Neunter Spieltag (24.06.2018)
Nachdem wir das Gebäude von außen besichtigt haben und auch, leider nur mit mäßigem Erfolg, versucht haben einen Blick ins Innere zu werfen, gehen wir durch das Haupttor in einen Empfangsraum. Dort hängt eine Glocke mit dem Hinweis
>>Bitte Klingeln<<.
Was wir dann auch tun. Nach einigen Minuten kommt ein Mann durch eine der Türen und fragt hektisch nach unserem Anliegen. Wir stellen uns als Helden von Sandspitze vor, was Haiba nur eine Bemerkung über einen gewissen Napoleon herauslockt. Mit etwas gnomischer und orkischer Diplomatie und dem Schreiben von Vogt Schierling gelingt es uns am Ende Haiba zu überreden, uns mit dem durchgedrehten Schläger Grest Sevilla reden zu lassen.
Haiba führt uns in einen anderen, größeren Raum, der als Aufenthaltsraum dienen dürfte, aber offenbar schon länger nicht mehr benutzt wurde. Nach einer Weile kommt Haiba zusammen mit zwei Tieflingen, die er als Gartas und Gornak vorstellt. Die beiden flankieren einen Mann, der in Bandagen gewickelt wurde, wodurch seine Arme und Hände am Oberkörper fixiert wurden.
Während er hereingeführt wird, brabbelt er vor sich hin. Mit Mühe können wir ein paar Wortfetzen verstehen: „Rasiermesser, so viele Zähne, der Häuter kommt.“ Als er aber die Grünhaut entdeckt, wirkt er plötzlich hellwach und redet viel deutlicher, aber noch immer mit der Stimme eines Wahnsinnigen, weiter:
Er wusste, dass du kommst und er zwang mich, den Text auswendig zu lernen. So lange bis ich ihn fehlerfrei aufsagen konnte. Eine Nachricht an Dich, ich muss nur noch kurz überlegen. Lass mich nachdenken, nur einen kleinen Moment:
„Wenn Du zum Verhängnis kommst, um Dich dem Rudel anzuschließen, werde ich die Ernte nicht weiter einbringen.“
Kaum hat er den Satz fertig ausgesprochen, zerreißt er die Bandagen und springt auf die Grünhaut zu. Da er dazu an mir vorbeimuss, kann ich ihm noch einen Hieb verpassen, bevor er diese mit seinen Fäusten bearbeitet.
Haiba und seine beiden Helfer stehen ziemlich perplex und hilflos daneben. Am Ende kann ich den Mann mit einer Breitseite meiner Axt bewusstlos schlagen. Gartas und Gornak fixieren Grest wieder, diesmal hoffentlich so, dass er nicht wieder ausbrechen kann.
Da Haiba der Meinung ist, dass jegliche Möglichkeit dem Mann zu helfen, weit jenseits unserer Möglichkeiten ist, machen wir kurzen Prozess mit Grest. Haiba besteht darauf, dass wir sofort verschwinden, aber wir haben bemerkt, dass der Mann etwas zu verbergen hat und wollen uns noch weiter umsehen, um sicherzustellen, dass es nicht doch noch weitere Infizierte gibt.
Wir diskutieren eine Weile mit ihm, bis Haiba entnervt aufgibt und verschwindet. Die beiden Helfer fordern uns auf zu gehen, als wir ein Geräusch aus dem Keller hören. Besser gesagt zwei davon. Was Gartas und Gornak dazu bewegt, aus dem Raum Richtung Eingang zu verschwinden und das Gebäude zu verlassen.
Aluka verläßt den Raum, Djini wirkt noch einen Zauber, der mich kräftiger macht, und zieht sich ebenfalls Richtung Ausgang zurück. Ich komme ebenfalls noch zum Ausgang, als aus der Tür, durch die Haiba verschwunden ist, ein alter Mann in schwarzen Roben kommt, der auch gleich einen Zauber auf uns wirkt.
Rund um uns fängt es erbärmlich an zu stinken, so schlimm das ich mich fast übergeben muss. Wir laufen hinaus, wo wir erst Mal frische Luft schnappen. Djini ist ziemlich grün im Gesicht und hat sich offenbar tatsächlich übergeben, denn sie wischt sich gerade den Mund ab.
Ich laufe mit Laskan zur Rückseite des Gebäudes, die Fenster liegen jedoch zu hoch, als das ich reinsehen könnte, deshalb rufe ich nach Djini, die auch gleich herkommt und von mir zum Fenster hochgehoben wird, um einen Blick reinzuwerfen.
Sie erkennt den Mann, der an einer Ecke des Raumes in Deckung gegangen ist und zwei Zombies, die links und rechts des Ausgangs Position bezogen haben. Einer von denen kommt zum Fenster und schlägt es ein. Trotz des Splitterregens bleiben wir unverletzt. Djini konnte ich noch rechtzeitig runternehmen. Danach bleibt es still.
Die Grünhaut kommt fliegend um die Ecke und sieht ebenfalls in den Raum. Auch diesmal kommt ein Zombie herbei und schlägt das Fenster ein. Der alte Mann wirkt einen Zauber, jedoch ohne sichtbaren Erfolg. Djini revanchiert sich mit einem Feuerball.
Der erzielt auch Wirkung, denn der alte Mann ergibt sich augenblicklich. Misstrauisch wie sie ist, macht die Grünhaut Hexhex, und der Mann schläft ein. Ich gehe in den Raum und mache mit den beiden Zombies kurzen Prozess. Nachdem sich die Stinkewolke aufgelöst hat, trete ich zu dem alten Mann, nehme ihm die offensichtliche Ausrüstung ab und lege ihm dafür Handschellen an. Als er aufwacht, halte ich ihm einen Dolch an den Hals und warne ihn davor, irgendetwas zu machen, dass ich fehlinterpretieren könnte.
Die Grünhaut bringt einen Stuhl und nachdem wir ihm alles bis auf die Kleidung abgenommen haben, fesseln wir ihn an einen Stuhl.
Sofern er seinen echten Namen preisgibt, heißt der alte Mann Caizarlu Zerren. Seit siebenkommasiebenundzwanzig Jahren macht er im Sanatorium seine Experimente, dabei sind auch ein paar Zombies entstanden, aber keine Ghule, wie er betont.
Haiba wusste davon, ließ ihn aber nicht nur gewähren, sondern steuerte auch die Leichen der Patienten bei, denen er nicht helfen konnte, weil er dafür das Sanatorium finanziert bekam. Er ist ein Nekromant, der in den letzten Jahren umfangreiche Studien zu seinem Fachgebiet durchgeführt hat. Das aktuelle Projekt dreht sich um Ghule, weshalb er auch berichten kann, dass sich deren Aktivität in den letzten Tagen in der Gegend südlich von Sandspitze stark erhöht hat.
Wir durchsuchen das Labor im Keller. Dieses ist komplett ausgestattet und beinhaltet neben allerlei Gerätschaften auch einige Leichen. Haiba hat sich in einer Kiste versteckt, aus der wir ihn herausholen. Eine weitere Durchsuchung führt ein Sammelsurium an Werkzeugen zu Tage, das laut Djini nur bedingt oder gar nicht für die Behandlung von Krankheiten gedacht und geeignet ist. Sieht so aus als hätte auch Haiba ein paar eher ungewöhnliche, möglicherweise auch verbotene Experimente durchgeführt.
Im Sanatorium gibt es drei Insassen. Zwei sehr alte Männer, einer davon schreit ständig, der andere manchmal, sowie einen etwas jüngerer Mann, der laut Haiba eine Werratte ist. Wir geben allen drei Essen und Trinken für einige Tage und bringen die beiden nach Sandspitze zu Schierling. Der sperrt sie ein und will sie in Magnimar den Behörden übergeben. Der Nekromant schwört uns zum Abschied noch ewige Rache und dass wir bald in seiner untoten Armee dienen werden.
Mir ist nicht wohl dabei, aber Schierling scheint sich sicher, dass er und seine Leute den Nekromanten nach Magnimar bringen können. Und wir haben im Moment anderes zu tun.
In unserem Haus unterhalten wir uns über die Informationen, die wir in Erfahrung bringen konnten. Dabei fällt uns ein, dass besagtes Verhängnis eigentlich das Gut Fingerhut sein müsste. Seit das Bedienstetenhaus mitsamt seiner Belegschaft abgebrannt ist, trägt es diesen Namen. Ist es Zufall, dass die Grünhaut erst vor kurzem den einzigen noch lebenden Spross der Familie, Aldern, zu ihren Verehrern zählen durfte?
Es ist zwar schon Abend, aber wir klopfen trotzdem noch an ein paar Türen und können so etwas mehr herausfinden.
Das Gut des Fingerhuts wurde vor etwa 80 Jahren von Vorel Fingerhut gebaut und anschließend von seiner Familie für viele Jahre bewohnt, bevor er, seine Frau Kasanda sowie ihre Tochter an einer mysteriösen Krankheit starben. Der Großneffe Trevor Fingerhut kam mit seiner Familie 40 Jahre später zum Gut und renovierte es und wohnten ca. 10 Jahre dort. Dann ereignete sich eine neuerliche Tragödie. Das Bedienstetenhaus brannte vollständig ab. Cyrali, die Frau von Trevor wurde am Fuß der Klippen gefunden und Trevor selbst lag über den Schreibtisch gebeugt tot in einer Blutlache, verstorben vermutlich durch eigene Hand. Die Kinder der beiden, Aldern und seine Schwestern, an deren Namen sich aber niemand mehr erinnern kann, wurden von entfernten Verwandten in Korvosa aufgezogen.
Seitdem stand das Haus leer. Nur ein Mann namens Rogor Krasby geht jede Woche zwei bis dreimal zum Haus um nach dem Rechten zu sehen und kleinere Schäden zu beheben.
Aldern, der Sohn von Trevor und Cyrali, ist vor ca. 2 Jahren zurückgekehrt und versuchte Leute zu finden, die für ihn das Gut reparieren. Allerdings hat er niemanden gefunden, den er überzeugen hätte können, dass das Haus sicher ist.
Mittlerweile ist er wieder abgereist und vermutlich nach Magnimar zurückgekehrt.
Heißt, wir haben neben den Bauernhöfen im Südosten noch ein weiteres Ziel, an dem wir uns umschauen müssen.
Nachdem wir erst relativ spät zu Bett gegangen sind, werden wir am nächsten Tag frühmorgens aus dem Schlaf gerissen. Belor Schierling steht vor der Tür. Als ich ihm aufmache, meint er nur: Es ist wieder etwas passiert. Ob wir nicht schnellstens in die Vogtei kommen können – wir können.
Dort treffen wir einen älteren Mann, der uns als Meister Brummbär vorgestellt wird. Er zittert am ganzen Körper und es ist ihm anzusehen, dass das nicht nur von der Kälte kommt, durch die er die halbe Nacht gewandert ist, bevor er an das verschlossene Stadttor geklopft hat. Er erzählt, dass der südlichste Bauernhof von wandelnden Vogelscheuchen überrannt worden ist. Derjenige, der dem Gut Fingerhut am nächsten liegt, wie ich mit Blick auf meine Karten feststelle und Zufall oder nicht, dessen Besitzer als der gierigste aller Bauern in der Gegend gilt – der Hamblighof.
Es gilt nicht viel Zeit zu verlieren. Wir packen unsere Sachen und ziehen los. Weil es nicht allzu weit ist und wir befürchten, dass uns die Pferde auf den Pfaden eher im Weg stehen, lassen wir die Tiere hier.
Am Weg dorthin halten wir an den Höfen um die Leute kurz zu befragen. Bisher war ich auf meinen Ausflügen immer freundlich empfangen worden, wurde oft sogar zu einem Umtrunk oder sogar einem Essen eingeladen, aber diesmal ist deutlich zu merken, dass man die Türen lieber schnellstmöglich wieder schließen will.
Viel bringen wir nicht in Erfahrung, außer dass sich die Ghule offenbar noch weiter ausgebreitet haben, weshalb auch der Hof, der dem Hamblighof am nächsten liegt, bereits evakuiert wurde. Die Bewohner sind bei ihren Nachbarn untergekommen.
Als wir den Hof passieren, machen wir uns kampfbereit und gehen aufmerksam weiter. Ich und Laskan nebeneinander machen die Spitze, Djini und die Grünhaut folgen uns in kleinem Abstand.
Nach einer Weile sehe ich eine Vogelscheuche an einem Galgen hängen. Vorsichtig nähere ich mich, es bleibt aber ruhig, weshalb wir weitergehen und schon nach wenigen Metern auf zwei ähnliche Exemplare stoße.
Als ich knapp neun Meter davorstehe, fangen die beiden plötzlich an sich zu bewegen und dabei laut zu schreien und zu zischen. Fasziniert sehe ich zu, bereite mich aber darauf vor, zuzuschlagen. Nach wenigen Augenblicken, gelingt es der ersten, das Seil, an dem sie befestigt ist, zu zerreißen, springt zu Boden und rennt auf mich zu. Als sie mich erreicht, lasse ich meine Axt sprechen und das Ding geht zu Boden.
Djini und die Grünhaut bearbeiten in der Zwischenzeit die zweite mit Feuer und Hexhex.
Wir untersuchen die Vogelscheuchen und stellen fest, dass man Ghule mit Stroh getarnt hat. Wahrscheinlich wurden infizierte Bauern so eingepackt und zum Sterben aufgehängt. Ziemlich perfide und grausam und zeigt, dass der Grul, mit dem wir es zu tun haben, weitaus intelligenter sein muss, als ich es einem Untoten bisher zugetraut hätte.
Um sicherzugehen, zerhacke ich auch die erste Vogelscheuche. Auch wenn diese tatsächlich nur aus Stroh besteht.
Langsam gehen wir weiter. Ich war vor einiger Zeit schon mal hier, kenne aber den genauen Weg durch dieses Labyrinth aus altem, hochständigem Wintermais nicht mehr, weshalb wir uns vorsichtig vorantasten. An einer Weggabelung treffen wir auf eine einzelne Vogelscheuche. Als ich mich nähere fängt diese an sich zu bewegen.
Wir machen uns kampfbereit, aber seltsamerweise gibt das Ding keinen Laut von sich, sondern zappelt nur ein wenig rum. Nach einer Weile beschließen wir uns das aus der Nähe anzusehen. Schnell stellen wir fest, dass die Bewohnerin des Strohgefängnisses zwar kurz vor dem Tod durch das Ghulfieber steht, aber immer noch ansprechbar ist.
Die Krankheit, die Verletzungen und die Kälte haben sie schwer mitgenommen, aber die Grünhaut kann einen Großteil der Wunden heilen. Nach kurzer Diskussion, bringen wir die Frau, die sich als Leti Stusa vorgestellt hat, zum Hof hinter uns und sperren sie dort ein. Morgen wird Djini ein paar Zauber vorbereiten, mit denen wir ihr hoffentlich helfen können und bis es soweit ist, wollen wir auf Nummer sicher gehen, um nicht versehentlich die Ghulfieberepidemie noch weiter auszubreiten.
Eine gute Stunde später finden wir ihren Mann Hanno. Auch er ist ziemlich mitgenommen und leidet an Ghulfieber, ist aber ebenfalls noch ansprechbar, kann uns aber nicht mehr Informationen als seine Frau geben. Da er laut Djini ebenfalls noch bis zum nächsten Morgen durchhalten sollte, bringen wir ihn ebenfalls zum Hof, wo er und Leti sich trotz ihrer Erschöpfung überschwänglich begrüßen.
Nach einer weiteren Begegnung mit zwei Stroh-Ghulen, kommen wir schließlich bei unserem Ziel an. Dieser besteht aus einer sehr großen L-förmige Scheune und einem etwas kleineren Hof. Und dazwischen ein riesiger Kopf aus Stein, der einen behelmten Krieger darstellt. Der Kopf muss schon lange da sein, denn die Scheue wurde ganz offensichtlich um diesen herumgebaut – wir sind am Hamblighof.
Leti meinte vorhin, dass sich die Biester in der Scheune aufhalten, weshalb wir als erstes diese ansteuern. Leider können wir nichts entdecken, aber wir bemerken eine Bewegung im Gebäude auf der anderen Seite, weshalb wir uns diesem zuwenden.
Als ich einen Blick durchs Fenster werfe, sehe ich nur einen Ghul zum Fenster rennen und schon springen und laufen mehrere dieser Biester und noch etwas Anderes durch die Fenster und die Tür.
Der Ghul, der mir entgegenkommt, verfehlt mich, aber dieses andere Wesen, das durch die Tür kommt, rennt direkt auf Djini zu und trifft sie hart mit einer Klaue. Djini ist sichtbar betroffen, denn sie sieht plötzlich so als wäre sie um ein paar Jahre älter geworden, schwächer und verlebter. Deshalb ignoriere ich den Ghul neben mir und renne auf dieses etwas zu und verpasse ihm einen sauberen Hieb. Leider steht er noch immer, aber auf einen Pfiff springt Laskan an meine Seite, versenkt seine kräftigen Kiefer in einem Oberschenkel und wirft ihn dabei gekonnt zu Boden, wo er auch liegenbleibt.
Die Grünhaut sucht ihr Heil in der Flucht nach oben, versorgt aber auch Djini mit einem Hexhex, dass ihr ermöglicht, ebenfalls nach oben zu entkommen.
Und so stehen wir nur noch zu zweit inmitten einer Horde von Ghulen. Diese lassen nicht lange bitten und beißen und kratzen so oft sie nur können. Einer davon sorgt dafür, dass ich mich nicht mehr bewegen kann. Erstarrt muss ich mit ansehen, wie die Meute munter auf mich einschlägt. Djni erlöst mich mit einem Zauber, den sie in erstaunlich weiser Voraussicht vorbereitet hat, sodass ich mich wieder bewegen kann. Die Grünhaut legt mit einem Zauber, der mich und Laskan, aber auch die Ghule um uns in Feuer legt, nach. Laskan und ich können noch zwei der Biester ausschalten, aber am Ende ist es Djini, die die letzten Ghule mit ihrer göttlichen Macht den Untod austreibt.
Nach dem ich allen den Kopf abgetrennt habe, durchsuchen wir die Leichen. Sie haben alle die typische Kleidung der hier ansässigen Bauern an. Mit einer Ausnahme. Das Ding, das Djini angegriffen hat und ihr, wie sie anmerkt, Lebensenergie abgesaugt hat, ist nicht nur ein Gruftschreck, sondern hat auch nur ein Auge. Und er hat einen Schlüssel dabei, auf dem das Wappen der Fingerhuts eingraviert ist, den wir mitnehmen. Rogor Krasby, der Verwalter des Guts Fingerhut hat, oder vielleicht auch hatte, so wie wir gehört haben, nur ein Auge.
Anschließend durchsuchen wir noch das Haus. Dort finden wir die Leiche von Bauer Hamblig – ohne Augen, ohne Unterkiefer, dafür mit einem siebzackigen Stern in den Leib geschnitten und einem Stück Papier daneben. Eine Nachricht, wieder an die Grünhaut gerichtet - ihr Verehrer ist hartnäckig.
Hamblig war weithin bekannt, ein Geizhals zu sein. Einen rostigen Schlüssel trägt er um den Hals und das Schloss dazu befindet sich an einer Holzkiste unter einem losen Dielenbrett. Darin 3400 Silbermünzen in Lederbeuteln zu je 100.
Wir ziehen uns zurück und verbarrikadieren uns im Gehöft, in dem wir die beiden Stusas untergebracht haben. Am nächsten Morgen vesucht Djini ihr Glück mit ein paar Zaubern, kann aber nur Leti heilen. Vielleicht liegt es dran, dass sie selber nicht mehr so fit aussieht, sie wirkt ein wenig müde, vermutlich die Folgen des Angriffs des Gruftschrecks. Ihrem Mann verschafft sie aber noch etwas Zeit und so versucht sie es am nächsten Tag nochmal. Ich merke ebenfalls, dass ich mich mit dem Fieber angesteckt habe, deshalb bekomme auch ich einen Zauber verpasst.
Nachdem es uns soweit wieder gut geht, brechen wir Richtung Sandspitze auf. Es ist Altjahrstag und die Stadt ist in heller Aufregung. Die letzten beiden Nächte wurde Sandspitze von Ghulen belagert. Man konnte diese aber an der Stadtmauer erfolgreich abwehren. Allerdings haben die ersten Einwohner trotz des schlechten Wetters damit begonnen, die Stadt zu verlassen. Jeder der es sich leisten kann, flüchtet, bevor es den Ghulen gelingt, die Stadt zu überrennen.
Unser nächstes Ziel ist das Gut Fingerhut. Nach einer Nacht, in der die Ghule zwar immer wieder gesichtet wurden, sich aber der Stadt nicht näherten, brechen wir auf. Wir brauchen für die Strecke mehrere Stunden. Es ist etwa Mittag, als wir bei dem Haus ankommen.
Das Haus steht direkt an der Klippe, ragt sogar ins Meer hinein. Das Dach ist teilweise eingesunken. Schon von weitem meint man zu erkennen, dass das Haus von Tod und Verfall durchdrungen ist. Da ist es nicht verwunderlich, dass es so aussieht, als wolle es ins Meer springen.
Als wir uns nähern, finden wir die Überreste eines Hauses, das bis auf die Grundmauern abgebrannt ist und einen Brunnen. Mit einem Stein, auf den Djini Licht zaubert, finden wir heraus, dass die Wasseroberfläche etwa dreißig Meter tief ist.
Eine Schar Krähen beäugt uns eindringlich bevor sie kreischend davonstobt.
Der Eingang liegt am Ende eines etwa sechs Meter breiten Weges. Links und rechts davon geht es fast senkrecht zum Meer hinunter. Die Tür lässt sich mit dem Schlüssel, den wir beim Gruftschrecken gefunden haben, öffnen.
Dahinter liegt eine große Eingangshalle. Die Wände sind dicht behängt mit den Trophäen verschiedenster Wesen, von denen ich einige noch nie gesehen habe, manche noch nicht mal erkenne.
In der Mitte des Raumes steht eine fast vier Meter hohe Gestalt eines seltsamen Wesens mit einem verunstalteten humanoiden Kopf, dem Körper eines Löwen den Schwingen einer riesigen Fledermaus und dem Schwanz eines Skorpions mit dutzenden, messerscharfen Widerhaken. Ein Mantikor, wie die Grünhaut erklärt.
Als wir die Halle betreten, steigt mir der Geruch von verbranntem Haar in die Nase. Ich sehe mich um, ob ich irgendwo Feuer entdecke. Stattdessen steigt aus dem Mantikor eine geisterhafte Kopie des Schwanzes heraus, welcher Djini streift und sie verletzt. So schnell wie es gekommen ist, verschwindet es auch wieder. Djini kann diese Erscheinung als Spukerscheinung identifizieren. Man kann sie, wenn man sie rechtzeitig bemerkt, mit positiver Energie abwehren. Aber da sie ähnlich einer Falle funktionieren, ist das ziemlich schwer. Einmal ausgelöst, ist sie erstmal inaktiv, aber nach einer gewissen Zeit, meist einem Tag, kehrt sie wieder zurück. Auch dann, wenn sie erfolgreich abgewehrt wurde.
Wir gehen weiter und durchsuchen erst mal die Halle. Hinter der Statue, die eher wie ein ausgestopftes Tier aussieht, befindet sich ein großer Teppich. Wenn man das verschimmelte Muster genauer betrachtet, scheint es so, als würde man von oben auf eine Wendeltreppe blicken, die sich mit Totenköpfen flankiert nach unten schraubt. Sehr eigenartig. Links davon ein magischer Kopf eines Affen, aus dessen Maul eine Kette mit einem Ring hängt. Die Grünhaut meint, dass dieser magisch ist. Kann jedoch nicht feststellen, wofür er gut ist.
Über den Teppich steigend, gelangen wir in den hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Mosaik-Fenster, dass eine runenbedeckte Kiste zeigt, die verschiedene Wesen auszuspeien scheint.
• Einen knorrigen Baum – Baumhirte
• Vogel – Roch
• Ein zentaurenartiges Wesen mit dem Körper eines Löwen und dem Kopf einer Frau – Lamia
• Tintenfisch – Kraken
Die Grünhaut untersucht das Mosaik genauer und meint die Symbole haben was mit Nekromantie zu tun. Eine genaue Betrachtung zeigt, dass die Gesichter der abgebildeten Wesen eher Furcht als Wut zeigen, und dass sie eher in die Kiste hineingezogen als von ihr ausgespuckt werden.
Wir ziehen uns in den Eingangsbereich zurück und folgen der rechten Treppe nach oben. Über diese gelangen wir in ein Vorzimmer, von dem mehrere Türen abgehen.
Die erste links führt über eine weitere Treppe in die Eingangshalle zurück.
Die erste rechts führt in ein Kinderzimmer, den Bildern nach des etwa 5-jährigen Aldern. Die Grünhaut geht hinein und sieht sich um. Plötzlich erstarrt sie und reagiert auch nicht auf Zurufe. Als ich ihr gerade etwas an den Kopf werfen will, natürlich nur um sie wieder in die Realität zu holen, löst sie sich aus der Starre und verlässt schleunigst den Raum.
Sie fragt uns, ob wir das nicht gehört und gesehen haben. Sie erzählt, sie hätte erst das Schluchzen eines Kindes gehört. Dann hatte sie die Vision von einem Mann und einer Frau, bei denen sie sicher war, dass es sich dabei um ihre Eltern handelt. Ihr Vater, über und über mit Tumoren bedeckt, möchte die verzweifelte, weinende, schreiende und axtschwingende Mutter mit einem Dolch erstechen. Und wer auch immer überlebt, wird Aluka töten. Soweit kam es aber nicht, weil sie vorher die Vision abschüttelte.
Die nächste Tür links öffnet sich in einen Raum, in dem die Bilder aller Fingerhuts hängen, die wir kennen.
An der Rückseite führt eine Tür in einen weiteren Raum, der wie ein Büro aussieht. Rechts ein Schreibtisch, auf dessen Platte ein dunkler Fleck zu sehen ist. Ich gehe rein und setze mich an den Schreibtisch. Plötzlich fange ich zum Zittern an und habe die Gewissheit meine Mutter umgebracht zu haben und ich bin so verzweifelt, dass ich mir den Dolch, dessen Silbergriff ich in meiner Hand fühle, ins Herz rammen will.
Bevor ich das aber tun kann, komme ich wieder zu Sinnen und statt des Dolches habe ich nur einen Holzsplitter in der Hand.
Der nächste Raum ist sehr klein. Djini betritt den Raum und schaut sich etwas um. Das Schlafzimmer ist zerfetzt und zerstört, nur ein Bild, das verkehrt herum an der Wand hängt, ist unversehrt. Als sie es umdreht, zeigt es Jescha Fingerhut, zumindest steht es so unten am Bild. Als ich das Bild sehe, höre ich eine Stimme im Kopf, die mich fragt, was ich in der Kälte mache. Mich erfüllt ein tiefgehender Hass auf Frauen und so gehe ich auf die nächste los, die ich sehen kann. Nach dem ersten Treffer, dreht Djini das Bild wieder um, was jedoch nicht viel bringt. Deshalb nutzt sie heilige Energie um sich zu heilen und mich zu verbrennen – kalt ist mir nicht mehr.
Nach einem weiteren Treffer werde ich wieder klar im Kopf. Sofort entschuldige ich mich bei Djini und gebe ihr einen meiner Heiltränke. Zusammen mit ein wenig ihrer Zauberkraft, schließt das die Wunden.
Eine Tür weiter steht eine schwere Wanne unter deren Gewicht der Boden sichtbar nachgibt. Djini hat keine Lust auf weitere Experimente, die Grünhaut traut sich sowieso nicht und wohl wissend, dass ich etwas kompakter gebaut bin, lasse auch ich den Raum links liegen.
Als ich die Tür links davon öffne sich in einen Raum voller Schimmel und Pilze. Ich gehe ein Stück rein und sehe mich etwas um. Plötzlich fängt meine Haut an Pustel und Tumore zu bilden. Ich kratze mit meinen Handschuhen diese wieder ab, aber sie kommen immer wieder. Ich verlasse den Raum nur um festzustellen, dass ich mit meinen eigenen Händen mein Gesicht mit tiefen Kratzern versehen habe.
Es ist echt gruselig hier und viel zu viel Magie ist hier auch im Spiel.