Krill
Ich habe keine Ahnung, was wirklich Abfall und was persönliche Gegenstände oder Ausrüstung der Söldner sein soll. Mehrere Türen gehen von hier ab und wir müssen nach dem Ausschlussprinzip vorgehen, in dem wir sie der Reihe nach öffnen. Schlafquartiere, Toilettenbereich, Hangar für den Kampfläufer, Maschinenraum, Aufgang nach oben in Form einer Rampe. Hutten haben es bekanntlich nicht so mit Treppen. Eine Art Lagerraum, die Kabine von Moorbaa, die ebenfalls mehr Müllhalde als Quartier ist. Von Ordnung und Sauberkeit hat der Hutte offensichtlich noch nie etwas gehört. Schließlich finden wir das Cockpit. Die Anordnung der Instrumente ähnelt nicht mal im entferntesten der Corellianischen Industrienorm oder die der davon angelehnten Anordnung der Techno Union.
Es würde mich nicht Wundern, wenn dieses Schiff eine Bande Javas auf Glimstim zusammen geschraubt hätte. Gewisse Elemente kann ich identifizieren, einige kann ich durch die Aufschrift erkennen. Bei einigen Anzeigen habe ich keine Ahnung, für was die gut sein sollen. Nachdem ich mich mehrere Minuten lang mit den Kontrollen vertraut gemacht habe, während Shaka mir in den Ohren liegt, dass ich mich beeilen soll. Es fällt mir äußerst schwer, sie nicht darauf hinzuweisen, dass wir dieses ganze Chaos und Riesenschlamassel dem Umstand verdanken zu haben, dass wir uns haben breit schlagen zu lassen, Asche quer durch die Galaxis zu schippern. Wäre es umgekehrt, Shaka Blen würde dieses Thema mir zu jeder passenden und unpassenden Gelegenheit unter die Nase reiben.
Schließlich denke ich, dass ich dieses Schiff halbwegs steuern kann und starte die Triebwerke. Einige Anzeigen verändern sich und zeigen Werte an. Die Farbskala ist nicht das vertraute Grün, Orange und Rot, sondern in Erdtönen gehalten. Je Dunkler, desto besser wie es aussieht. Ober vielleicht auch nicht. Mit einem Ruck heben wir ab und gewinnen schnell an Höhe. Ich ziehe die Rampe und das Fahrgestell ein. Denke ich zumindest. Die Beschleunigung ist ein Traum. Gerade aus fliegen macht mit dem Teil durchaus Spaß, Kurven sind aber nicht dem sein Ding, dass merke ich sofort.
Recht schnell nähern wir uns dem Tempel an und Shaka übernimmt es, den Hutten anzufunken. Ihre Stimme trieft vor Überheblichkeit, als sie sich meldet und Moorbaa klar macht, dass wir sein Schiff haben.
"Ihr wagt es? Wartet nur, bis ich das meinem Vater erzähle! Habt Ihr wenigstens die verdammten Codes?"
"In diesem Archiv waren keine zu finden", erklärt Shaka und ich rolle mit den Augen.
"Die Informationen, die Ihr uns zur Verfügung gestellt habt, waren Falsch!", schiebe ich gleich mal den Schwarzen Tooka zum Hutten.
"Ihr habt die für meinen Vater so wichtigen Codes immer noch nicht! Was seid ihr für totale Versager?", tobt der Hutte und ich kann sehen, wie der AT-ST wütend mit seinen Beinen aufstampft. Wie alt ist dieser Hutte nach dem Maßstäben seines Volkes eigentlich, da er sich wie ein menschlicher Fünfjähriger gibt?
"Wir haben die Codes nicht, weil dein Vater uns zum falschen Archiv geschickt hat! Also zieh jetzt deine Truppen ab und lasse uns unsere Arbeit machen!", erkläre ich dem Hutten.
"Einmal mit Profis arbeiten!", spricht er aus, was denke. Nur das wir vom jeweils anderen sprechen, bzw. denken.
"Übrigens, wir waren so frei, dein Schiff zu konfiszieren, um unseren Vorschlag zum Rückzug etwas mehr Gewicht zu verleihen. Ziehe dich drei Klicks vom Tempel in westlicher Richtung zurück und du bekommst dein Schiff wieder!", ziehe ich die Daumenschraube etwas an.
"Das ist nicht Fair!", jammert er und stampft wieder mit Fuß des Läufers auf. So was muss man erst einmal können und wahrscheinlich ist das nicht der erste Wutanfall, den Moorbaa innerhalb eines Läufers erleidet. Nachdem auch einige seiner Nikto Söldner sich eingeschaltet haben, ist Moorbaa bereit, alle gefangen genommenen Bewohner des Tempels wieder frei zu lassen und sich zurück zu ziehen. Wir landen diesen fliegenden Würfel an der angegebenen Position. Vorher sabotieren wir die Zielaufschaltung des Protonentorpedowerfers, dass er uns damit nicht beschießen kann, falls er in einem Trotzanfall heraus auf uns Jagd machen sollte. Auch verstellen wir etwas die Zielkalibrierung. Falls es zum Gefecht kommen sollte, werden die in der ersten Phase nichts treffen können.
Die "Vanguard" nimmt uns wieder auf und wir heben ab, während Moorbaa seinen Truppen voraus läuft. Wir halten sicheren Abstand und stellen sicher, dass Moorbaa dann auch wirklich mit seinen Söldnern abhebt.
"Das erzähle ich alles meinem Vater! Das werdet ihr noch bereuen!", verabschiedet sich Moorbaa und zischt buchstäblich ab. Die Beschleunigung stimmt bei dem Raumschiff, dass man man die Konstrukteuren lassen. Wir bringen nun unsere Gäste zum Tempel und verabschieden uns von den Mönch und seinen standhaft gebliebenen Jünglingen. Kaum sind die samt den Senatswachen draußen, starten wir und schauen, dass wir von hier wegkommen, bevor noch jemand auf die Idee kommt, uns unangenehme Fragen zu stellen.
Im Orbit über Phemis funken wir Admiral Hoyt an. Shaka begrüßt ihn mal wieder in ihrer etwas herablassenden Art und ich reiße sofort das Gespräch an mich, da ich keine Lust habe, dass Shaka diese Chance versaut, für Lau an Informationen zu gelangen. Ich erzähle dem Admiral die Story vom Pferd, mische aber gekonnt viel Wahrheit mit hinein.
"Wir haben ein paar Daten über Darth Varak und die Aliens sichten können, die ihn damals wohl besiegt haben. Allerdings sind wichtige weiterführende Daten in andere imperiale Archive verbracht worden. Wir haben aber ein paar Nummern, die uns weiter helfen könnten." Ich übermittle die uns bekannten Daten und der Admiral erklärt sich bereit, da mal unverbindlich nachzufragen. Wir bedanken uns alle artig beim Admiral und hoffen, dass er vielleicht etwas findet, was uns weiter helfen könnte.
"Irgendwie würde es mich nicht wundern, wenn das geheime Imperiale Archiv sich hinter der Eisernen Blockade im Herrschaftsbereich von Gouverneur Adalahrt finden würde", unke ich mal frei heraus.
Sitzung gespielt am: 29.06.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 25 EP. Investiert in Rang 2 und Rang 3 von Coolness
Beute: 1 Hellebarde, 1 Deathtrooper Rüstung, 2 alte Lichtschwerter, ein halbes Dutzend neuer Lichtschwerter. Datenfragmente zu verschiedenen Themen.
Getötete und überwundene Gegner: 2 Sith Jünglinge, 1 Sith, 1 Sith Chimärengeist, 1 sehr mächtiger Sith Chimärengeist.
Resümee: Nach drei Wochen Pause, unser SL musste zu einem Vortrag nach Süd Korea, ging es nun in der Gluthitze des Sommers 2019 endlich weiter. Die Stimmung am Tisch war gut, bis auf dem Spieler von Shaka, der die ganze Zeit am Seufzen war. Ob aus Ärger, weil wir nicht alle bei dem Vorschlag gejubelt haben, ihn zu Sektorranger zu machen oder wegen der Hitze, weiß ich nicht. Das Abenteuer war dieses mal auch wieder richtig gut. Wir hatten ein klar definiertes Ziel und das war gut so.
Die Problematik des Krustenknackers und des drum herums ist weitaus Komplexer, als zuerst gedacht. Wir haben nun weitere Informationshäppchen bekommen. Das ganze scheint mit den Yuuzhan Vong zusammen zu hängen. Der Spieler von Scav hat sofort vermutet, dass in diesem Mond vielleicht etwas eingesperrt ist. Da dieser Spieler recht schnell die Plots von unserem SL durchschaut, könnte durchaus was dran sein.
Auch ist nun klar, warum wir diese "Goodwill Tour" plus die Verschwörung aufdecken haben müssen. Einmal um eben die Bühne für den äußerst nervig debilen Moorbaa zu bereiten und es könnte durchaus sein, dass die Daten hinter der Blockade sich befinden. Aber es gab noch ein Offszene in einem Archiv auf Coruscant, was auf eine andere Location deutet. Der Zwischenfall mit Moorbaa wird sicherlich noch Folgen haben. Wenn es keine Zeugen gegeben hätte, würde der mit seinem stinkenden Atem keine Atmosphäre in dieser Galaxis mehr verpesten können. Aber noch wollen wir keinen offenen Krieg mit Wattoo riskieren, was wahrscheinlich nur eine Frage der Zeit ist, je nachdem wie sich die Sache noch entwickelt. Wir können wahrscheinlich nicht zulassen, dass dieser gierige Hutte den Krustenknacker wirklich benützt. Noch haben wir kein Wissen darüber, um was für einen Mond es sich handelt und was sich genau darin befindet.
Der Strang mit den Yuuzhan Vong empfindet ich etwas unglücklich, da ich persönlich diesen Tyranidenabklatsch aus dem erweiterten Universum kritisch gegenüber stehe. Waffen aus Biologischen Komponenten sind sicherlich cool, fand das für Star Wars aber nie wirklich passend. Vielleicht stammt diese Aversion auch von einigen Spielen gegen Tyraniden und ihren dämlichen Sonderregeln in WH40K. Nun ja, ist halt nun ein Teil des Plots. Kanonisch waren die ja schon vor knapp 4000 Jahren schon mal in Form eines Aufklärungsschiffes da. Ist halt der alte Kanon, da die Yuuzhan Vong wohl von Disney komplett ignoriert werden dürften. Da dabei Chewbacca zu Tode kam, bin ich über diese Änderung des Hintergrundes ausnahmsweise mal nicht traurig, obwohl ich kein wirklicher Fan von Disney Star Wars bin. Rouge One und Solo waren gute Filme, aber mit Episode VII und VIII werde ich einfach nicht so richtig warm. Auch fand ich die plötzliche Einstellung von The Clone Wars ziemlich mies, wo Ahsoka Tanos und Asajj Ventress Geschichten noch nicht fertig erzählt waren und Rebels hat gekonnt jeden guten Ansatz innerhalb kürzester Zeit wieder abgewürgt. Ein Lehrstück, wie man es nicht machen sollte.
Lyras Entwicklung: 25 EP und so viele Möglichkeiten. Auf der einen Seite würde ich gerne die essentiellen Talente vom Fahrer fertig stellen, aber es gibt noch ein Leben außerhalb des Fahrersessels. Ich merke, ich bei den Fertigkeiten in Hintertreffen gerate, was die Entwicklung der meist anderen Mitspieler betrifft. Die letzten 120 Punkte habe ich in Fahrer und seine Talente investiert und nur 5 EP in den ersten Rang in Coolness. Wäre vielleicht mal wieder an der Zeit, ein oder zwei Fertigkeiten zu steigern.
Das nächste Talent wäre "Defensive Steuermanöver", welches die Verteidigung jeder Zone des Raumschiffes oder Fahrzeuges um eins erhöht, was nicht schlecht ist. Eines der Must Have Talente. Ist halt auch die Frage, haben wir nächste Sitzung ein Raumgefecht und wenn ja, wir Lyn oder Lyra hinter dem Steuerknüppel sitzen?
Letztendlich habe ich mich nach langem hin und her entschieden, Coolness von Rang eins auf Rang drei zu steigern, was genau 25 EP kostet. Wollte ja schon lange mal meine Initiative steigern und zwei Gelbe Trainingswürfel und ein grüner Begabungswürfel sind einfach schick.
Wieder haben sich über 40 Seiten angesammelt und es ist Zeit, die "Hingabe" beim Rigger zu nehmen. Lange Zeit habe ich dazu tendiert, als nächste Eigenschaft Intelligenz zu erhöhen. Vier Aktionsfertigkeiten laufen darüber, darunter unter anderem Mechanik und Computer. Dazu noch alle Wissensfertigkeiten, auf die wir aber sehr selten mal würfeln. Tja, verlockend wäre natürlich Gewandtheit auf sechs zu stellen, aber fünf reichen einfach. Um Lyras Kernkompetenzen zu steigern und um Vollgas eine Runde länger wirken zu lassen, werde ich wohl doch List steigern. Darunter laufen fünf Aktionsfertigkeiten wie Täuschung, Infiltration, Wahrnehmung, Straßenwissen und Überleben. Bis auf Täuschung sind das alles Berufsfertigkeiten von Lyra. Auch hat sonst bis jetzt keiner einen Wert von vier in List. Also spricht momentan mehr für List vier als Intelligenz drei.
Als nächstes Talent beim Rigger nehme ich "Schicke Lackierung" für zehn Punkte. Schicke Lackierung wertet die Fertigkeiten Charme, Täuschung und Verhandeln einmal auf, wenn das Schiff in der Nähe zu sehen ist. Da die "Landung" im Tal beim Friedhof die Unterseite beschädigt hat, ist das eine gute Gelegenheit, um die "Vanguard" neu zu lackieren.
Die neuen Elitetalente für Diplomatie
Wieder hat unser SL uns ein paar neue Talente spendiert, die teilweise auch die typischen Schwächen gewisser Konzepte korrigieren sollen. Jedenfalls mein Eindruck.
Was ich eigentlich sagen wollte...
Verwende einen Schicksalspunkt um eine gescheiterte Probe auf Führungsqualität oder Charme oder Einschüchterung zu wiederholen.
Anmerkung: Für 25 Punkte eigentlich deutlich zu teuer, da diese Proben selten wirklich relevant sind.
Eiskalte Blicke
Verwende einen Schicksalspunkt als Manöver damit ein Gegner in Naher oder kürzerer Reichweite zwei schwarze Komplikationswürfel auf seine nächste Probe erhält.
Anmerkung: Kann in gewissen Situationen durchaus nützlich sein, wenn man eine konkurrierende Probe hat und die sollte klappen.
Wissen Sie eigentlich wer ich bin!
Verwende einen Schicksalspunkt, um einen hervorsagend gefälschten Ausweis oder Pass hervorzuziehen.
Anmerkung: Dieses Talent hat sich sofort Edna bei Verkündung geholt. Und seitdem kommen so Fragen wie: Wie sieht mein Ausweis als Präsident des Sith Fanclubs aus? Ein rotes Lichtschwert?
Hört mich an!
Verwende einen Schicksalspunkt, damit ein erfolgreich eingesetztes "Beflügelnde Worte" einen zusätzlichen blauen Verstärkungswürfel verleiht. Oder ein erfolgreich eingesetztes "Verletzende Worte" einen schwarzen Komplikationswürfel.
Anmerkung: Ich denke nicht, dass jemand dafür 25 Punkte ausgeben würde...
Zähne zusammenbeißen
Höchstens 1 x pro Sitzung. Verwende einen Schicksalspunkt, wenn du bewusstlos bist, um als Aktion sofort Trefferpunkte in Höhe deines höchstens Eigenschaftswertes zu heilen.
Anmerkung: Ein gutes Talent für unsere Pilotin Lyn. Ich hoffe mal, der Spieler nimmt das auch. Das ist mal ein Talent, dass ich mir vorstellen könnte zu nehmen.
Kompetenter Rat
Verwende einen Schicksalspunkt, um für eine qualifizierte Unterstützung deine Werte in Charme oder Führungsqualität zu verwenden.
Anmerkung: Eigentlich hat nur ein SC da drin einen signifikanten Wert.