So, jetzt bin wieder da...
Also, wo sind den die Helden stehen geblieben? Stimmt, auf dem Schiff. Der Steuermann war bleich geworden...
Nach dem Erschrecken des Steuermannes dreht Galahad sich um. Er kann jedoch nichts erkennen. Im gleichen Moment brüllt der Ausguck: "Gefahr voraus! 10 Grad an der Backbordseite!" Der Kapitän eilt nach oben auf die Brücke, genauso wie Borivik und Indrieel. Borivik zückt sein Fernglas und guckt in die angegebene Richtung. Da sieht er es! Ein dünnes, dunkles Band am Horizont. Die Gruppenmitglieder blicken fragend zum Kapitän. Dieser steht mit zusammengepreßten Lippen da und flucht leise. Rasch gibt er Befehl, alles was nicht niet- und nagelfest ist unter Deck zu verstauen und die Segel sind einzuholen. Er bittet die Gruppe, sich rasch unter Deck zu begeben und irgendwo festzubinden.
Nun erkennt auch die Gruppe die Ursache: Eine schätzungsweise 90 ft. hohe Welle rast auf das Schiff zu! Der Kapitän lässt das Schiff genau auf die Welle zudrehen und bindet sich dann am Sockel des Steuerrades fest, genauso wie der Steuermann. Während Indrieel und Borivik an Deck bleiben, entgegen den Anweisungen des Käptn's, eilt Galahad unter Deck. Er weiß: In einer Vollplatte kann man nicht besonders gut schwimmen!
Dann ist die Welle auch schon heran. Turmhoch. Gewaltig. Ein Schatten fällt auf das Schiff. Mit einem ungeheuren Dröhnen und Brausen fallen die Wassermassen über das Schiff her. Schreie! Brechendes Holz! Die Welt dreht sich! Für Borivik und Indrieel scheint das Bewußtsein unterzugehen. Überall Wasser, sie können nicht mehr atmen...
Da durchstößt Indrieel mit seinem Kopf die Wasseroberfläche. Brustend schaut er sich um. Er schwimmt im Wasser, knapp 30 ft. hinter dem Dreimaster, welcher einen böse zerfledderten Eindruck macht. Das Seil, mit dem er sich festgebunden hatte, hält ihn noch immer. Er wird hinter dem Schiff hergezogen und alsbald von einigen helfenden Händen an Bord geholt. Galahad - mit einigen blauen Flecken - und ein klatschnasser Borivik (er meint später zu Indrieel, dass Diebe einfach bessere Knoten machen können!) warten schon und sind froh, ihren Freund zu sehen...
Dem Schiff fehlt der vordere Mast, zwei Matrosen sind über Bord gegangen und es gibt sechs Verletzte. Außerdem leckt der Segler im Vorschiff. Ein sichtlich frustrierter, aber auch glücklicher, Kapitän wendet sich nun der Gruppe zu, bedauert den Zwischenfall und erklärt, er habe sowas schon einmal erlebt. Er vermutet, dass eine Art Seebeben diese Welle ausgelöst hat.
Noch während der Kapitän seine Ausführungen anstellt, zeigen zwei Matrosen erregt auf etwas im Wasser. Die Gruppe, der Kapitän und ein Teil der Crew stürmen an die Brüstung und schauen aufs Meer hinaus. In etwa 200 ft. Entfernung treibt ein gewaltiger Dreck- und Tanghaufen auf dem Wasser. ABER: Um diesen Haufen herum schlängelt sich ein silbriger, beinahe 20 ft. langer Fangarm...
Ein Meeresmonster! Vermutlich ist es durch das Seebeben und die Welle aus seinem Tiefseeversteck an die Oberfläche geworfen worden, so der Kapitän. Der Kommandant befiehlt dem Quartiermeister, sofort Waffen an die Matrosen auszugeben, da sich das "Wesen" dem Schiff, das es wahrscheinlich für einen großen Fisch hält, nähert. Die Gruppe zieht sofort ihre Waffen und begibt sich in die Mitte des Decks. Lieber nicht so nahe am Geländer stehen!
Da züngeln auch schon drei Fangarme über die Bordwand hinweg und tasten das Deck ab. Im gleichen Moment greifen die Matrosen an. Indrieel eröffnet auf Kernschußweite das Feuer mit seinem Bogen und landet einige deftige Treffer. Borivik und Galahad schlagen wild auf die Fangarme ein, von denen einer einen Matrosen packt und über Bord reißt. Nach einem mehrminütigen Kampf, bei dem die Gruppe sechs Fangarme abhacken kann, sprüht dieses Wesen plötzlich ein übelriechendes, nach Fisch stinkendes Gemisch, es erinnert fast an Tinte, über das Deck und die Gruppe und verschwindet schlaff im Wasser. Mehrere Leute rutschen auf der schmierigen Flüssigkeit aus. Indrieel eilt an das Geländer und sieht, wie der tote Kalmar, denn ein solcher ist es, im Kielwasser des Schiffes wegtreibt...
Nach diesen furchtbaren Zwischenfällen erreicht der beschädigte Segler nach drei weiteren Tagen, die vom Wunden pflegen und Deck putzen bestimmt waren, endlich den Hafen von Starmantle. Es ist Mittag. Nach dem Ausladen der Pferde und dem Bezahlen der Passage, macht sich die Gruppe ins Stadtinnere auf. Ein kurzes Gespräch mit einem Passanten hilft der Gruppe, das beste Gasthaus am Platz zu finden - den "Silbernen Krummsäbel".
Nach dem Einquartieren speist die Gruppe gut und erkundigt sich danach beim Wirt nach dem Händler Merkator McGeogh. Der Wirt ist zunächst überrascht über die Frage - offenbar kann er nicht glauben, dass McGeogh der Gruppe kaum bekannt ist - und beginnt dann, den Händler in höchsten Tönen zu loben. Er tue viel für Armen, für die Kinder und für die altersschwachen Seeleute. Wo den sein Haus zu finden sei, will die Gruppe wissen...
Eine knappe halbe Stunde später steht die Gruppe auf einem weißgekiesten Platz. Vor ihr, auf einem kleinen Hügel, steht eine große, dreistöckige Villa, die von Eichen und Platanen gesäumt wird. Um das Areal herum steht ein 10 ft. hoher Eisenzaun, der ein wenig das Bild trübt. Vor dem Haupteingang stehen drei in schwarze Vollplatten gehüllte Wachen, die finster dreinblicken und Langschwerter tragen. Im Inneren des Areals sieht die Gruppe eine vierköpfige Wachmannschaft, die mit Hunden um die Villa zu patrouillieren scheint. Eine weitere Wache läuft im 5-Minuten-Takt außerhalb des Zauns um das ganze Gebiet herum.
Da der Händler, laut dem Wirt, sehr beliebt in der Stadt ist, wundert sich die Gruppe über die Sicherheitsmaßnahmen und geht zu den Torwachen hin. Ob der Händler McGeogh zu sprechen sei, will Borivik wissen. Zunächst reagieren die Wachen etwas ungewöhnlich ruppig und sagen, dass nicht jeder dahergelaufene Niemand einfach zum Händler dürfe. Mit seinem Charisma kann Galahad allerdings die Wogen glätten und eine der Wachen umstimmen. Schließlich, nach einer halben Stunde, werden die Gruppenmitglieder in die Villa eingelassen. Auf Nachfragen, warum die Sicherheitsmaßnahmen den so stark wären, bekommt die Gruppe keine Antworten.
In einem großen Zimmer im zweiten Stock, es ist mit Marmor, Goldbeschlägen, Seidevorhängen und großen Ölbildern ausgestattet, trifft die Gruppe McGeogh, der hinter einem Wurzelholz-Schreibtisch sitzt. McGeogh, ein etwa 45 Jahre alter Mensch, ist zunächst freundlich und fragt, was die Gruppe den wolle. Diese erzählt nun die Geschichte von Kren und dem Überfall. Obwohl die Gruppe nicht erwähnt, dass sie die Münze hat, fragt McGeogh gezielt sofort nach: "Wo ist die Münze?"
Dank der schauspielerischen Künste der "Barden", kann die Gruppe McGeogh über den Aufenthaltsort der Münze im Unklaren lassen. Auf die Frage, warum den die Münze für ihn so wichtig sei, erklärt der Händler, man habe sie ihm gestohlen und in diesem Moment erfährt die Gruppe auch, dass Kren zwar ein Angestellter von ihm war, ihn offenbar aber auch bestohlen hatte und das Arbeitsverhältnis schon länger beendet gewesen ist. Deshalb möchte er die Münze wieder haben. Allerdings habe er nicht die Killer angeheuert, die Kren töteten. McGeogh merkt an, dass Kren sich durch den Diebstahl der Münze großen Ärger bereitet hat und zwar mit Gegnern, die ihm weit überlegen seien und die sogar er, McGeogh, sehr ernst nehme...
Das erste Gespräch endet ohne Ergebnis und als die Gruppe einige Stunden später am Hafen entlangschlendert, fällt ihr ein Schiff auf, das am Kai liegt und offenbar gerade entladen wird. Der schlanke und schnittige Dreimaster heißt "Silversides", ist komplett aus schwarzem Holz gebaut und trägt feingewebte, weiße Segel. Der Gruppe fällt auf, dass a) keine normalen Hafenarbeiter das Schiff entladen, sondern nur und ausschließlich die Crew die "Fracht" an Land bringt, und b) dass alle Matrosen sehr jung aussehen und alle die gleiche Uniform tragen...
Plötzlich bemerkt Borivik mit seinen scharfen Diebesaugen einen kleinen Makel am Namensschild des Schiffes. Er erkennt, es ist kaum sichtbar, dass das Schild offenbar übermalt worden ist. Er erkennt die Buchstaben "COR". Er teilt diese Entdeckung Galahad und Indrieel mit, welche daraufhin die beiden Matrosen, die ihnen am nächsten sind, fragen, wem den das Schiff gehöre. Die überraschende Antwort: Merkator McGeogh!
Die Gruppe geht daraufhin in die nächstbeste Hafenkneipe und fragt einige der dort sitzenden Matrosen, teils besoffen, über das Schiff. Die meisten winken ab oder erzählen haarsträubenden Seemannsgarn. Schließlich treffen sie aber auf einen - nichtbetrunkenen - Seemann, der ihnen den Rat gibt, nicht mehr über das Schiff zu reden, sondern sich mit einem gewissen Kapitän Buck zu treffen, der am Osthafen seine Landemole hat. Er kommandiert einen kleineren Zweimastschoner und könnte der Gruppe mehr sagen.
Gesagt, getan! Ein halbe Stunde später, es dämmert mittlerweile, findet die Gruppe den Schoner "Jolanthe", das Schiff von Kapitän Buck und den selbigen in seiner Kajüte. Man kommt schnell ins Gespräch und während die Gruppe angeregt über McGeogh und den Grund der Reise redet, erwähnt Galahad das Schiff "Silversides", das im Hafen liegt. Außerdem habe die Gruppe, so Galahad, herausgefunden, dass das Namensschild des Schiffes übermalt worden sei.
Kapitän Buck nickt und meint, er wisse das! Erstaunt fragt die Gruppe, wie den das Schiff in Wirklichkeit heiße, bzw. was "COR" bedeutet. Die Antwort: "Corcovado". Was habe es mit dem Schiff den auf sich und was treibt McGeogh dazu, sein Schiff zu "tarnen", möchte die Gruppe wissen. "Seht", meint Buck: "Dieses Schiff ist eines der schnellsten, das ich kenne. Es ist seit beinahe drei Jahren im Dienst von McGeogh. Keiner weiß, was an Bord transportiert wird, aber alle meiden das Schiff und reden nicht viel darüber. Die Leute haben Angst!"
Warum haben die Leute Angst? "Das Problem mit diesem Schiff ist, dass es eigentlich nicht da sein dürfte", so Kapitän Buck. Wieso das? Fragende Blicke bei der Gruppe.
Buck: "Ganz einfach! Es ist vor 227 Jahren gesunken..."
So, bis zum nächsten Mal!
Gruß. Horustep.