht gleich beim ersten Treffer auseinander fällt. Dann gibt es das M8 Kampfmesser und den TZ-97 Schockschlagstock. Kennt man alles aus der Serie. Danach kommen einige Lichtschwerter, aber nichts neues.
Neun Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter zwei Phase I Klonrüstungen. Aber auch Schwere Roben, zusammengestückelte Beuterüstungen und die Jedi Commander Rüstung, welche Obi-Wan benutzt hat.
Acht Ausrüstungsgegenstände wie Jedigürtel, Sprengladung und Republikanische Orden runden diese Sektion ab. Für Waffen gibt es sieben Aufrüstungsmöglichkeiten, darunter Cortosis für Waffen. Fünf Aufwertungen für Lichtschwerter folgen, wobei einiges schon in anderen Büchern zu finden war. Für Rüstungen gibt es vier Teile, wobei die meisten eher für Kloneinheiten gedacht sind.
Nun kommen wir zu den Fahrzeugen. Als erstes haben wir da den AAT-1 Hoover Tank. Klappe auf, Granate rein, Klappe zu, Droiden tot. Kennt man ja zur Genüge aus der Serie. Den das CK-6 Swoop, bekannt aus der ersten Staffel, Folge 15 auf dem Eismond. Dann natürlich das Gunship LAAT/I und am Ende der MTT aus Episode I. Weiter geht es mit dem IG-227 Hailfire Tank, dieser Droide mit den zwei großen Rädern und den vielen Raketen, die jeden SC töten. Dann kommt der AT-TE. Nun kommen die Sternenjäger, angefangen mit dem ikonischen Delta-7 Aethersprite Abfangjäger über ETA Shuttles bis hin zum Republikanischen Z-95 Kopfjäger. Es folgen dann Großkampfschiffe, die so ziemlich alle der wichtigsten Typen behandeln. Eine gute Auswahl für viele Szenarien.
Kapitel III, "The spark of war", behandelt die Ursprünge und Verlauf der ersten Phase des Klonkrieges. Auch die einzelnen Fraktionen und Strukturen. Vier bekannte NSC werden detailliert vorgestellt. Padmé Amidala, Count Dooku, Asajj Ventress und General Grievous.
Weiter geht es mit Schauplätzen des Krieges. Geonosis, Kamino, Naboo und Tatooine. Wie man sieht, ist nur ein einziges Schlachtfeld darunter, der Rest ist eher Beiwerk. Hätte andere Welten für Sinnvoller gehalten. Aber wenigstens hat man so mal Stats für Tusken Räuber und Jawas.
Weiter geht es mit Kapitel IV, "Clone Wars Campaigns". Wie üblich wendet sich das Hauptsächlich an den SL. Anfangs wird gezeigt, wie man die drei unterschiedlichen Systeme für diese Zeit nutzen kann. Es folgen ein paar weitere generische Tipps für den SL. Dann wie man größere Schlachten händelt, allerdings ohne die Massenkampfregeln von Age of Rebellion. Aber es gibt Regeln für Kämpfe auf Trupp und Zug Ebene. Verschiedene taktische Manöver und Regeltechnische Vorteile davon.
Am Schluss gibt es dann weitere Archetypen wie Klonsoldaten, Sergeanten, Senator, Flottenoffizier und natürlich die Droiden der Separatisten. B1, B2, Buzzdroide, C-8 Saboteur, DRK-1 Aufklärungsdroide, Droideka, DSD1 Dwarf Spider Droid, IG-100 Magnaguard, LM-432 Krabbe, Schlachtpilot, S-43 Enforcer und Taktiker Droide. Damit dürfte der Großteil der kanonischen Droiden der Anfangsphase des Krieges abgedeckt sein. Der einzige war mir wirklich fehlt, ist der Kommando Droide. Den B2 finde ich von den Werten als zu schwach, was seine Widerstandsfähigkeit und Verteidigung anbelangt. Das ist ja immerhin ein Super Battle Droid und sollte deswegen auch nicht gleich vom ersten Blastertreffer ausgeschaltet werden. Hätte mindestens gedacht, er wäre Rivale und kein Minion. Auch den Droidika finde ich zu schwach für das, was er in den Filmen kann.
Fazit: Wer in der Zeit des Klonkrieges spielen will, kommt um das Buch nicht herum. Für den Rest der Spielerschaft ist es nur bedingt geeignet. Wer einen alten Klonsoldaten im Zeitalter der Rebellion spielen möchte, hat hier die dafür geeigneten Berufe. Die Regeln für Kämpfe mit Trupps und Zügen sind ein netter Bonus. Wer schon immer ein ikonisches Fünfzehner benutzen wollte, hat jetzt endlich die Werte dafür. Aber dafür braucht man nicht das ganze Buch. Es ist kein Fehler, es zu haben, aber auch kein Muss unbedingt haben.