Also ich gehe bei solchen Situationen immer nach folgendem Prinzip vor:
Ein Monster ist ja erstmal nur eine von vielen möglichen Arten von Hindernissen.
Und Abenteuer etc plane ich mit Augenmerk darauf, was das Ziel der Abenteurer ist und was sie davon abhält dieses Ziel zu erreichen.
Wenn die Spieler auf dem Weg zu ihrem Ziel sind und eine Möglichkeit finden das Hindernis zu überwinden, haben sie "gewonnen". Schließlich ist der Sinn der Sache ja, dass die Spieler in ihrer Rolle in der Welt überlegen, wie sie am besten mit der Situation umgehen und (nach Möglichkeit gerne kreative) Lösungen finden. Und wenn ihr Ansatz funktioniert, dann gibt es für mich keinen Grund sie zu bestrafen.
Kampf sollte meiner Meinung nach eine Methode sein um einen Konflikt zu lösen, nicht der Konflikt an sich. Selbstverständlich kann ein Kampf oder selbst der Tod einer Partei manchmal unumgänglich sein, aber das sollte eine bewusste Entscheidung sein und nicht der Standard ("Monster = automatisch Kampf bis zum bitteren Ende")
Ansonsten fördert man eben ein bestimmtes Verhalten, und zwar XP-Farmen. Dabei passiert es dann mitunter, dass die Spieler nicht mehr versuchen Begegnungen ohne Kampf zu lösen, weil sie ja die volle XP bekommen wollen. Es ist mir sogar schon untergekommen, dass Spieler glaubten jeden Gegner, selbst Tiere auf der Flucht, jagen und töten zu müssen um nur ja keine XP zu verlieren.
Ich vergebe die Erfahrung auch übrigens nicht für Kämpfe sondern für Fortschritt, also das Erreichen von Zielen. Sollte das Ziel der Mission also nicht gewesen sein, das Monster zu töten anstatt das Gebiet zu durchqueren, würde ich das auch nicht zur Voraussetzung für die volle Höhe der Belohnung machen.
Also "Ziel erreicht" ->XP , "Lösungsansatz X" -> "Konsequenz Y"
Um bei dem Beispiel mit dem Drachen zu bleiben: die SC sollen ein bestimmtes Artefakt aus dem Hort des Drachen holen. Sie könnten jetzt einfach hingehen und den Drachen töten, dann bekommen sie XP für den Drachen (sagen wir mal 10.000 XP). Sie können aber auch hineinschleichen, während der Drache schläft und das Artefakt klauen. Dann bekommen sie sicherlich nicht 10.000 XP, es hat sie ja vermutlich auch weniger Ressourcen gekostet, aber es gab ein beachtliches Risiko. Deshalb bekommen Sie nur 5.000 XP. Alternativ hätten sie z.B. auch warten können, bis der Drache seinen Hort für einen Raubzug verlässt. Da ist ihr Risiko geringer, da sie nur vor dem Eingang der Höhle auf der Lauer liegen, bis er verschwindet. Dann bekommen sie am Ende nur 2.000 XP.
Hier würde ich dann zum Beispiel volle XP geben, weil das Ziel ist "Beschaffe das Artefakt XY" und nicht "Töte den Drachen bevor du das Artefakt an dich nimmst".
Wenn der Drache den Kampf überlebt, dann hat das wie gehabt andere Konsequenzen. Zum Beispiel sind Drachen meist recht intelligent und können sich an die Versen der Spieler heften oder auf anderem Wege für Probleme sorgen, wenn sie sich ihr Eigentum zurückholen wollen. Ansonsten sind Drachen oft auch nicht so friedfertig, über eine zugefügte Kränkung oder einen Diebstahl hinwegzusehen und könnten einfach das Umland, die Spieler oder andere NPCs dafür zur Rechenschaft ziehen.
Das Monster könnte allerdings aus der Fluchtstrategie der SC gelernt haben und sich darauf einstellen, so dass diese nicht mehr ohne Weiteres funktioniert und die Helden sich etwas Neues ausdenken müssen.
Würde ich in Grenzen auch so handhaben. Es kommt aber auf die Gegner an.
Wenn es zum Beispiel Banditen oder andere intelligente Gegner sind, werden die sicher irgendwann ihre Strategie anpassen falls dies sinnvoll erscheint. Auch ein ungewöhnlich cleveres Monster wird wahrscheinlich mit der Zeit dazulernen.
Eine hirnlose Bestie hingegen, die nur jagt und stumpf ihrer Beute hinterher läuft wird bei mir nicht plötzlich die Intelligenz entwickeln um raffinierte Strategien auszutüfteln. Zumindest nicht solange sie nicht absurd oft gegen die selben Abenteurer antreten muss oder jeder plötzlich das selbe Verhalten an den Tag legt.
Aber wie oben schon beschrieben, würde ich der Gruppe die volle Erfahrung geben.
Sollte der Lösungsansatz Konsequenzen nach sich ziehen, dann handhabe ich das unabhängig von der Erfahrung, weil das dann der Preis ist den die Gruppe für ihren Lösungsansatz zahlt.
Ich würde dabei aber immer versuchen,
nachvollziehbare Konsequenzen anzuhängen. Also zum Beispiel dass das Monster später ein Problem wird. Oder dass andere zu Schaden kommen, weil das Ungeheuer weiter in der Region sein Unwesen treibt.
Aber wenn sie es zum Beispiel in eine Falle locken und irgendwo einsperren oder festsetzen, würde ich mir nicht plötzlich irgendeine herbeigezogene negative Konsequenz aus dem Allerwertesten ziehen. Wie schon gesagt geht es schließlich nicht um Bestrafung dafür dass sie den Gegner überlistet haben anstatt sich gegenseitig auf die Schnauze zu hauen bis einer umfällt, sondern um Handlungen und deren Konsequenzen.
Ob du/ihr das genauso tut, ist natürlich euch überlassen. Aber ich würde auch immer im Hinterkopf behalten, welchen Spielstil ihr bevorzugt oder euren Spielern "vorgeben" wollt. Spieler sind ja nicht blöd und lernen aus "Fehlern", also negativem Feedback.
Das heißt wenn man für das Umgehen von Kämpfen eine Strafe austeilt, kann man davon ausgehen dass die Spieler mit der Zeit aufhören nach anderen Wegen zu suchen. Die sind ja dann offensichtlich von Seiten des Spielleiters nicht erwünscht.
Mit freundlichen Grüßen
Aronan