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Puzzles und Schlossknacken bzw. Klopfen-Zauber und Fallen entschärfen

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G4schberle:
Puzzles verschließen häufig Türen oder Behälter und wenn ein Puzzle nicht korrekt gelöst wurde, löst das nicht selten eine Falle aus.

SC könenn mit GE-Würfen Schlösser knacken. Der Zauber Klopfen öffnet versperrte oder verklemmte Objekte gar ohne Wurf. Mechanische bzw. magische Fallen können mittels Würfen auf Nachforschungen gefolgt von GE-Würfen bzw. Arkanes-Würfen entschärft werden.
Haben Puzzles unter diesen Umständen überhaupt eine Existenzberechtigung in D&D?

Konkret leite ich gerade Tomb of Annihilation.
Spoiler (Anzeigen)Der USP dieser offiziellen Kampagne ist die hohe Dichte an Puzzles, komplexen Fallen und Knobelaufgaben. Exemplarisch ziehe ich mal die Tür vor dem Endboss heran. Die SC können diese Tür bereits zu einem Zeitpunkt erreichen, zu dem sie noch nicht in der Lage sind, gegen den Endboss auch nur eine Runde standzuhalten. Deshalb ist besagte Tür mit fünf verborgenen Schlössern verschlossen. Die SC müssen fünf Aufgaben bestehen, damit die Schlösser freigelegt werden und dann die fünf passenden Schlüssel im Dungeon suchen. Dabei steigen sie einige Stufen auf und erhalten magische Gegenstände wodurch der folgende Kampf gegen den Endboss schaffbar wird.

Aufgrund og. Regeln würde ich davon ausgehen, das die SC die Bosstür auch ohne die Aufgaben zu bestehen und die Schlüssel zu finden öffnen können. Allerdings sind bei der Tür keine SGs für das Knacken der Schlösser angegeben.
Diese und eine große Zahl ähnlicher Begegnungen lassen mich glauben, das es von den Autoren der Kampagne nicht vorgesehen ist, diese Türen und Fallen auf anderem Wege als das Lösen der Puzzles zu umgehen. Ich finde allerdings in der Kampagne keinen Hinweis darauf, wie ich damit umgehen soll.

Ist es so, dass Schlösser und Fallen nur auf die im Abenteuer beschriebene Weise überwunden werden können, sprich: Wenn kein SG angegeben ist, können sie auch nicht entschärft oder geknackt werden? Wie funktioniert in dem Fall der Zauber Klopfen, der ein Objekt unabhängig vom SG öffnet?


Reingehaun
G4

Aronan:
Hiho,

generell wird es dir denke ich in solchen Abenteuern oft begegnen, dass Zauber wie knock nicht bedacht wurden die ansonsten das ganze Abenteuer durcheinanderbringen könnten. Auf der einen Seite ist das improvisierte bzw flexible natürlich eine der Eigenschaften die das ganze interessant machen. Auf der anderen ist es aber selbstverständlich ein Riesenproblem, wenn beim Abenteuer fest vorausgesetzt wird dass es in der vorgesehenen Reihenfolge passiert und die Gegner ohne massives Glück so unschaffbar sind. Die Spieler können nichts dafür, sie kennen ja die Reihenfolge nicht und wissen nicht, was eigentlich "geskriptet" sein sollte nud nutzen nur ihre Resourcen und Möglichkeiten aus, vielleicht sogar mit der Idee dass sie sich so schonen und ohne die anderen Kämpfe bessere Chancen haben sollten.

Es ist prinzipiell ja das gleiche Problem wie mit Überlebenskunst oder ähnlichen Aufgaben und einigen Druidenzaubern und Waldläuferfähigkeiten die diese obsolet machen.


Der Ansatz den ich verfolgen würde wäre folgender:

Entweder die Abenteuer sind so designed, dass solche festen Reihenfolgen entweder nicht vorkommen, oder es wo sie vorkommen wirklich keine Möglichkeit gibt diese zu verändern. Damit meine ich nicht "Ihr könnt nicht zuerst nach links gehen weil ich das sage!", sondern eher "Sache X passiert erst bei Vollmond in zwei Wochen, während die Kultisten sofort kommen", also Faktoren die zu diesem Zeitpunkt schlicht außerhalb des Einflussbereichs der SCs liegen sollten. Dabei sollte man das ganze aber begrenzen und möglichst in die Story usw einbinden, damit es nicht einfach nur der DM ist der offensichtlich einfach "die Hand drauf hält" um einen in der vorgeschriebenen Story zu halten.

Oder man nimmt hin, dass bestimmte Hindernisse nicht mit den üblichen Mitteln umgangen werden können. Das würde ich aber zu Beginn den Spielern kommunizieren, damit sie nicht ihre Skillpunkte für etwas ausgeben das ihnen nichts bringt wenn es wirklich darauf ankommt oder ihre Zauberliste mit entsprechenden Zaubern zustellen.
Für dieses Szenario also den Spielern vor Start der Kampagne mitteilen: "Hört mal Leute, in dieser Kampagne spielt es eine wichtige Rolle / wäre es mal interessant, solche Aufgaben und Probleme nicht einfach mit einem Zauber zu umgehen, deswegen würde ich "Knock" oder "Goodberry" (oder welcher Zauber auch immer das Problem ist) aus der Liste der verfügbaren Zauber streichen. Berücksichtigt das dann bitte bei der Charaktererstellung. Ist das für alle soweit ok?"

In diesem speziellen Fall denke ich, dass man die Situation mit ein bisschen Wortklauberei und Spitzfindigkeiten bei den Regeln aber retten könnte. Ich könnte mir vorstellen, dass das spätere sichtbarwerden der Schlösser wie du es beschreibst vor "Knock" und Skillchecks schützt, da der Zauber spezifiziert dass man den betroffenen Gegenstand sehen können muss um ihn als Ziel zu wählen. Ob man dann die Tür und die Schlösser als einen Gegenstand oder separate definiert kommt auf die Umstände und den Aufbau an, wäre hier aber der Knackpunkt. Notfalls kann man das Abenteuer so anpassen, dass die Tür an sich nicht mit den Schlössern versehen ist sondern der Mechanismus zum Beispiel in der Wand verbaut ist und die Schlösser nicht Teil der Tür sind oder ähnliches.
Aber auch hier bedenken dass das Sonderfälle sind bzw sein sollten und "Knock" und Schlösser knacken nicht plötzlich als einzigen Verwendungszweck haben, Brot aus einem Vorratslager zu stehlen. ;)


Hoffe das beantwortet dein Frage ein bisschen oder hilft dir zumindest ein bisschen weiter.

Gruß
Aronan

G4schberle:
Danke für die Anmerkungen Aronan.  :thumbup:


--- Zitat von: Aronan am 05. November 2020, 16:57:36 ---das spätere sichtbarwerden der Schlösser wie du es beschreibst vor "Knock" und Skillchecks schützt, da der Zauber spezifiziert dass man den betroffenen Gegenstand sehen können muss um ihn als Ziel zu wählen.
--- Ende Zitat ---
Da hab ich mit meinem Spieler auch schon drüber gegrübelt. Mein Spieler wies mich dann darauf hin, das bei Klopfen steht:

--- Zitat ---A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred.
--- Ende Zitat ---
und damit die Tür selbst das Ziel des Zaubers ist und nicht das Schloss.

Der Enddungeon in Tomb of Annihilation besteht fast ausschließlich aus solchen Puzzletüren und Puzzlefallen, schätzungsweise um die 60 Stück. Es gibt auch nur eine mögliche Zufallsbegegnung und ab und an NPCs (u.A. hochstufige Magier), die ebenfalls versuchen die Rätsel zu lösen statt einfach zu zaubern. Müsste ich jetzt für alle Puzzle nochmal herausarbeiten, wie sie mit Skillchecks und Klopfen interagieren?

Ich bin auch verwirrt, dass in allen Rezensionen, Walkthroughs und Besprechungen zu der Kampagne das Überwinden von Puzzles mittel Skillchecks und Zaubern nie thematisiert wurde.

Wäre es vielleicht sinnvoll wenn einzelne Skillchecks und Klopfen immer nur auf einfache Mechanismen angewendet werden können, bei komplexen Puzzles aber nur eine Teillösung darstellen? Das wäre vielleicht ein Mittelweg.

Ilúvatar:
Hi,

grundsätzlich sehe ich kein Problem, dass eine besonders wichtige Tür durch Magie geschützt wird, die zu mächtig für Knock ist und nicht einfach geknackt werden kann. Ebenso denke ich, dass Puzzles grundsätzlich ihre Berechtigung haben, ich würde sie aber vermutlich in meinem eigenen Abenteuer nicht anstelle eines Türschlosses platzieren, sondern damit einen größeren Mechanismus auslösen (mit möglicherweise unbekannten Effekten).

Ich kenne ToA jetzt nur vom Hörensagen, aber ich denke, dass niemand dieses Problem anspricht, liegt daran, dass die Puzzles eben der USP des Abenteuers sind. Über Puzzles spalten sich meiner Erfahrung nach die Meinungen, vermutlich wird ToA hauptsächlich in Gruppen gespielt, die gerade die Puzzles lösen wollen und daran interessiert sind, diese nicht einfach zu umgehen.

Ich lese den Regeltext von Knock so, dass er eine Puzzlebox einfach öffnet. Muss einem natürlich nicht gefallen, sollte man mit seinen Spielern dann aber zumindest drüber reden.

Viele Grüße,
Ilú

widdi:
Hiho,

wir sind grad dabei ToA abzuschließen (nach 2,5 Jahren). Ich hab den Spielern frühzeitig gesagt, dass das Abenteuer schwer ist und viele Meta-Rätsel hat. Wir haben den Fokus also ein wengi weg vom Rollenspiel und hin zu den Rätseln gelegt. Also offen ausgesprochen, dass die Rätsel nicht für die SCs, sondern für die Spieler sind.
Auch bei der Interaktion mit NSCs und bei der Planung vor Kämpfen hab ich das Rollenspiel zurückgefahren und die Spieler in den Vordergrund treten lassen. Spätestens in im letzten Teil dieser Kampagne hätte niemand eine Freude dran, wenn SCs irgendwelche Rollenspiel-Macken haben, die die Gruppe dann in Schwierigkeiten bringen. Dafür ist das Abenteuer einfach nicht designed.

Und ja, die Autoren von ToA schreiben an einigen Stellen eher wie ungefähr sie sich eine Situation vorstellen, nicht wie die Regeln dazu aussehen. Das ist zuerst ungewohnt, rückt aber den Fokus klar zur Geschichte und weg vom Regeln-Crunch. Gefällt uns allen sehr gut.

Im Falle der großen Tür: keine Chance da irgendwie anders durchzukommen. Im Stil des Abenteuers könnte man z.B. den Knock-Spell für ein Schloss wirken lassen, das Schloss verschließt sich in der nächsten Sekunde wieder von selbst.

Gruß,
widdi

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