Hallo,
ich weiß, ich weiß, viele haben es bereits sehr gut beschrieben, dennoch möchte ich mich nun auch einreihen in jene, die etwas über diese hervoragende Kamagne geschrieben haben.
Zunächst einmal gebe ich einen kurzen Rückblick auf das was bisher geschah und wer sich in der Gruppe der Abenteurer aufhält (die in den Spoilern angegebenen Werte beziehen sich auf die Level, die die Charaktäre zur Zeit haben):
Tribon Garlson, Geode des Moradin, Goldzwerg
Tribon wurde vor 163 Sonnenumläufen in einer kleinen Clangemeinschaft der Goldzwerge an der Drachenküste geboren. Sein Vater Garl Schmetterfaustson war der Geode dieser Gemeinschaft und Hüter des Tempels. Bei ihm lernte der junge Tribon vieles über die Wesenheit Moradins. Sein Zwillingsbruder Hurlak und er verbrachten glückliche Tage in den Gängen und steinigen Hallen des Bergmassivs. Eines Tages jedoch, als Tribon in einem entlegenen Stollen unterwegs war, gab es eine Erschütterung des Berges und der Tunnel fiel hinter ihm zusammen. Durch pures Glück, erlangte er ein altes zwergisches Portal, welches ihn nahe der Talländer "ausspuckte".
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Tribon Garlsson: männl. Goldzwergkleriker Moradins 11; CR 11; Mittelgroß (Zwerg); TW 11d8+24; TP 84; Init +5; Ges 15 ft.; RK 26; Grundangriffsbonus +7/+2; Angriffe +9/+4 Nahkampf (+1 Heiliger Kriegshammer 1d8+1 +2d6 heiliger Schaden) BF Dunkelsicht 36m., Gesinnung RG; RW Zäh +7, Ref +4, Will +11; St 10, Ge 12, Ko 14, In 10, We 18, Ch 15. Talente: Donnerzwilling, Verbesserte Initiative, zusätzliches Vertreiben, Abhärtung. Fertigkeiten: Alchemie +3, Konzentration +13, Heilkunde +8, Lauschen +6, Entdecken +6, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +1. Spells prepared (6/5/5/4/3/2, RW SG 14+Zaubergrad) (Domämen: Erde, Gutes, Schutz)
Ausrüstung: Heiliges Moradin Symbol, +1 Heiliger Kriegshammer, Schutzring +2, großes Stahlschild +1, Chamäleonring, Amulett der Weisheit +2, Ritterrüstung +1, diverse Rollen und Tränke.
Fagir Gayla, Kämpfer der sieben Flammen, Feuergenasi
Viel weiß Fagir nicht mehr über seine Herkunft und auch sein genaues Alter lässt sich nur vermuten. Seine Erinnerungen beginnen mit dem Moment, an dem Fagir, er mochte zu dieser Zeit um die 18 Jahre alt sein, unweit von Dolchtal nackt erwachte. Einzig ein kleines Amulett aus silber, geschmückt mit einer rubinroten Rune, trug er bei sich, doch noch konnte niemand sagen, was diese bedeute. Seither zieht Fagir durch die Talländer und ist auf der Suche nach einem, der diese Rune zu deuten Vermag.
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Fagir Gayla, männl. Feuergenasi Kämpfer 10; CR 11; Mittelgroß (Feuergenasi); TW 10d10+10; TP 64; Init +2; Ges 30 ft.; RK 22; Grundangriffsbonus +10/+5; Angriffe +14/+9 Nahkampf (Biedenhänder 2d6+3) BF Flammen kontrolieren, +2 auf alle Feuerbasierenden Rettungswürfe, Dunkelsicht 36m. Gesinnung CG; RW Zäh +8, Ref +5, Will +2; St 16, Ge 14, Ko 13, In 13, We 9, Ch 10. Talente: heftiger Angriff, defensive Kampfweise, Doppelschlag, Ausweichen, Waffenfocus (Zweihänder), Beweglichkeit, tänzelnder Angriff, Wirbelwindangriff, Kampfrefelxe, Blind kämpfen. Fertigkeiten: Kletter +9, Einschüchtern +6, Springen +9, Schwimmen +9, Turnen +7.
Ausrüstung: mithral Kettenhemd, kl. Stahlschild +1, Schutzring +1 (2x), Bidenhänder, div. Tränke.
Baradbar, Flinkfinger der Hand, Leichtfußhalbling
Baradbar wuchs behütet bei seinen Eltern auf und verlebte eine einigermaßen ruhige Kindheit, bis ein Hagelsturm seine Eltern dahinraffte. Im Zorn mit den Göttern, die diesen wohl erschafft haben mochten, suchte der damals noch junge Baradbar sein Glück in der Ferne. Er raffte seine paar verbliebenen Habseeligkeiten zusammen und begab sich dorthin, wo Gold ihm winkte und er seine kleinen, geschickten Hände einzusetzen vermochte.
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Baradbar, männl. Leichtfußhalbling Schurke 11; CR 11; Klein (Halbling); TW 11d6+22; TP 64; Init +4; Ges 25 ft.; RK 20; Grundangriffsbonus +8/+3; Angriffe +13/+8 Fernkampf (Repetierarmbrust 1d6) oder +9/+4 Nahkampf (ätzender Dolch +1 1d4+1 +1d6 Säure) Gesinnung CN; RW Zäh +6, Ref +13, Will +3; St 10, Ge 18, Ko 15, In 13, We 8, Ch 11. Talente: Wachsamkeit, Entrinnen, Hinterhältiger Angriff (+5d6), Reflexbewegung, schneller Waffenwechsel, Kernschuß, Flinkheit. Fertigkeiten: Bluffen +6, Entdecken +2, Entfesslungskünstler +14, Handwerk (Fallenbau) +6, Heilkunde +0, Klettern +12, Lauschen +9, Leise bewegen +20, Mechanismus ausschalten +12, Schlösser öffnen +18, Suchen +13, Taschendiebstahl +14, Turnen +14, Verstecken +20.
Ausrüstung: Lederrüstung, ätzender Dolch +1, Ring der Gegenzauber (schneller Tod), Repetierarmbrust, Stab der Blitze (6 Ladungen), Narrenumhang, Schutzumhang.
Esa Conosh, Streiter des Torm, Aasimar
Esa Conosh, großgewachsen, hellhäutig und mit topazfarbigen Augen und platinfarbenem Haar, stach schon immer aus der Menge heraus. Abkömling eines Solar und einer menschlichen Frau, schwoll das celestische Blut in seinen Adern. Als die Zeit seiner Adoleszenz gekommen war beschloß Esa auszuziehen um für Torm zu streiten, ganz gleich zu welchen Kosten.
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Esa Conosh, männl. Aasimar Paladin 10/Templer 1; CR 12; Mittelgroß (Aasimar); TW 11d10; TP 84; Init +4; Ges 30 ft.; RK 28; Grundangriffsbonus +11/+6/+1; Angriffe +18/+13/+8 Nahkampf (Bastardschwert +1) BF Dunkelsicht 36m. Gesinnung RG; RW Zäh +10, Ref +8, Will +12; St 18, Ge 9, Ko 11, In 14, We 16, Ch 16. Talente: Umgang mit exotischen Waffen(Bastardschwert), Waffenfocus (Bastardschwert), verbesserter kritischer Treffer, Niederstrecken, Ausdauer. Fertigkeiten: Klettern +3, Konzentration +6, Handwerk (Waffen) +6, Diplomatie +7, Heilkunde +16, Wissen(Religion) +10, Lauschen +8, Reiten +6, Entdeclen +8.
Ausrüstung: Bastardschwert +1, Ritterrüstung +3, Schutzring +1, Geschicklichkeitshandschuhe +2, Ring der Feuerresistenz (10), div. Tränke.
Erypain, Seelenpfeil, Mondelf
Über Erypain ist wenige bekannt (zum einen, weil er erst im letzten Abenteuer gefunden wurde, zum anderen, weil der Spieler noch keine Zeit hatte etwas über seinen Charakter zu erfinden), außer das er ein Meister der Sehne ist, welche er lautlos dahingleiten lässt.
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Erypain, männl. Mondelf Hex6/Käm4/Ark1; CR 11; Mittelgroß (Mondelf); TW 6d4+6/4d10+4/1d8+1; TP 70; Init +4; Ges 30 ft.; RK 21; Grundangriffsbonus +8/+3; Angriffe +15/+10 Fernkampf (mächtiger [+2] Langbogender Blitze 1d8+6 +1d6 Elekrizität) BF Immun geg. Schlaf, Dämemrsicht, +2 geg. alle Zauber Verzauberungen. Gesinnung CG; RW Zäh +9, Ref +9, Will +7; St 14, Ge 18, Ko 12, In 14, We 13, Ch 16. Talente: Vertrauten beschwören, Ausweichen, Waffenfokus (Langbogen), Kernschuß, Präzisionsschuß, schnelles Schießen, Waffenspezialisierung(Langbogen), verbesserter kritischer Treffer, (Wachsamkeit). Fertigkeiten: Entdecken +5, Klettern +10, Konzentration +5, Lauschen +9, Leise bewegen +16, Motiv erkennen +2, Schriftzeichen entschlüsseln +3, Springen +6, Suchen +9, Turnen +11, Verstecken +6, Zauberkunde +11.
Ausrüstung: mächtiger [+2] Langbogen der Blitze, Elfenstiefel, scharfes Langschwert +1, Schutzring +1, Nimmervoller Beutel (1), Zauberstab (mittelschwere Wunde heilen 11 Ladungen), Ring des Federfalls, Elfenkettenpanzer.
Kurz etwas zur Vorgeschichte: ich spiele mit der Gruppe nun schon seit dem ersten Level zusammen und habe erst kürzlich mit der Stadt der Spinnenkönign begonnen. Zuvor habe ich eine eigene Kampagne entworfen (die ebenfalls in den Talländern spielt) in welche sich die Stadt der Spinnenkönigin perfekt integrieren lässt.
Bevor sie auf Randal Morn treffen sind sie auf der Suche nach einem gewissen G'hal Dahal, ein fieser zeitgenosse, der ihnen schon öfter die Suppe versalzen hat und mit dem keineswegs zu spaßen ist. Nachdem sie sich aber aus seiner Gefangenschaft befreien konnten, reißt die Spur zu besagtem G'hal Dahal ab und nur wenige, dürftige Hinweise führen nach Dolchtal bzw. dem Unterreich.