Wenn die Kampagne nicht unbedingt in den Vergessenen Reichen spielen muss, sondern evtl. in einer fantastischen Variante der historischen Karibik, dann dürfte
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=506' target='_blank'>Skull and Bones genau das sein was du brauchst. In dem Buch findest du Regeln für Seeschlachten, jede Menge Piraten-Ausrüstung, eine Vielzahl von Segelschiffen, Voodoo-Magie etc. pp.
Um auf dein ursprüngliches Posting einzugehen:
1.) Piraten kaufen ihre Schiffe nicht, sie kapern sie *yar*
2.) Als Piratenschiff eignet sich z.B. ein Schoner. Diese meist ein- bis zweimastigen Segelschiffe (es gab aber auch welche mit drei, vier oder sogar fünf Masten) zeichnen sich vor allem durch die gute Mischung aus Größe und Beweglichkeit aus.
3.) Historisch gesehen waren die meisten Piratenschiffe ursprünglich ganz normale Handels- oder Kriegsschiffe. Durch Meuterei, Landesverrat oder was auch immer wurden sie dann schließlich zu Piratenschiffen. Die Mannschaft besteht also im Regelfall aus ehemals ganz "normalen" Seeleuten. Meistens ist das aus der Not heraus passiert (ein Kapitän, dessen Schiff in einer Flaute liegt und dem die Nahrungsmittelvorräte ausgehen hatte nicht viele andere Möglichkeiten als ein anderes Schiff zu überfallen). Nicht selten waren auch Missverständnisse die Ursache: Im Krieg wurden von den Regierungen der großen Nationen oft Kaperbriefe ausgestellt wie Horustep schon ganz richtig beschrieben hat. Die Kapitäne dieser Schiffe haben aber oft nicht rechtzeitig vom Ende des Krieges erfahren und einfach weiterhin Schiffe des ehemaligen Feindes geplündert. Das hat dann natürlich dazu geführt, dass die entsprechenden Seeleute in der Heimat als Piraten gebrandmarkt wurden (nicht zu verwechseln mit dem Begriff Freibeuter, der auf einen Kaperbrief hindeutet). Wenn Piraten ein Schiff geplündert haben, haben sie außerdem hin und wieder Seeleute des anderen Schiffs in die eigene Mannschaft aufgenommen (freiwillig oder auch nicht). Ein beliebtes Ziel von Piratenüberfällen waren z.B. die Schiffe, die Sklaven aus Afrika nach Amerika brachten. Ein dem romantischen Klischee entsprechender Pirat würde wohl den Sklaven die Freiheit schenken und ihnen anbieten, in seiner Mannschaft zu dienen (was auch durchaus hin und wieder passiert ist). Ein profitorientierter Pirat würde die Sklaven eher selbst weiterverkaufen.
4.) Die Beute verkauft man am besten über Mittelsmänner, da auf dem offenen Markt sowas wohl zu unnötiger Aufmerksamkeit führen würde. Insgesamt sah es in der Realität aber so aus, dass Piraten eher Güter des täglichen Verbrauchs stahlen - Nahrungsmittel, Rum, Seile, Segeltuch, Pech, Waffen, Schießpulver etc. - als Gold und Silber. Zu einer klassischen Piratenkampagne gehört natürlich aber auch der Piratenschatz in der Höhle auf einer winzigen Vulkaninsel
5.) Größere Küstensiedlungen verfügen in der Regel über ein Fort bzw. eine Hafenfestung, die - je nach Epoche - mit Katapulten, Ballisten oder Kanonen ausgestattet ist. Zusätzlich können natürlich Soldaten die Mauern bemannen und die Angreifer mit Bögen, Armbrüsten, Musketen oder Gewehren beschießen. Insgesamt ist eine richtige Hafenstadt wohl eher ein ungeeignetes Ziel für einen Piratenüberfall, kleinere Siedlungen sind aber durchaus potenzielle Opfer. Historisch gesehen gab es in der Karibik im "Goldenen Zeitalter der Piraterie" so oder so keine wirklich großen Städte, weswegen auch dem einen oder anderen Piraten ein Überfall auf einen Hafen gelungen ist (z.B. Henry Morgan, der Puerto Principe auf Kuba, Porto Bello und Fort San Lorenzo in Panama sowie Marcaibo und Gibraltar in Venezuela plünderte).
Handelsschiffe verfügten in der Regel auch über einiges an Feuerkraft - immerhin galt es eine wertvolle Ladung zu verteidigen. Marinesoldaten als Wachen waren ebenfalls nicht selten. Die genaue Bewaffnung hängt natürlich von Art und Größe des Schiffs ab. Bei einer sehr wertvollen Ladung wäre ein kleines Kriegsschiff als Geleitschutz sinnvoll (z.B. bei den berühmten Schatzgaleonen, die Gold und Silber von Süd- und Mittelamerika nach Spanien brachten). SKull and Bones enthält Informationen über die Bewaffnung verschiedener Arten von Segelschiffen.
6.) Das Geheimversteck ist klassischerweise natürlich eine Insel, die kaum bekannt und somit auf den wenigsten Seekarten verzeichnet ist. Ein gespenstischer Felsen wie die "Isla de Muerta" aus Fluch der Karibik ist eigentlich ideal. Perfekt wäre eine Insel mit einer geschützten Bucht, in der das Schiff den Anker auswerfen kann, oder sogar eine große natürliche Grotte, in die die Piraten direkt hineinsegeln können. Alternativ könnte auch ein schmaler Canyon eine Verbindung vom offenen Meer zu einem See auf der Insel zur Verfügung stellen. Ein Vulkan und dichte Dschungel voll von Menschenfressern, dreiköpfigen Affen und Papageien sowie sprechende Totenschädel namens Murray wären natürlich ebenfalls angebracht.
7.) Wie bereits erwähnt war historisch gesehen oftmals nicht Gold und Silber die Beute von Piratenüberfällen, sondern eben Verbrauchsgüter (als Pirat kann man schließlich kaum mal eben im Hafen anlegen um neue Vorräte zu kaufen). Grundsätzlich gilt aber natürlich, dass Piraten ALLES klauen, was sie in die Finger bekommen. Dazu gehören kostbare Tuche, Gewürze, Elfenbein, Gold, Silber, Edelsteine, Sklaven, Nutztiere (jedes Segelschiff hatte ein paar Ziegen und/oder Hühner an Bord) usw. usf. Da es sich meist recht schwierig gestaltet als Pirat die Güter zu verkaufen, die man nicht selbst braucht, gibt es zwei Möglichkeiten: In diversen heruntergekommen Piratenhäfen (wie z.B. Tortuga in Fluch der Karibik) kann man sowas aber grundsätzlich gut gegen Alkohol, Essen oder "amüsante Gesellschaft" eintauschen. Ansonsten besteht natürlich die Möglichkeit, die Reichtümer in einer Höhle auf der eigenen Insel zu horten.
8.) Abenteuer bestehen wohl in der Regel daraus, dass man ein Schiff oder eine Siedlung überfällt. Allerdings sind auch andere Plots möglich:
- Bei einem Unfall mit einem Pulverfass im Geheimversteck der Gruppe wird ein Loch in die Höhlenwand gesprengt. Dahinter befindet sich ein Tunnel, der in ein unterirdisches Höhlensystem führt, in dem unheimlich Kreaturen hausen. Bei der Erkundung des Höhlensystems finden die Charaktere einen alten Tempel eines bösen Gottes, der noch immer von Dämonen bewohnt wird.
- Ein reicher Händler wirbt über einen Mittelsmann die Charaktere an ein Ölgemälde aus dem Haus eines Inselgouverneurs zu stehlen. Da der Hafen der Siedlung zu gut befestigt ist, fällt ein direkter Überfall aus - die SC müssen sich einen subtileren Weg einfallen lassen.
- Eine junge Frau, die von den SC in einem Piratenhafen rekrutiert wurde ist tatsächlich die Tochter eines mächtigen Fürsten. Als dieser erfährt, wo sich sein Kind herumtreibt, setzt er alle Hebel in Bewegung, um seine Tochter aus den Klauen der Seeräuber zu "befreien". Eine Romanze zwischen der Tochter und einem der SC könnte die Sache noch interessanter machen.
- Die SC bekommen eine Karte in die Finger, die den Weg zu einem legendären Schatz weist. Dieser befindet sich auf einer mysteriösen Insel, die von schrecklichen Monstern bewohnt wird. Das Abenteuer besteht in der Erkundung der örtlichen Dschungel und umfasst auch ein Höhlenlabyrinth in einem aktiven Vulkan, in dem dann schließlich der Schatz zu finden ist.
Insgesamt würde ich allerdings keinen allzu komplexen Plot für die Kampagne benutzen, sondern eher den SC die Freiheit lassen, zu segeln wohin der Wind sie trägt. Kleine Quests wie die oben beschriebenen können das ganze ein wenig auflockern. Der Fokus der Kampagne sollte aber IMO auf maximaler Handlungsfreiheit beruhen. Das erfordert natürlich etwas Vorarbeit: Du solltest die Region deiner Kampagne ein wenig ausarbeiten, inklusive Inseln, Hafenstädte und interessanter Orte. Wenn du in den Vergessenen Reichen spielst, kannst du versuchen an "Pirates of the Fallen Stars" zu kommen, in dem die Pirateninseln in der See des Sternenregens recht ausführlich beschrieben werden. Alternativ bilden natürlich die Freeport Produkte von Green Ronin eine gute Ausgangsbasis. Wenn du Skull and Bones benutzen willst, kannst du einfach die reale Karibik als Vorlage nehmen. Quellen dazu gibt es im Internet zur Genüge (z.B. auf
http://de.wikipedia.org' target='_blank'>Wikipedia oder aber
http://www.piratesinfo.com' target='_blank'>Pirates Info). Wichtig wären auch Zufallstabellen für Wind und Wetter sowie Begegnungen auf See (hierbei kann es sich um andere Schiffe, Seeungeheuer oder unbekannte Inseln handeln).
Ich hoffe das hilft ein wenig, bei weiteren Fragen bin ich gerne bereit zu helfen.
Talwyn, Piraten-RPG-Freak B-)
NACHTRAG: Geniale Piratenminis gibt es übrigens z.B. von
http://www.wargamesfoundry.com' target='_blank'>Foundry: