Autor Thema: [4 Powered By 2] - Die Vier Von Cormyr  (Gelesen 5835 mal)

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Lord Nibbler

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[4 Powered By 2] - Die Vier Von Cormyr
« am: 09. November 2003, 19:18:44 »
 Hier kommt nun endlich die Fortsetzung der Storyhour "Schmiede des Zorns". Die Charaktere haben in der zwischenzeit einiges alleine erlebt, dass ich hier leider nicht veröffentlichen kann / darf / soll...

Nun aber ohne Umschweife zurück zur Story:

19.01.1368
Morgens nach dem Frühstück.
Nachdem die Gruppe also beschlossen hat, sich zumindest vorerst voneinander zu trennen, sodass jedes Gruppenmitglied die eigenen gesteckten Ziele erreichen, oder darauf hinarbeiten kann, ist die Stimmung erstmals so richtig in den Keller gerutscht. Schließlich ist jedes Mitglied der Gruppe ein wahrer Abenteurer und bei Abenteurern kann man nie im Voraus wissen, wo es sie letztendlich hinschlägt.
Schweren Herzens verabschiedet sich nun ein jeder von den anderen. Auch wenn in der Öffentlichkeit niemand zugeben würde, tief im Innern vergießt wohl jeder eine Träne beim Gedanken daran, dass es möglicherweise der letzte gemeinsame Augenblick sein könnte...
So ziehen die Gefährten von dannen, ein jeder in eine andere Richtung - abgesehen von Shamila und Magrath, die ihre Ziele in der gleichen Gegend zu finden versuchen.
So vergehen die Tage, Wochen und Monate bis zu jenem bedeutendem Tag, der dafür wohl bestimmt war das große Wiedersehen unerwarteter Weise herbeizuführen…

05.03.1368
Ca. 11 Uhr.
Shamila und Magrath sind auf dem Weg nach Cormyr, um dort nach dem "Tome of Understanding +1" und einem seltenen, mächtigen Dolch zu suchen. Sie haben die Landesgrenze zu Cormyr noch immer nicht überschritten und sind deshalb noch in den Ländereien von Dranor unterwegs, als sie "zufällig" auf einen Bekannten treffen; Sir Caranthir.
Als die drei ihr erlebtes austauschen, wird schnell klar, dass das Schicksal wieder einmal die Finger im Spiel hatte. Wie sonst lässt sich solch eine zufällige Begegnung erklären so weit entfernt von bisher gemeinsam besuchten Örtlichkeiten?
Als Sir Caranthir Magrath erblickt stellt dieser verblüfft eine drastische Veränderung in Magraths Erscheinung fest - er war ihm irgendwie kleiner (Anm.: er ist jetzt ca. 50% größer als früher) in Erinnerung! Gleich darauf werden die erlebten Ereignisse (mehr oder weniger) untereinander ausgetauscht. Shamila und Magrath erfahren, dass Sir Caranthir nach Cormyr reist, weil er dem dortigen Herrscher die traurige Mitteilung überbringen muss, dass vor kurzem der König von Schwarzenfels eines natürlichen Todes gestorben ist. Natürlich will auch Sir Caranthir wissen, was die beiden hier hertreibt, doch beide wollen nicht so recht aus sich heraus und erzählen nur das nötigste, sodass Caranthir geradeso befriedigt zu sein scheint.
Da Caranthir die Stadt Suzail (die Hauptstadt des Königreichs Cormyr) als festes Ziel ansteuert und die beiden anderen noch kein echtes Ziel haben, beschließen sie gemeinsam weiterzureisen.
Nur wenige Minuten später…
…werden die drei Wieder-Vereinten von einem Wildelfen angesprochen, der zunächst nicht sehr ansprechend auf die Gruppe wirkt. Nachdem er sich als Alak Pharn vorgestellt hat, gibt er unmissverständlich zu verstehen, dass er sich gerne unserer Reise-Gruppe anschließen will. "…ach ja, falls ihr einen etwas zu groß geratenen Wolf seht - das ist Tipidoc und er gehört zu mir!" …Vielen Dank für den Hinweis - er hat wohl sein Leben gerettet, denn auf zu groß geratene Bestien reagieren wir aus der Erfahrung heraus etwas "allergisch"!
Am Grenzübergang zu Cormyr werden wir von der Wache aufgehalten und auf die strikten Regeln hingewiesen. Als wir nach dem Grund gefragt werden, warum wir nach Cormyr reisen, gibt Sir Carathir seinen Auftrag, dem Herrscher von Cormyr vom Tod des Königs von Schwarzenfels zu berichten preis, wobei wir uns als Begleiter Caranthirs ausgeben (was weder falsch, noch richtig ist).
Neben der strikten Einhaltung der vorgetragenen Regeln, sollen unter anderem die Waffen mit einem Seil speziell angeknotet werden, damit man es sofort erkennen kann, wenn man die Waffe unberechtigter Weise verwendet eingesetzt wurde. Jeder, der sich die Waffen nicht anbinden lassen will, muss sich per Freibrief (Kosten: 1000 goldene Löwen, entspricht 1000 GP) die Befugnis zum offenen Tragen der Waffen erkaufen. Die nächste Möglichkeit einen Freibrief zu erwerben ist in der Stadt Arabel. Außerdem müssen sich alle Magiebegabten unter Angabe des exakten Reisewegs registrieren lassen. Auch Magrath muss das Zeremoniell über sich ergehen lassen und präzise seine Reiseroute angeben. Mit seiner persönlichen Rune unterzeichnet er seine Angaben und nimmt die Auflagen murrend zur Kenntnis. Jede Zuwiderhandlung gegen die Bestimmungen soll angeblich zu drastischen Strafen führen. Deshalb betreten Shamila und Magrath mit Unbehagen Cormyrs Weg nach Arabel.
Nachmittags. Arabel.
In Arabel angekommen, besorgen wir uns erst einmal einen Freibrief für die Gruppe damit unsere Kämpfer, die auf ihre Waffen angewiesen sind, sich im Ernstfall sofort verteidigen können. Wie kann es auch anders sein, Shamila kauft sich ihren eigenen Freibrief, obwohl wir uns zusammen mit der Gruppe einen solchen leisten. Sie will sozusagen auf diese Weise dem Fall vorbeugen, dass sie nicht bei der Gruppe ist (was ja durchaus öfters vorkommen kann).
Da die Zeit nun auch schon gut vorangeschritten ist, sind wir uns alle einig, dass man nach einer Unterkunft für die Nacht Ausschau halten sollte. Als wir uns aber einem Gasthof nähern, müssen wir beobachten wie vier maskierte Gestalten einen Mann zusammenschlagen. Als die vier uns bemerken, versetzen sie dem Mann noch einen letzten und scheinbar tödlichen Schlag. Bei diesem Gedränge können wir ganz genau beobachten, wie sich die vier an einem Beutel zu schaffen machten, den sie in der Eile glücklicherweise nicht mitgehen lassen können. Sie verschwinden augenblicklich aus unserem Blickfeld, ohne dabei auch nur die kleinste Spur zu hinterlassen. Nicht einmal Shamila war in der Lage den vermeintlichen Räubern zu folgen. Bevor wir die Wache herbeirufen entfernen wir den Beutel, der den Räubern wohl sehr wichtig war. Die Stadtwache nimmt die Aussagen aller Gruppenmitglieder auf, wobei jeder das Detail mit dem Beutel der Wache vorenthält. Als die Wache mit der Leiche des Opfers davonzieht, können wir einen ersten Blick auf den Inhalt des Beutels werfen. Im Inneren befindet sich ein ergreifender Brief, adressiert an die Tochter des Opfers, der unter anderem Bezug auf die Karte nimmt, die sich außerdem noch im Beutel findet. Als Magrath die Karte zu Gesicht bekommt, überkommt ihn ein breites Grinsen, denn diese Karte enthält genau die Information, nach der er schon verzweifelt gesucht hat: der Weg und der genaue Standort von Azerak's Ruinen. Wir verfassen eine neue Nachricht, adressiert an die Tochter des Opfers in dem wir unser Beileid ausdrücken. Da dem Wortlaut des Briefes nach dessen Familie leicht ärmlich erscheint, legen wir unserer Mitteilung noch ein paar Goldstücke bei.
Noch bevor wir zum gemütlichen Teil des Tages übergehen, suchen wir noch kurz einen Magier auf, bei dem einige Dinge in Auftrag gegeben werden. Während Shamila zu ihren wohl bekannten abendlichen Touren aufbricht, geht der Rest der Gruppe ins Gasthaus um endlich die wohlverdiente Mahlzeit zu sich zu nehmen.

06.03.1368
Morgens nach dem Frühstück.
Da Sir Caranthir und Shamila wichtige Gegenstände beim Magier in Auftrag gegeben haben, aber auch dies so einiges an Zeit braucht bis die Sachen fertig gestellt sind, bleibt uns sehr viel Zeit für Nachforschungen. Auf dem Weg zur Bibliothek erfahren wir, dass die Leiche des Opfers vom Abend zuvor aus dem Lagerhaus verschwunden ist. Während Shamila und Magrath weiterhin in der Bibliothek nach Antworten suchen, gehen Caranthir und Alak zum Lagerhaus, um dort nach Einbruchspuren zu suchen. Jedoch müssen die beiden ohne Erfolg wieder zu den anderen zurückkehren.

09.03.1368
Morgens nach dem Frühstück.
Geschlossen gehen wir zum Magier, um Sir Caranthirs und Shamilas Gegenstände abzuholen, die inzwischen fertig gestellt wurden. Da man unterdessen genügend Zeit hatte, die Stadt genauer zu erkunden und unter die Lupe zu nehmen, verspüren wir keinen Drang, uns noch viel länger in der Stadt aufzuhalten. Deshalb brechen wir auch gleich auf und begeben uns auf den Weg, der auf der Karte verzeichnet ist. Etwa an der Stelle, an der laut Karte der Weg einen Knick macht, rasten wir und übernachten an einem geeigneten Ort.
10.03.1368
Morgens nach dem Aufstehen.
Wir ziehen gleich weiter - wohl wissend, dass es noch ein gutes Stück zu reisen ist - in Richtung Zielort.
Inzwischen Mittag.
Etwa zur Mittagszeit kommen wir auf einer Lichtung an, in deren Mitte sich eine kreisrunde, unnatürliche Felsplattform befindet. Unserer "gefundenen" Karte zur Folge muss die gesuchte Ruine genau unterhalb der Fels-Plattform liegen. Gemeinsam versuchen wir - fast schon verzweifelt - einen Eingang ins Innere zu finden. Nach einiger Zeit untersucht Shalima den Fels nach jedem auch noch so kleinem Detail (Anm: Search-Check: 37) und erkennt dann, dass diese Plattform nicht gerade besonders dick sein kann. Yrydry, Shamilas Begleiter, meint daraufhin, dass er dafür genau das richtige Gebet ("Stein formen") kennt und er fängt an, zu seinem Gott zu beten. Sogleich beginnt sich der Fels zu verformen und es kommt eine eiserne, schwere Falltür zum Vorschein. Nachdem weder Shalima, noch Yrydry, noch Alak es schaffen die Tür zu öffnen versucht sich Sir Caranthir, dem es schließlich mit Leichtigkeit gelingt. Unter der offenen Falltür tritt eine 6 Meter lange Wendeltreppe zum Vorschein, die zunächst einmal ins Dunkel führt. Ein Gang führt weiter zu einer weiteren schweren Eisentür. Vor der Tür hängt ein umgekehrtes Schild von der Decke herunter, auf dem in eigenartigen Worten etwas geschrieben steht. Magrath soll sich deswegen an den Worten versuchen. Doch als er anfängt zu lesen, explodiert die Schrift und er trägt einige Verletzungen davon. Magrath schwört sich deshalb, nicht sofort alles zu lesen was auch nur im Geringsten nach einer solchen fiesen Falle riecht (Anm: zumindest nicht ohne vorher ein Detect Magic zu sprechen *g*). Shamila öffnet die Tür, hinter der sich ein Raum befindet, durch den ca. 30 Jahre alte Spuren führen. Es führen drei weitere Türen weiter. Eine Doppeltüre im Osten, eine stabile, erstaunlich gut erhaltene Holztüre im Süden und eine angelehnte brüchige Holztüre im Westen.
Hinter der östlichen Doppeltüre finden wir ein Heiligtum vor, das dem Deneir geweiht ist. Über dem Altar, auf dem ein heiliges Buch aufgeschlagen ist, schwebt eine magische (kalte) Flamme. Hinter der angelehnten Tür des Vorraums im Westen treffen wir auf vier Gruftschrecken (menschenähnliche Wesen mit fahlgrauer Haut). Sie springen hinter zwei der vier Türen in diesem Gang hervor und attackieren, doch sie stellen für uns keine Gefahr dar. Die zwei verbleibenden Türen sind mit einer magischen Rune versehen, von denen wir noch nicht wissen, wie man sie "entschärfen" oder gezielt ausschalten kann ohne selbst Schaden davontragen zu müssen. Deshalb wollen wir erst das verborgene hinter der schöneren Tür im Raum zuvor untersuchen.
Hinter der am schönsten geschmückten Tür verbirgt sich ein Alchimistenlabor mit jeder Menge Bücher, Zutaten für Tränke und einer auffälligen Steinstatue in Form einer wunderschönen Frau. Shamila kann ihrer Versuchung nicht widerstehen und steckt auch sogleich ein auf dem Arbeitstisch liegendes, aufgeschlagenes Buch ein, da es für sie sehr wertvoll aussieht. Kaum berührt, fängt auf einmal die Steinstatue (Steingolem) an sich zu bewegen und greift uns an. Da die Waffen der Hälfte der Gruppenmitglieder dem Golem nichts auszumachen scheinen, müssen die restlichen drei Gefährten die Statue alleine bekämpfen. Als wir nach dem Kampf mit dem Golem das Buch untersuchen, stellen wir fest, dass man darin nachlesen kann, wie man als mächtiger Magier zu einem Leichnam (Lich) wird. Da zudem noch die notwendigen Zutaten in halb vollen Gefäßen herumstehen, vermuten wir alle, dass Azerak das notwendige Ritual bereits erfolgreich durchgeführt hat und sich hinter der weiterführenden Tür aufhält. Deshalb entscheiden wir uns erstmal dafür, die verzauberten zwei Türen mit Yrydrys "Dispel Magic" zu entzaubern, was ihm aber leider nicht geglückt ist.
Wir entscheiden uns also vorerst nichts weiter zu unternehmen und gehen nach draußen um in "sichereren" Gefilden zu übernachten.

11.03.1368
Nach dem Aufstehen.
Inzwischen haben wir uns dazu überwunden, doch durch die Tür im Alchimistenlabor zu gehen, da wir es nicht geschafft haben, die Magie von den zwei anderen Türen zu bannen. Hinter der Tür befindet sich das Schlafzimmer von Azerak in dem eine weitere Statue steht und wiederum viele Bücher als Bettlektüre bereit liegen. Auch diese Statue versucht uns anzugreifen, aber auch sie ist machtlos gegen unsere schlagenden Argumente, zumal sie sowieso wesentlich schwächer ist als die Statue im Vorzimmer. Im Schlafzimmer finden wir noch eine Geheimtür, die allerdings vermutlich nur zum Gang mit den magischen Türen führt. Da hier nun nichts mehr zu holen ist, befassen wir uns mit dem Gang mit den zwei magischen Türen. Da der Gang im weiteren Verlauf nicht vollständig zugänglich ist, weil ein Teil der Wände und Decke eingestürzt sind, Räumen wir alle gemeinsam die Geröllbrocken beiseite. Beim Wegräumen kommen uns vier Jermlaine (rattenähnliche Geschöpfe) entgegen und wollen sich an uns laben, aber wie nicht anders erwartet, werden sie beseitigt. Sofort buddeln wir uns weiter durch…
Etwa 1 Stunde später…
…brechen wir zur anderen Seite durch und bekommen eine Art Galerie mit verschiedenen Bildern zu Gesicht. Da die Schildchen unter den Bildern magisch zu sein scheinen, verweigert Magrath, die Schilder zu lesen (Anm: Aha, der Lerneffekt hat funktioniert *g*). Deshalb übernimmt dies an seiner Stelle Yrydry. Mit einem lauten Knall explodieren auch diese Schriften wie beim Schild am Eingang und auch Yrydry kann sich nicht vor der Explosion retten und erleidet leichte Verletzungen.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

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« Antwort #1 am: 21. November 2003, 19:40:53 »
 So unsere letzte Session war relativ kurz, aber trotzdem haben wir es geschafft, dass erste Kapitel zu beenden. Und weiter gehts:

Anschließend entfernt Yrydry die Magie des Schlosses an dieser Tür. Dahinter öffnet sich ein Raum der offensichtlich eine Bibliothek ist und bis zur Decke mit Büchern vollgestopft ist. Inmitten dieser immensen Büchersammlung sitzt ein verfallenes Wesen, das immer wieder wie in Trance die gleichen Worte spricht: "Meine Bücher, alles meine Bücher, muß sie schützen....". Die Gruppe versucht, das Wesen anzusprechen, wird aber zunächst völlig ignoriert. Erst als das Thema Bücher zur Sprache kommt, wendet sich das Wesen der Gruppe zu und scheint in ihr sofort Diebe zu erkennen, die hinter seinen Büchern her sind.
Der Gruppe gelingt es aber unter tatkräftiger Mitwirkung von Yrydry, das Wesen, das sich nun als Adzerak zu erkennen gibt, zu überreden, daß die Bücher doch beim Altar des Gottes der Schriften und Bücher viel besser geschützt sind als in diesem Raum. Adzerak beschließt, sofort und unter Zuhilfenahme der Gruppe mit dem Umzug der Bücher zu beginnen. Shalima versucht während des Umzugs ein Buch verschwinden zu lassen, was aber kläglich fehlschlägt. Nach einem weiteren Versuch verliert Adzerak  die Geduld und verzaubert (Anm: Dominate Monster ist ziemlich cooooool) Shalima, die sich von nun an mit beispielloser Hingebung an den Umzugsarbeiten  beteiligt.
Nachdem alle Bücher an ihrem neuen Lagerort sind, erhebt sich ein Sturm in dem Altarraum, welcher alle Bücher und Adzerak auflöst und verschwinden läßt. In dem Wirbel können die Helden das Gesicht Adzeraks sehen. Jedoch ist es nicht mehr das zerschundene Gesicht eines Leichnams, sondern das schöne Gesicht eines alten Mannes. Er bedankt sich bei der Gruppe für seine Erlösung und schenkt den Abenteurern 10 Bücher, die Yrydry sofort als höchst magisch identifiziert.

12.03.1368
Am nächsten Tag untersucht die Gruppe die restlichen Gänge und Türen und Yrydry erstellt neben der letzten magisch verschlossenen Türe, die die Gruppe nicht anders umgehen kann, einen Durchbruch in der Steinwand. Der dahinter liegende Raum entpuppt sich als Schatzkammer des Magiers, in der neben Gold und Diamanten auch einige magische Gegenstände zu finden sind. Shalima findet ein verzaubertes sprechendes Schwert, das versucht, sich zuerst bei Ihr und dann bei Caranthir einzuschmeicheln. Alle Versuche von Shalima, das Schwert wegzustecken scheitern. Als Shalima versucht das Schwert anzuekeln und es ableckt, wird das Schwert Imp richtig sauer und verlangt von Shalima sich selbst zu schlagen. Dies gelingt Shalima außergewöhnlich gut (Anm: Kritischer Treffer *g*), worauf das Schwert wenigstens ein wenig zufrieden zu sein scheint. Es wird klar, daß dieses Schwert nur sehr schwer und nur von sehr willensstarken Charakteren beherrscht werden kann. Ein schwacher Charakter wird seinem Zauber hoffnungslos verfallen. Im verzweifelten Versuch in die Hände von Sir Caranthir zu gelangen offenbart Imp viele seiner magischen Fähigkeiten, doch der edle Sir Caranthir bleibt seinem Bastardschwert treu und legt keine Hand an Imp. Somit muss das Schwert vorerst mit Shalima vorlieb nehmen. Die Gruppe konnte Imp dann allerdings überzeugen, dass sie es an jemanden weitergeben werden, den Imp sich selbst aussuchen darf.
Die Gruppe macht sich nun auf den Rückweg. Noch immer läßt sich das Schwert nicht überreden, von Shalima aus der Hand gelegt zu werden. Beim Verlassen der unterirdischen Anlagen von Adzerak erwartet die Gruppe jedoch eine böse Überraschung: Die fünfköpfige Abenteuergruppe unter der Führung des kürzlich noch toten alten Mannes, die Shalima in   der Kneipe von Arabell über Adzerak ausgefragt hatte, ist Ihnen gefolgt und lauert nun darauf, günstig an die gesammelten Schätze zu gelangen.
Der unausweichliche Kampf beginnt zunächst mit dem Verlust von Alak Pharns Bogen, der einer Stachelkette einer weiblichen Kämpferin zum Opfer fällt. Als direkte Reaktion darauf, wird sie von Yrydry bewegungsunfähig gemacht (Anm: Hold Person). Währenddessen taucht hinter Alak Pharn ein weiterer Gegner auf, der versuchte durch den Schutz der Unsichtbarkeit seine Kehle aufzuschlitzen. Jedoch schafft er es nicht sein Kurzschwert richtig anzusetzen (Anm: Death Attack mit ner gewürfelten 1 *grrr*). Die war auch gleichzeitig seine letzte Aktion, da er anschließend von Shalima die sich ebenfalls unsichtbar gemacht hat niedergestreckt. Caranthir kann relativ zügig den Kleriker der Gegner niederstrecken. Und auch Yrydry und Shalima sind nicht untätig. Yrydry bekämpft den alten Mann, der sich als Magier entpuppt hat und Shalima erledigt die paralysierte Kämpferin. Der verbleibende Kämpfer sieht keine Möglichkeit zum Rückzug und tritt deswegen die Flucht nach vorne an. Er schafft es sogar den Wolf von Alak tödlich zu verwunden. Alak stürmt sofort zu ihrem Tier und schafft es seine Blutungen zu stoppen. Leider war dies vergebens, da der folgende Feuerball des Magiers den Wolf endgültig aus der Welt der lebenden reißt. Auch dieser Kämpfer fiel kurz später der vereinten Kräfte der Gruppe zum Opfer. Währenddessen nutzt der Magier die Gelegenheit und verschwindet unauffindbar. So übersteht die Gruppe mit leichten Blessuren diesen Überfall. Lediglich Alak Pharn trauert um seinen dahingeschiedenen Wolf. Nach der Durchsicht der erbeuteten Gegenstände und der Verpflegung der kleineren Wunden macht sich die Gruppe auf die Suche nach einem Lagerplatz.

13.03.1368
Schwerbeladen machen sich die Abenteurer auf den Rückweg nach Arabell, wo die nächsten Tage damit verbracht werden, Einkäufe und Verkäufe zu tätigen und die Vorzüge des Stadtlebens zu geniessen.
 
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

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« Antwort #2 am: 10. Dezember 2003, 08:49:52 »
 14.03.1368
Früh morgens.
Heute machen wir uns schließlich auf in Richtung Hauptstadt von Cormyr, damit Sir Caranthir die traurige Nachricht vom Tode des Königs von Schwarzenfels dem König von Cormyr überbringen kann.
Auf unserer Reise passiert nichts Nennenswertes.

17.03.1368
Ankunft in Suzail.
Sir Caranthir von Schwarzenfels lässt sich zur Audienz bei König Azoun IV von Cormyr vorführen und überbringt die traurige Nachricht. Der König ist selbstverständlich nicht erfreut als er von dem plötzlichen Tod des Herrschers von Schwarzenfels hört. Aber schnell verdrängt dieser die traurige Nachricht und übergibt Caranthir eine Einladung zu den Festlichkeiten seines Geburtstags. Als Anerkennung für die Überbringung der wichtigen Nachricht dürfen zwei Mitglieder unserer Gruppe in der Distelflamme, dem Gehöft Fürsts Distel übernachten. Wir entscheiden gemeinsam, dass Sir Caranthir (selbstverständlich) und Magrath in der Distelflamme bleiben; der Rest übernachtet im nächsten Gästehaus.
Wie wir erfahren, sind nicht nur wir, sondern auch alle anderen Abenteurer-Gruppen oder deren Abgesandte aus Cormyr eingeladen, an diesem Freudentag teilzuhaben. Bereits jetzt herrscht eine wohl gesonnene und fröhliche Stimmung in Suzail.
Den Rest des Tages verbringen wir mit der Besichtigung der Stadt. Doch zunächst gehen Shamila und Magrath in die Bibliothek, um Informationen über ein mächtiges Artefakt aus vier Teilen zu erfahren. Jedoch erfahren die beiden nicht mehr, als sie sowieso bereits wussten. Danach bereiten wir uns alle auf die kommenden Festlichkeiten am morgigen Tag vor. Neben einem ausgiebigen Bad, deckt sich Shamila mit teuren, neuen Sachen ein, Sir Caranthir und Alak Pharn legen sich neue, noble Gewänder zu und Magrath lässt sich seine bisherige Kleidung (die Gewänder eines Magiebegabten sind ja sowieso schon ausdrucksstark) auf Vordermann bringen und waschen.

18.03.1368
Tagsüber.
Bis das große Fest beginnt, sehen wir uns weiter in der Stadt um und besuchen die verschiedenen Sehenswürdigkeiten, die die Stadt zu bieten hat.
Ca. 18 Uhr in der Distelflamme.
Das große Geburtstags-Fest beginnt. Zu unserem Erstaunen werden wir zum Festmahl an die Südseite der großen Haupttafel, nicht weit entfernt vom Königspaar, platziert.
Gerade einmal bei der Vorspeise, bekommt der Gastgeber Fürst Partic Distel einen Zettel zugeschoben. Als er den Zettel liest, verzieht sich für einen kurzen Augenblick seine Miene zu einem nachdenklichen Blick. Deutlich ersichtlich, fixiert er am anderen Ende des prunkvollen Saals einen bestimmten Punkt. Jedoch niemand aus unserer Gruppe kann genau erkennen, wohin es den Blick des Fürsten lenkt. Nur kurze Zeit später normalisiert sich sein Gesichtsausdruck wieder, so wie es sich an einem solchen Freudentag für einen Mann seines Standes gehört und lässt sich fortan kaum mehr etwas anmerken. Unsere „geschulten“ Augen haben aber sofort erkannt, dass die Situation nicht so ganz hasenrein ist, als sie der Fürst, der im übrigen persönlich für die Ausstellung der Freibriefe für Abenteuergruppen verantworlich ist, vorzugaukeln versucht. Während dem Essen verlässt er sogar die Gesellschaft für kurze Zeit, kurz nachdem zwei Abenteurer ebenfalls den Saal verlassen hatten. Shalima versucht den dreien nachzugehen, verliert jedoch bald die Spur der beiden Abenteurer. Dem Fürsten kann sie allerdings bis zu seinen Gemächern folgen. An seinem Verhalten ist allerdings nichts Außergewöhnliches zu entdecken. Deshalb kehrt auch sie gleich wieder zur Geburtstags-Gesellschaft zurück.
Nach dem Essen schwört jede Abenteurer-Gruppe, die zurzeit anwesend ist ihre Treue zu Cormyr. Dabei muss jede Gruppe einzeln vor die Gesellschaft treten und den Treue-Schwur vortragen. Als Shalima hört, dass auch sie mit uns zusammen diesen Schwur vor all den vielen Leuten zu leisten hat, geht es ihr sichtlich schlecht. Alleine der Gedanke an dieses bevorstehende Ereignis bereitet ihr großes Unbehagen. Deshalb steht ihr auch Magrath sowohl körperlich, als auch geistig stützend und helfend zur Hand als es soweit ist. (Anm: Es war einfach göttlich wie ich meine Spieler „ermutigt“ habe, den Eid wirklich gemeinsam vorzusprechen *hehe*)
Nachdem der letzte Eid gesprochen wurde, bemerken wir, dass der Fürst, der das Königspaar flankiert, abermals nach hinten starrt. Doch leider können wir auch dieses Mal in all dem Trubel nicht ausmachen, wohin er sieht.
Damit die Situation wieder ein bisschen aufgelockert wird, kündigt der König einen in Cormyr sehr bekannten Barden an. Dieser liefert der Menge eine wirklich gute Show und geht dabei noch auf individuelle Wünsche ein. Auch während des Auftritts des Barden sieht man von Zeit zu Zeit die Blicke des Fürsten immer wieder nach hinten schweifen, so als ob er etwas oder jemanden erwartet. Kurz bevor der Barde seine Vorstellung beendet sehen wir zwei Kerle (Mitglieder der Gruppe „Smaragd-Schwerter“) aus dem Raum gehen. Shalima folgt den beiden und versucht herauszufinden, was die beiden aushecken. Jedoch kann sie auch diesmal nichts Genaueres herausfinden.
Nachdem die Festlichkeiten offiziell für beendet erklärt wurden und die meisten anderen Gruppen aus der Distelflamme stürmen, können wir leicht beobachten, dass der Gastgeber, Fürst Distel, von einem Zwerg aufgesucht wird um mit ihm etwas zu besprechen.
Von anderen Gruppen haben wir in Erfahrung gebracht, dass im „Blubbernden Bollwerk“ der Kneipe in der Burganlage, die Feier inoffiziell und ohne lästige Etikette weitergeführt wird. Deshalb beschließen auch wir, die „Distelflamme“ zu verlassen und wollen uns ebenfalls in Richtung „Blubberndes Bollwerk“ aufmachen.
Nicht weit von der „Distelflamme“ entfernt, sehen wir, wie sich der Barde von eben gegen sechs Angreifer wehrt. Komisch ist jedoch an dieser Situation, dass kein Laut zu hören ist. Selbstverständlich eilen wir dem Barden zu Hilfe. Als wir näher kommen, können wir die Angreifer als Anhänger der „Hirschläufer“ identifizieren. Gemeinsam schaffen wir es die Angreifer festzuhalten und zu fesseln und holen schließlich die Wache herbei. Vorsichtshalber nehmen die Wachen auch uns mit zum Verhör. Als der Barde die Situation erklärt wie sie sich zugetragen hat, kommen wir gleich wieder frei.
Mit ein wenig Verzögerung durch diesen Zwischenfall kommen auch wir schließlich in der Kneipe an, wo uns der Barde wegen der schnellen Hilfe auch gleich eine Runde zu trinken ausgibt. Die Stimmung ist hervorragend aber ziemlich ausgelassen. Wir unterhalten uns noch sehr gut.
Als der Tag zu Ende zu gehen scheint, ziehen wir uns alle in unsere Unterkünfte zurück.
1 Stunde nach dem Einschlafen.
Kaum eingeschlafen, werden wir auch schon wieder ziemlich jäh aus dem Schlaf gerissen: Die Wachen stürmen ins Zimmer und nehmen uns und, wie wir dann nach und nach erfahren, auch alle anderen fest. Magrath und Sir Caranthir werden etwas vorsichtiger geweckt (wenn auch nur unbedeutend), da sie im Herrenhaus des Fürsten, der Distelflamme schlafen. Im Ballsaal werden alle Verdächtigen, also alle Teilnehmer der Geburtstagsfeier, versammelt. Dort erfahren wir, dass Fürst Distel umgebracht wurde und nun jeder verdächtigt würde. Wir werden alle darauf hingewiesen, wie sie sich zu verhalten haben.
Inzwischen…

19.03.1368
3 Uhr nachts.
Es wird Jeder wieder zur nächtlichen Ruhe in die Unterkünfte geschickt. Doch wer kann bei all dieser Aufregung noch gut schlafen?! Aufgrund des aufregenden Tagesverlaufs müssen wir auf jeden Fall zur Ruhe kommen, und deshalb ziehen auch wir uns zurück – schließlich wollen wir auch nicht unbedingt unter solchen Voraussetzungen negativ auffallen.
Nur ca. 10 Minuten später…
Die Augenlider werden trotz der Anspannung immer schwerer, als es plötzlich zum wiederholten Male an die Türe von Caranthirs und Magraths Schlafzimmer klopft. Diesmal stehen Mendryll und Alkea vor der Tür. Wir bitten sie herein. Da wir dem Barden bereits geholfen und dadurch unsere Loyalität unter Beweis gestellt haben, bitten die beiden uns, sie bei den Ermittlungen in dem vermeintlichen Mordfall zu unterstützen. Nachdem wir die restlichen Gruppenmitglieder abermals aus dem Schlaf gerissen haben, werden wir auf den aktuellen Stand der Ermittlungen gebracht und wir bekommen alle unsere Waffen zurück; darüber hinaus einen Freibrief, der uns ermächtigt, die Ermittlungen durchzuführen. Zur Sicherheit aller wird uns noch ein Mitglied der Wache zur Seite gestellt, der unsere Taten überwachen soll.
Zunächst wollen wir den Tatort untersuchen. Deshalb begeben wir uns zum Zimmer von Fürst Distel. Dort finden wir die Leiche des Fürsten, mit dem Gesicht zum Boden zeigend, am Boden liegen. Die Mordwaffe, ein Dolch, steckt immer noch im Rücken des Opfers. Aus der Wunde tritt immer noch schwarz gefärbtes Blut aus. Offensichtlich wurde er vergiftet. Magrath untersucht den Raum auf magische Spuren, doch weder der Raum, noch die Leiche selbst leuchten magisch bei seinem Blick. Lediglich der Ring, den die Leiche am Finger trägt, strahlt eine magische Aura aus. Da wir das Zimmer samt angrenzenden Räumlichkeiten pingelig genau untersuchen, stoßen wir auch auf die Liste mit den negativ aufgefallenen Abenteurer-Gruppen, die am nächsten Tag hätte verlesen werden sollen. Auf der Liste ist ganz deutlich zu erkennen, dass drei Einträge manipuliert wurden. Es fehlen die Daten der Gruppen „Smaragd-Schwerter“, „Hischläufer„ und „Goldmünzen“. Des Weiteren entdecken wir eine geheime Tür. Wir konfrontieren Mendryll und Alkea mit den gemachten Entdeckungen. Die fehlenden Einträge finden die beiden höchst interessant und leiten alles Nötige in die Wege. Jedoch ist den beiden nicht bekannt, dass es verborgene Türen gibt. Für uns ist von diesem Augenblick an klar, dass hinter dieser Tür des Rätsels Lösung verborgen sein muss.
Sogleich macht sich Shalima ans Öffnen der Geheimtür. Jedoch scheint die Tür einen ihr noch unbekannten Mechanismus zu besitzen, sodass sie die Tür einfach nicht aufbekommt (was für jemanden ihres Könnens eher unwahrscheinlich ist). Da wir aber schon mehrfach mit Hilfe des Klerikers Yrydry solche Hindernisse überwunden haben, greifen wir auch diesmal auf seine Fähigkeit zurück den Stein so umzuformen, dass wir mit Leichtigkeit durch die neu entstandene Öffnung gelangen können.
Hinter der Geheimtür finden wir einen Abgang vor, der in den Keller des Gebäudes führt. Am Ende des Ganges findet Shalima eine weitere Geheimtür. Da dort unten alles ziemlich dunkel ist, zaubert sich Shalima „Dancing Lights“ um dadurch mehr sehen zu können. Daraufhin öffnet sie die Geheimtür, diesmal ohne Probleme, und schickt die gezauberten „Dancing Lights“ ins Innere des dahinter verborgenen Raums. An den vielen herumstehenden Särgen erkennen wir sofort, dass wir uns in der Gruft der Fürsten-Familie befinden. Am anderen Ende der Gruft erkennen wir zwei alte „Bekannte“: die zwei Angehörigen der Abenteurer-Gruppe „Smaragd-Schwerter“, die das Festessen kurzfristig verlassen hatten. Kaum als wir die Tür geöffnet hatten, mussten wir die unangenehme Bekanntschaft mit einem Feuerball machen. Uns war dann sofort klar, dass es sich bei einem der Gegner um einen magiebegabten Zauberer oder Hexenmeister handeln muss. Um bessere Deckung zu erhalten, macht sich Shalima, Magrath und Caranthir unsichtbar. Aber leider sind die Gegner ebenfalls darin begabt und so entbrennt ein blindes „Herumgestocher“. Magrath verwebbt die linke Hälfte der Gruft, da er immer wieder aus dieser Richtung verdächtige Geräusche hört. Shalima, unsichtbarer Weise an der Decke hängend, kümmert sich mittlerweile um den zweiten Widersacher. Als sie genau über ihm hängt und schließlich auch das Wabern eines Unsichtbarkeitseffekts bemerkt, zaubert sie aus ihrem magischen Umhang eine tiefe Fallgrube genau unter dem Magier. Als Magrath dies mitbekommt und dazu auch noch ein lautes Stöhnen durch den Fall in die Grube hört, schmiert er die ganze Umgebung der Fallgrube, sodass der Magier keinen Halt findet und sich so nicht mehr aus seiner brisanten Lage befreien kann. Nur wenn zufällig ein Mitglied unserer Gruppe relativ dicht an der Fallgrube vorübergeht, kann der Magier mit „Magic Missiles“ uns wenigstens ein wenig Gegenwehr bieten; jedoch kann er damit nicht gerade Eindruck schinden und wird einfach links liegen gelassen. Letztendlich bekommen wir auch noch den Dieb zu fassen. Noch bevor er am Verbluten ist, können wir ihn fesseln und gesundheitlich stabilisieren, damit man ihn seinen Richtern übergeben kann. Als die Situation unter Kontrolle ist, gehen Magrath und die Wache Verstärkung holen, um die beiden sicher abzuführen. Beim Durchsuchen der Gruft fällt uns ein Sarg auf, in dem wir verwunderlicher Weise Fürst Distel ohnmächtig vorfinden. Wir heilen den Fürsten, bringen ihn wieder zu Bewusstsein und helfen ihm nach oben zu den anderen zu gelangen. Die beiden Gefassten werden daraufhin geständig und erklären uns detailliert den gesamten Hergang bis zur Festnahme.
Mit einer solch schnellen Aufklärung hat keiner gerechnet. Umso erleichterter sind alle Beteiligten, als bekannt wird, dass die „Mörder des Fürsten“ gefasst wurden. Wir werden mit Dankbarkeit überschüttet und werden eingeladen, so lange dort unterzukommen wie es uns beliebt. Sicherlich werden wir die Gastfreundschaft noch eine Zeit lang in Anspruch nehmen – auch wenn Shalima schon wieder zum Aufbruch drängt, da sie schnellstmöglich an die restlichen Teile eines Artefakts gelangen möchte. Wir sind uns aber schließlich auch einig, dass dies am kommenden Morgen auch noch besprochen werden kann. Und so gehen alle wieder zurück in ihre Unterkünfte und schlafen erst einmal ausgiebig nach dieser stressigen Nacht.

Outgame:
Soweit zur Geschichte, hier nun noch kurz die Erklärung des Plans der Smaragdschwerter: Die Gruppe wurde von einem Sembischen Adligen angeheuert Informationen über die Abenteuer Gruppen in Cormyr einzuholen, die das Potential zum Gegner des Waldkönigreichs haben. Daraufhin beschlossen die Smaragdschwerter Fürst Distel gefangen zunehmen, da dieser der verantwortliche für das Ausstellen der Freibriefe in Cormyr ist und daher Aufzeichnungen über jede Abenteuergruppe besitzt. Sein bekanntes fotografisches Gedächtnis tat sein übriges zu dem Plan. Da es nicht so ohne weiteres möglich ist, den Fürsten zu entführen, heuerten sie noch einen Doppelgänger an, der die Identität des Fürsten annehmen sollte. Als der Fürst auf der Feier, den Raum kurz verließ schlug der Doppelgänger zu und seine Komplizen brachten den noch lebenden Fürsten in die Gruft seiner Vorfahren hinab. Nun begannen die Probleme der Smaragdschwerter. Der Doppelgänger hatte inzwischen gefallen an seiner Stellung gefunden und wollte trotz mehrfacher Aufforderung (sein Blick auf jemandem im hinteren Teil des Raums) den Ballsaal nicht verlassen. Die Smaragdschwerter mussten umdenken und beschlossen ihren Doppelgänger zu töten. Es würde sicherlich einfacher sein einen Fürsten aus der Burg zu bringen, wenn jeder dachte er wäre Tod. Zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Ach ja, der Doppelgänger hätte sich bei seinem Tod normalerweise wieder zurückverwandelt, jedoch hatte er einen magischen Ring, der dies verhinderte.
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Lord Nibbler

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« Antwort #3 am: 14. Dezember 2003, 23:54:12 »
 Inzwischen sind die Helden übrigens im dritten Kapitel des Abenteuers, das den Titel "Unangenehme Nachbarschaft" trägt.

20.03.1368 bis 26.03.1368
Shalima, Yrydry, Magrath und Alak Pharn beschäftigen sich mit den "erworbenen" Büchern, zu denen wir bei Adzerak gekommen sind. Damit die magischen Bücher ihre Wirkung entfalten können, müssen wir uns mit diesen Büchern eine Woche lang beschäftigen. Nach dieser Woche scheint die Geschicklichkeit Shalimas, das Auftreten Magraths noch besser geworden zu sein. Auch bei Alak ist eine Veränderung zu bemerken. Er wirkt nun deutlich ausdauernder. Da das Jagen auf privaten Ländereien  anderer verboten ist, beschließt Sir Caranthir gemeinsam mit dem König auf dessen Land seinem Vergnügen nachzugehen und engere Beziehungen zu knüpfen.

26.03.1368
Morgens. Ende einer erfolgreichen Jagd.
Als Sir Caranthir mit dem König auf dem Heimweg von der Jagd sind, kommt beim Plaudern mitunter das Thema "Fürst Distel" zur Sprache. Dabei fällt dem König ein, dass Fürst Distel einen Auftrag im Namen Cormyrs an eine vertrauenswürdige Abenteurer-Gruppe zu vergeben hat. Da wir die Loyalität bereits mehrfach unter Beweis gestellt haben, würde die Regierung Cormyrs gerne uns den Vortritt lassen - sofern wir bereit wären, den Auftrag anzunehmen.

Auftrag:
Im Nordosten Cormyrs, in der Stadt Donnerstein, ist eine Abenteurer-Gruppe bereits mehrfach negativ aufgefallen, da sie auch nach mehrmaligen Aufforderungen nicht den Zahlungsforderungen nachgegangen ist, also die Gebühren für die Ausstellung von Freibriefen nicht bezahlt hat.
Bei der Abenteurer-Gruppe handelt es sich um die "Wolfmeister". Erkennungszeichen der "Wolfmeister" ist ein Symbol mit einem Wolfskopf, in dem ein Langschwert steckt.
Ziel des Auftrages ist es, die "Wolfmeister" aufzusuchen, bei ihnen die Freibrief-Gebühr in Höhe von 1.000 Goldlöwen (= 1.000 Goldmünzen) einzutreiben, deren Waffen zu beschlagnahmen und eine Entschuldigung in Form eines schriftlichen Dokuments zu entlocken. Dieses Dokument gilt als Beweis dafür, dass die Aufgabe von der beauftragten Abenteurer-Gruppe erfolgreich gemeistert wurde.
Für das Erreichen des Ziels ist ein Zeitrahmen von 30 Tagen vorgesehen. Wird dieser Zeitraum überschritten, so wird auch diese Gruppe offiziell verfolgt.
Der Lohn für diesen Auftrag fällt in Höhe von 500 Goldlöwen (= 500 Goldmünzen) aus.


Für jedes Mitglied der beauftragten Abenteurer-Gruppe wird ein spezieller Freibrief ausgestellt, der es dem Träger erlaubt im Namen Cormyrs die Ermittlungen im oben genannten Fall zu führen. Darüber hinaus dürfen die Waffen stets offen getragen werden, was NICHT heißen soll, dass die geltenden Gesetze damit außer Kraft gesetzt werden. Für Magrath bedeutet dies, dass er von der Meldepflicht über den Aufenthaltsort und seine Vorhaben befreit ist und sich somit frei bewegen kann.
Damit für uns der Auftrag noch schmackhafter wird, denn 500 Goldmünzen sind für eine Gruppe wie uns nicht dieser Aufwand und Ärger wert (das weiß auch Fürst Distel), merkt er noch an, dass sich in der Nähe von Donnerstein (ca. 40 km südöstlich von Donnerstein) eine neu entdeckte Ruine befinden soll, in der sich riesige Schätze verbergen sollen.
Auf die Frage, ob wir diesen Auftrag denn nun annehmen, antwortet Sir Caranthir selbstverständlich mit einem kräftigen "Natürlich!". Der Fürst ist über diese Antwort von Caranthir sichtlich zufrieden und erleichtert.
Nachmittags.
Nachdem wir anderen die Studien der Bücher eingestellt haben, teilt uns Sir Caranthir mit, dass wir von Fürst Distel einen neuen Auftrag bekommen haben und erklärt die Einzelheiten des Auftrags. Wie immer ist Shalima nicht allzu sehr über verschiedene Modalitäten begeistert.
Den restlichen Nachmittag bereiten wir uns auf die anstehende Aufgabe vor, indem wir verschiedenste Besorgungen machen und uns ausgiebig in der Bibliothek informieren und uns umzuhören. Die Recherchen ergeben, dass sich in der Gegend um Donnerstein vermehrt Schwarze Drachen, Betrachter und Irrlichter (Will-O-Wisps) aufhalten sollen. Über die Ruinen erfahren wir, dass sie vor ca. 2.000 Jahren ein Teil der damaligen Hauptstadt waren und somit zum Königreich Orwa gehört haben müssen. Sagen dokumentieren, dass damals sehr viel mit mächtiger Magie experimentiert wurde. Vermutlich aufgrund dieser Experimente war jedoch der größte Teil plötzlich verschwunden.
Abends.
Als wir von den Vorbereitungen wieder zurückkommen, beschließt Shalima in eine Spelunke zu gehen, um sich dort ein wenig zu amüsieren - die förmlichen Abläufe und das aufgesetzte Verhalten hat sie inzwischen satt und sehnt sich deshalb nach einer raueren Umgebung. Magrath schließt sich ihr gerne an, aber er verwandelt sich vorsichtshalber in eine, den Örtlichkeiten angepasstere Person, um dort möglichst wenig aufzufallen. Sir Caranthir und Alak Pharn verbringen den Abend unterdessen ein wenig gemütlicher in der Distelflamme.

27.03.1368
Früher Morgen.
Wir treten die Reise in Richtung Donnerstein an.

28.03.1368
Abends. Stürmisches, eiskaltes, regnerisches Wetter.
Wir sind im Wald unterwegs, Eiszapfen wachsen uns bereits an den Enden unserer Glieder, als plötzlich aus einer stürmischen Woge eine Horde Ghule (24) und Gruftschrecken (= Wights; 2) aus der Deckung der Dunkelheit auf uns zukommt und angreift. Magrath erkennt sofort die Chance mächtigen Schaden unter den Angreifern anzurichten und zaubert deshalb sofort einen Feuerball mitten in die Gruppe. Der Feuerball richtet verheerenden Schaden an und fordert 15 Opfer auf einmal. Auch die verbleibenden Gegner fordern uns nicht großartig heraus und so gehen wir unbeschadet aus dem Kampf.
Nur wenige Schritte weiter entdecken wir den Schein eines Feuers. Shalima erkundet die Entdeckung. Letztendlich stellt sich heraus, dass es sich beim Lichtschein um ein Gasthaus handelt, in dem nicht gerade Fröhlichkeit vorherrscht. Shalima holt uns daraufhin nach und wir gehen ins Gasthaus um uns nach der langen Reise etwas hinter die Kiemen zu kippen und den Bauch voll zu schlagen.
Im Gasthaus werden wir von der Besitzerin freundlich empfangen. Als wir in die trübselige Runde blicken, erkennen wir einen alten Bekannten von der Geburtstagsfeier des Königs - Fürst Trauerseel. Für die musikalische Unterhaltung sorgt die Bardin Trauerlied. Diese beiden Gesellen verbreiten mit ihrem Auftreten nur Trübseeligkeit, wie ihre Namen auch schon verdeutlichen. Dementsprechend fallen auch die vorgetragenen Lieder von Trauerlied aus. Des Weiteren fällt uns noch ein ziemlich finsterer Magier (Rattakos) auf. Als Magrath versucht ihn anzusprechen, stößt er nur auf Granit. Über die Lippen der knochigen Erscheinung des Magiers kommt kein einziges Wort.
Da Wirte normalerweise über alles informiert sind, was so in ihrer Gegend vor sich geht, fragen wir auch die Wirtinnen über die "Wolfmeister" aus. Sie können sich tatsächlich an diese Abenteurer-Gruppe erinnern: sie sind vor nur wenigen Tagen ebenfalls in diesem Gasthaus eingekehrt. Allerdings sollen sie auch nur auf der Durchreise gewesen sein. Laut Auskünften der Wirtinnen war ihr Ziel die Ruinen vor Donnerstein aufzusuchen.
Gegen später zieht es unseren Waldläufer nach draußen und schlendert ein wenig ums Gasthaus in den Wäldern herum.
Währendessen bricht Shalima in die fremden Zimmer ein und untersucht sie pingelig genau. Ein Zimmer bekommt sie allerdings nicht auf - sie vermutet deshalb, dass dies das Zimmer des Magiers sein muss. Bei den Zimmern von Trauerseel und Trauerlied sucht sie speziell nach schönen Reimen (was keine leichte Aufgabe ist bei dieser Trübseeligkeit) und vertauscht sie, um die beiden zu verkuppeln.
Nachts - alle schlafen bereits.
In beiden Zimmern hält jeweils eine Person Wache. Während Alak und Shalima an der Reihe sind und der Rest schläft, kommen in Alak und Caranthirs Zimmer auf einmal zwei seltsame Nebelschwaden unter der Tür durch und nehmen humanoide Gestalt an. Bei den beiden Gestalten handelt es sich augenscheinlich um Vampire, die Alak überraschen und ihn sofort dominieren. Zunächst bekommt Alak den Befehl nichts zu machen und steht nur bocksteif im Zimmer herum. Ein Vampir "kümmert" sich mittlerweile um Caranthir, der immer noch seelenruhig schläft, beugt sich über ihn und beißt ihn, um sein Blut auszusaugen (dabei verliert er schon ein paar Level und Konstitutions-Punkte). Natürlich wacht er dabei auf und noch bevor er sich von dem Vampir losreißt, schreit er lauthals los, sodass auch die anderen im Nebenzimmer auf die unangenehmen Besucher aufmerksam werden und ihnen zu Hilfe kommen. Sofort erkennt er, dass es sich bei den Vampiren um die Wirtin und ihre Schwester handelt. Als Shalima, Yrydry und Magrath im Nebenzimmer die Schreie Caranthirs hören, stürmen sie sofort nach draußen auf den Korridor und Shalima reißt auch gleich die Tür des Nachbarzimmers auf. Doch immer noch unter dem Einfluss der Vampire, knallt Alak die Tür wieder zu und hält sie so gut es geht weiterhin von innen zu. Da Caranthir geistesgegenwärtig beim Schreien erwähnt hat, dass es sich bei den Angreifern um zwei Vampire handelt, zaubert Yrydry "Daylight" auf eine Dohle, die ins Innere des Zimmers führt. Von dieser Dohle geht nun ein gleißendes Licht aus, aber außer einem Aufschrei scheint das gezauberte Tageslicht den Vampiren sehr viel anhaben zu können. Da inzwischen Caranthir weitere Level abgezogen wurden, ergreift er nun die Flucht und springt ohne seine Rüstung und sein Schwert aus dem Fenster des ersten Obergeschoßes. Den dabei erlittenen Schaden nimmt er gerne in Kauf, da dies wohl das kleinere Übel ist als zu sterben. Um den beiden Gefährten helfen zu können, drückt unterdessen Shalima die Tür wieder auf (ist also stärker als Alak). Sogleich zaubert Magrath ein Spinnennetz direkt an die Fensterkante, sodass der gesamte Raum mit dem Netz ausgefüllt ist. Leider wird dabei nur ein Vampir richtig verstrickt, aber zumindest wird dabei ein wenig Zeit geschunden und Alak aufgehalten, gegen unser Vorhaben vorzugehen. Ein Vampir kämpft sich zu uns ins Innere des Gebäudes, während der andere Vampir sich in seine gasförmige Gestalt verwandelt und Caranthir hinterher wabert, nachdem er Alak den Befehl gegeben hat, Caranthir entgegen zu gehen und ihn davon zu überzeugen unten zu bleiben. Inzwischen hat Magrath seine Armbrust gezückt und versucht dem oben gebliebenen Vampir seine hölzernen Bolzen durchs Herz zu schießen. Dann wird Shalima von diesem Vampir umarmt, aber als Antwort bekommt dieser ein Fläschchen "Holy Water" direkt ins Gesicht. Der Vampir lässt von ihr ab und sie dringt in Trauerseels Zimmer ein. Sie reißt das Fenster auf und klebt sich außen an die Wand des Gasthauses. Durch ein Fenster auf der anderen Seite des abgewinkelten Gasthauses sieht sie zum Gang nach dem Treppenaufgang, wo sich inzwischen Magrath und Alak eingefunden haben. In der Zwischenzeit ist Sir Caranthir in seinem Nachtrock wieder oben angekommen. Magrath setzt dann gleich mitten auf die Treppe ein weiteres Spinnennetz, damit der Durchgang von unten zumindest erschwert wird. Gleich darauf macht Magrath Caranthir und sich selbst "improved invisible". Jedoch werden die Fluchtwege in beide Richtungen von den Vampiren versperrt. Da auch Alak und Yrydry direkt bei Magrath und Caranthir stehen, wird die Flucht so gut wie unmöglich. Ein Vampir entdeckt Magrath und versucht in zu beißen, dabei hat er Magrath fest im Griff. Nebenbei wird Alak befohlen, Yrydry anzugreifen, der jedoch hat die Kontrolle seiner Gedanken wiedererlangt. Deshalb wird er von dem Vampir gebissen, der dann aber von ihm ablässt. Nun hängen beide an Magraths Hals (verliert dabei mehrmals Konstitution) und saugen abwechselnd. Währenddessen schießt Shalima immer wieder von außen auf die Vampire und Caranthir prügelt zunächst mit einem abgeschlagenen Stuhlbein und dann mit der von Yrydry zugesteckten Mace auf die Gegner ein. Von Yrydry ständig mit Sprüchen aufgeputscht schaffen wir es gemeinsam erst den einen in den gasförmigen Zustand zu zwingen und kaum später auch den anderen, gerade noch rechtzeitig bevor Magraths Konstitution aufgebraucht ist. Als die beiden Vampire in ihre gasförmige Gestalt gezwungen werden, bewegen sie sich zielstrebig zu ihren Särgen. Um nicht unnötig Zeit zu verlieren, gehen wir gleich auf die Suche nach den Särgen und vernichten sie. Außerdem treffen wir alle Vorkehrungen, damit die Vampire nicht nochmals zu neuem "Leben" gelangen können.
Nach dem Kampf geben wir noch den ganzen anderen Gästen Bescheid, dass die Gefahr nun gebannt ist und sie wieder beruhigt weiterschlafen können. Den Bediensteten statten wir einen Besuch ab und fragen sie, ob sie nicht wussten, dass ihre Chefinnen Vampire waren. Die Bediensteten beteuern jedoch nichts von alldem gewusst zu haben. Wir sind mit dieser Antwort letztendlich auch zufrieden und machen eine Bedienstete zur Besitzerin der Gaststätte.
Von diesem Kampf erschöpft, fallen wir völlig müde ins Bett und schlafen uns erstmal richtig aus bevor wir weiterziehen, um unseren Auftrag zu erfüllen.

29.03.1368
Morgens nach dem Aufstehen.
Bevor wir weiterziehen, will Yrydry Sir Caranthir heilen (die verlorenen Levels). Sobald er mit seiner Zeremonie fertig ist, packen wir unsere Sachen zusammen und reiten weiter Richtung Donnerstein.
Inzwischen ist es Abend.
Wir kommen in Donnerstein an und besuchen gleich den ansässigen Kleriker um uns vollständig heilen zu lassen. Anschließend machen wir noch weitere diverse Besorgungen bei Krämer und Magier. Dabei bemerken wir, dass wir ausgespäht (Scry) werden, da ein Auge unseren Wegen folgt. Leider können wir nicht feststellen wer uns ausspäht.
Auf einmal herrscht große Aufregung in Donnerstein und alle Einwohner stürmen zur Brücke eingangs des Dorfes. Als wir auch dort ankommen sehen wir einen Zentauren von schwarzen Pfeilen durchbohrt im Sterben liegen, der einen leblosen Satyr (ebenfalls mit Pfeilen durchbohrt) auf den Rücken gebunden trägt. Als Yrydry den Zentauren so liegen sieht, rennt er sofort nach vorne und heilt ihn schnell ( Anm.: auch wenn das so nicht geplant war ). Als wir ihn nach dem Grund fragen erzählt er uns von einem Camp, in dem Hobgoblins unter der Führung einer Feuerriesin die Zentauren als Sklaven halten. Sie sollen Erz in einer Mine abbauen. Wozu die Feuerriesin und die Hobgoblins das Erz brauchen oder nach was sie in der Mine suchen, kann er uns leider nicht sagen. Jedenfalls lassen wir uns das Camp genau beschreiben und auf einen Plan aufmalen, damit wir strategisch planen können.
Noch am selben Abend geht Alak zum ortsansässigen "Pferdeflüsterer" und lässt sich von ihm ein Wiesel abrichten.
Schließlich gehen wir ins Dorf zurück und besorgen uns eine Unterkunft zum Übernachten.

30.03.1368
Morgens nach dem Frühstück.
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NeuroDad

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« Antwort #4 am: 20. Dezember 2003, 09:43:42 »
 Sehr coole Geschichte - muss ich hier mal anmerken - vorallem die Sache mit den Vampieren, hat schon fast sowas 'From dusk till Dawn' maessiges - den Vampieren gehört der Laden im Nirgendwo und sie warten bis einer vorbeikommt bei dem sichs lohnt :)
Sehr cool  B) - mehr davon bitte :)

Lord Nibbler

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« Antwort #5 am: 06. Januar 2004, 01:17:35 »
 Hier nun das Ergebnis unserer letzen 8h Session:
Die SC haben es tatsächlich geschafft, das dritte Kapitel "Unangenehme Nachbarschaft" zu beenden und ein weiteres Teil der "Vier von Cormyr" ihn ihren Besitz zu bringen.
Mit dieser Session hat Alak Pharn es übrigens geschafft die 9. Stufe zu überspringen und von der 8. gleich in die 10. aufzusteigen :)
Ich werde nie wieder so lange sessions machen, in denen es so viele Kämpfe vorkommen :)

Nun aber zur Story:

30.03.1368
Morgens nach dem Frühstück.

Zunächst heilt der ortsansäßige Kleriker und Yrydry die verlorenen Level von Sir Caranthir und Alak Pharn. Dann brechen wir nach einer heftigen Diskussion, ob denn nun die Rettung der Zentauren und Satyren aus der Sklaverei vor unserem eigentlichen Auftrag zu stehen hat, auf in Richtung Ruinen. Noch während wir durch Donnerstein gehen bekommen wir Gemurmel der Einwohner mit, die Wetten auf, oder besser gesagt gegen uns abschließen. Fast alle sind der Meinung, dass sie uns an diesem Morgen zum letzten Mal sehen werden. Dieser Meinung sind wir selbstverständlich nicht, und deshalb setzt Shalima 500 Goldlöwen auf uns.
Noch auf dem Weg zum Sumpf, in dem die Ruinen sich befinden sollen, treffen wir auf einen tätowierten Oger. Yrydry erkennt daran, dass es sich hierbei um einen magiebegabten Oger handeln muss, da die Tätowierungen ein Erkennungszeichen der magiebegabter Oger sind. Shalima spricht den Oger freundlich an und widersteht erfolgreich auch gleich einem "Charm Person" des Ogers. Er fordert uns daraufhin auf, "sein Gebiet" nicht zu betreten, wir sollen gefälligst außen herum gehen wenn wir zum Sumpf gehen wollen. Etwas widerwillig, aber doch entgegenkommend gehen wir der Aufforderung nach und wir schlagen den etwas weiteren Weg ein. Als das Gespräch mit dem Oger beendet ist, wird dieser unsichtbar. Als wir uns der Richtung zuwenden um den Umweg einzuschlagen, sehen wir eine Chimera. Shalima kann sich nicht zurückhalten und geift dem Oger noch nach (obwohl sie ihn nichtmal sieht), dass er uns nicht verfolgen soll - wir würden unser gegebenes Wort schon halten. Daraufhin ist nur noch ein kurzes Fauchen der Chimera zu hören und wir gehen ruhigen Gewissens unseren eingeschlagenen Weg weiter.
Nur wenig von unserem neuen Weg entfernt liegt ein kleines Dorf. Wir entschließen kurz Zwischenstopp in diesem Dorf einzulegen. Wir versuchen von den dort ansäßigen Bauern ein paar Informationen bezüglich Ruinen und der Abenteurer-Gruppe "Wolfsmeister" zu bekommen, doch außer der Information, dass aus dem Sumpf bisher noch niemand zurückgekommen ist, bekommen wir leider nichts aus den Anwohnern heraus.

31.03.1368
Früh morgens. Noch im Bauern-Dorf.

Damit wir keine Zeit verlieren, machen wir uns gleich auf in Richtung Sumpf. Gleich zu Beginn fängt Caranthir an schon bis zu den Knöcheln einzusinken. Da er dies aber sofort bemerkt, macht er einen Satz zur Seite und rettet sich so vor dem schrecklichen Erstickungs-Tod in einer Treibsand-Grube. Fortan werden wir also besser aufpassen müssen, wohin wir unsere Schritte lenken.
Nur kurze Zeit später machen wir die erste Begegnung mit einem Beholder, ein ekliges, kugelrundes und fliegendes Auge mit vielen weiteren kleinen Augen. Ein jedes Auge kann für unerfahrene und unachtsame Abenteurer tödlich sein; das große Auge schafft im Wirkungsbereich ein Anti-magisches Feld. Das sind die Informationen, die wir bei unseren Vorbereitungen herausgefunden haben. Da uns der Beholder anspricht, und uns auffordert Wegezoll zu zahlen und diesen in einen knöchernen Schädel eines ausgewachsenen Drachens zu legen, kommen wir dem nach. Unsere Überlegung hierbei: warum sollen wir uns jetzt mit einem Monster anlegen, dass uns eventuell sehr stark schaden kann, wenn wir das immer noch beim Rückweg erledigen können!? (Anm: Soviel zur Einschüchterung der Charaktere... *grrr*) Also legt jeder etwas im Wert von 500 Goldstücken in den Schädel und gehen weiter.
Auf unserer nächsten Etappe, die Ruinen sind schon in Sichtweite, fallen uns, durch den Nebel leicht verschleiert, ein paar blattlose Bäume auf, an denen etwa menschengroße Beutel aufgehängt sind. Als wir näher kommen, können wir eindeutig erkennen, dass es sich bei den Knäueln tatsächlich um Personen handelt. Leicht abseits der Bäume sind menschliche Körper mit spitzigen Steinspeeren direkt an den Fels gepflockt. All diesen Opfern ist leider nicht mehr zu helfen, zumal die meisten bereits eine lange Zeit dort baumeln. Auf ihren Rüstungen und Schilden sind meist riesige Faustabdrücke zu erkennen, was in uns leichtes Unbehagen hervorbringt. Leider müssen wir auch feststellen, dass sich auch unsere gesuchten "Wolfsmeister" unter den baumelnden Toten befinden, von denen definitiv nichts mehr zu holen ist. Als Zeichen, dass wir unseren Auftrag von Fürst Distel erfolgreich beendet haben, nehmen wir persönliche Gegenstände der "Wolfsmeister" als Beweis mit. Yrydry will die Toten noch bestatten und der Rest der Gruppe hilft ihm dabei, damit die Arbeit schneller geht.

Inzwischen ist es Nachmittag. (ca. 6,5 h nach dem Aufbrechen)

Nachdem nun die Toten bestattet sind, ist nun die Ruine unser nächstes Ziel. Als wir vor dem Eingang der Ruine stehen beschließen wir, dass Shalima unsichtbarer (improved) und fliegender Weise erst einmal von außen alles erkundet. Jedoch ist von außen nur der Turm teilweise mit Fenstern gespickt. Als Shalima jedoch ins obere Stockwerk blickt, erkennt sie schnell einen kleinen schwarzen Drachen. Der Baby-Drache kann zwar noch Shalima sehen, aber zu mehr als einem "Woff-Buff" und einem Fauchen kommt er nicht mehr, denn schon hat er zwei Pfeile in sich stecken, die den "Kleinen" bereits tödlich getroffen haben. Sie durchsucht das oberste Stockwerk, kann aber nichts Brauchbares finden. im Stockwerk darunter ist durch das teilweise Versinken der Ruine größtenteils unter Wasser gesetzt. Deshalb benötigt sie ein wenig Hilfe und holt deshalb Magrath, ebenfalls unsichtbar und als junger schwarzer Drache verwandelt, dazu. Aber auch gemeinsam können sie im überschwemmten Turm nichts mehr finden.
Da die beiden noch unsichtbar sind und zudem noch fliegen können, erkunden zunächst nur die beiden den Rest der Ruine. Die meisten Räume sind total zerfallen und das Inventar ist nur noch Gerümpel, das bei der ersten Berührung in Staub zerfällt. In einem Raum treffen sie aber auf unangenehme Bewohner: zwei Roper haben es sich hier gemütlich gemacht. Als wir sie bemerken ruft Shalima gleich nach den anderen, die sich auch gleich auf den Weg machen um uns zu unterstützen. Kaum, dass unsere Anwesenheit bemerkt wurde, bekommen auch gleich zwei Stränge Shalima und Magrath zu fassen. Doch immer noch in der Gestalt eines Drachen, beißt und schlägt Magrath den Strang, der ihn gepackt hat durch und kann sich somit befreien. Inzwischen kommen auch die anderen am Ort des Geschehens an und bekämpfen die beiden Roper. Ein Roper bekommt jedoch Alak mit zwei seiner verbleibenden Stränge zu fassen und zieht ihn zu sich heran. Als jedoch Shalima "ihrem" Roper das Lebenslicht auspusten kann, ist es ein Kinderspiel auch noch den zweiten erfolgreich zu bekämpfen. (Anm: Ich hab noch nie gesehen, dass Spieler so oft ihre Fortitude-Saves schaffen...)

1. Untergeschoss

Weil im Erdgeschoss unserer Ansicht nach nichts mehr zu holen ist, beschließen wir die Suche im Untergeschoss fortzusetzen. Bereits im ersten durchsuchten Raum des 1. Untergeschosses, stoßen wir auf zwei Umberhulks. Einer der beiden ist relativ schnell erledigt. Das hat auch der andere mitbekommen und beschließt daher möglichst schnell die Flucht in den Matsch des eingedrungenen Sumpfes zu flüchten. Magrath versucht den glitschigen Umberhulk zu greifen, aber der rutscht ihm praktisch durch die Klauen. Aber dennoch gelingt es dem Flüchtling nicht das rettende Ziel zu erreichen, da er vorher tödlich getroffen wird.
Der gegenüberliegende Raum ist knöcheltief mit stinkendem Wasser überflutet. Ausserdem warten zwölf Wights und 18 Skelette auf ihren Tod. Doch um diesen bei unseren Gegnern herbeizuführen, gießt Shalima zunächst ein Ölfläschen ins Wasser und Alak benutzt seine kürzlich zugelegten Zündhölzer und steckt das Öl in Flammen. Sofort weichen die Untoten von den Flammen zurück. Sobald Magrath in den Raum sieht, läßt dieser einen Fireball mitten im Raum explodieren. Leider hat der Fireball nicht die erwartete Wirkung, da die Luft dort unten ziemlich feucht ist und es "überleben" doch noch ein paar Gegner im Wirkungsbereich.
Der nächste Raum ist über und über mit Schleim bedeckt und Shalima kann einen Gibbering Mouther mit nur einem Schuss sofort aus dem Verkehr ziehen. Und auch im weiteren Raum befinden sich zwei Gegner (zwei Carrion Crawler), die wir ziemlich schnell bekämpfen können.
Nun stehen wir vor zwei weiterführenden Türen, wobei sich auf einer Türe eine nichtmagische Rune befindet. Die Rune warnt, dass jeder der den Raum betritt, dies mit seinem Leben bezahlen wird. Wir entschließen uns zunächst die vermeintlich einfachere Variante zu wählen. In diesem Raum befinden sich interessante Bilder: während Sir Caranthir überhaupt nichts sehen kann, sieht der Rest sich sehr stark zerstümmelt daliegen. Bei Magrath kommt nur kurz ein flaues Gefühl der Angst auf, bemerkt aber sofort, dass dies nur mit einem Zauber zusammenhängen muss, der vor langer Zeit auf das Bild gelegt wurde. Hinter der nächsten Tür treffen wir auf zwölf Wraiths, geisterhafte Erscheinungen die bei Treffern ab und zu Konstitution entziehen. Yrydry kann einem Wraith so Angst einjagen (Turn Undead), dass er davonschwebt und nicht mehr von uns gesehen wird. Nach einem erbitterten Kampf mit den verbleibenden elf Wraiths, der unsere Fähigkeiten praktisch vollends aufgebraucht hat, taucht plötzlich wie aus dem Nichts ein 15' großer Cornugon mit einem menschengroßen Beutel (wie sie an den Bäumen hingen) auf und verstellt uns den Weg zurück ins Freie. (Sein einziger Kommentar: "Noch mehr Abenteurer? Und ich habe gar keine Bäume mehr... *g*) Geistesgegenwärtig schickt Yrydry den Externaren in seine Ebene zurück (Dismissal); wann wir jedoch wieder mit ihm zu tun haben konnte er uns leider nicht sagen.
Auf diesen Schock hin wollen wir uns erst mal wieder erholen und heilen. Um dies zu tun, wollen wir uns in den Raum der Gerechtigkeit zurückziehen. Auf dem Weg dorthin treffen wir auf die "Rubinklingen", eine sembische Abenteuergruppe, die sich mit den "Wolfsmeister" treffen wollten. Als wir ihnen erklären, was mit ihnen passiert ist, ziehen sie davon. Leider können wir nicht aus ihnen herausbekommen, weshalb sie sich mit den "Wolfsmeister" treffen wollten und sie ziehen wieder los und verlassen die Ruinen. Damit wir die Nacht sicher und ohne Zwischenfälle verbringen können, zaubert Magrath "Rope Trick" und alle klettern in den Raum auf der anderen Ebene.

01.04.1368
Morgens.

Bevor wir wieder nach unten gehen, puschen wir uns auf und bereiten uns vor auf das was auch immer uns dort unten erwarten mag. Dann begeben wir uns direkt in den Raum, in dem wir die Wraiths bezwungen haben und erkunden die von dort weiterführende Tür. Dort warten auf uns zwei Shadows, die auch wieder kein Problem für uns darstellen.
Nun ist aber endlich der Raum mit der nichtmagischen Rune an der Reihe. Als wir den Raum betreten, sehen wir eine Naga, ein schlagenähnliches Wesen mit einem menschlichen Frauenkopf. Sie ist in einer Art Kraftfeld gefangen, denn drei blutrote Diamanten schweben um sie herum. Die Diamanten sind mit einem Energiestrahl verbunden und halten die Naga darin gefangen. Als wir das Wesen fragen, warum sie hier gefangen gehalten wird, antwortet sie uns nur, dass sie das selbst nicht wüsste und bittet uns, sie aus diesem schrecklichen Gefängnis zu befreien. Wir haben zwar alle kein allzu gutes Gewissen dabei, aber wir sehen keinen Grund ihr nicht zu vertrauen. Deshalb schießt Shalima mit einem Pfeil ein Diamant aus der Konstellation. Das Energiefeld verschwindet, die Naga bedankt sich mit einem schlichten "Danke" und verschwindet. Selbstverständlich sammeln wir die Diamanten ein und nehmen sie mit.
Nun haben wir die ganze Ruine untersucht und es ist nichts wirklich brauchbares dabei, deshalb entscheiden wir uns wieder nach draußen zu gehen und wollen wieder nach Donnerstein zurück. Als wir aber gerade aus der Ruine ins Freie treten, kommen uns die fünf "Rubinklingen" schreiend und völlig am Ende entgegengerannt. Völlig überrascht müssen wir feststellen, dass sie von einem ausgewachsenen (Anm: Mature-Adult) schwarzen Drachen verfolgt werden. Sofort nehmen wir Schutz in dem Baumwipfeln, doch der Säure-Odem des Drachen hat uns auch sogleich erfasst und richtet schon ziemlich viel Schaden an. Magrath macht sich und Shalima daraufhin unsichtbar (improved) und zieht sich wieder aus dem Baum zurück. Der Drache spricht völlig zornig auf Drakonisch: "Ich will nur die fünf Flüchtenden!" Sir Caranthir kann den Drachen zwar verstehen, schießt aber trotzdem mit seinem Bogen auf den Drachen. Magrath unternimmt nichts gegen den Drachen, versucht dem Drachen aber auf Drakonisch zu entlocken, warum er die fünf unbedingt will; Shalima geift ihn an, er solle doch in der Handelssprache mit uns reden. Während er einen nach dem anderen der "Rubinklingen" tötet, gibt er uns tatsächlich für jedermann zu verstehen, dass sie versucht haben seinen Hort auszurauben. Daraufhin wird er von Shalima noch angefeuert, die "Rubinklingen" zu töten, und Magrath versucht es ihm verzweifelt auszureden.
Als er alle fünf getötet hat, gibt er Caranthir für seine Attacke gegen ihn einen deutlichen Klaps mit dem Schwanz und Shalima steckt ihm noch, dass ein Beholder damit prahlt, er habe alleine einen Drachen getötet und weist ihm den Weg zum Beholder. Der Drache fliegt sofort in diese Richtung los und da wir uns das Schauspiel nicht entgehen lassen wollen, zaubert Magrath auf alle "Fly" und fliegen dem Drachen hinterher. Zu unserem Entsetzen müssen wir feststellen, dass der Beholder keiner dieser Rasse war, sondern nur zwei fliegende Imps, die sich eine riesige Maske gebaut haben und so die ganzen Abenteurer ausgetrickst haben, um ihr Gold erfolgreich abzuluchsen. Der Drache lässt den Imps nicht die geringste Chance zur Flucht. Daraufhin schnappt sich der Drache den Drachenschädel mit den Schätzen darin und kehrt zu seinem Hort zurück.
Eine kurze Abstimmung über die weitere Vorgehensweise ergibt, dass sich alle, außer Magrath, in Richtung Donnerstein aufmachen wollen. Er meint nur, er hätte noch etwas zu erledigen. Nach dieser kurzen Diskussion zieht Magrath eine Schriftrolle aus dem Gepäck und verschwindet ohne große Worte. Den Zurückgebliebenen bleibt nichts anderes übrig, als sich in Richtung Donnerstein zu begeben.

Abends.

Magrath taucht auf einmal inmitten Donnerstein auf und läßt sich wieder in dem Gasthaus nieder, das sie vor der Reise zum Sumpf bewohnt hatten. Bis die anderen in Donnerstein eintreffen, befaßt er sich mit Studien und wohltuenden Beschäftigungen.

02.04.1368
Abends.

Die restlichen Mitglieder unserer Abenteurer-Gruppe kommt endlich in Donnerstein an. Magrath erwartet sie schon sehnsüchtig. Noch am selben Abend muss Alak unbedingt Besorgungen machen und arrangiert, dass ein Bote sein Wiesel zu ihm bringen wird, sobald es dressiert ist. An diesem Abend sitzen alle noch gemütlich zusammen und lassen das erlebte Revue passieren.

03.04.1368
Morgens.

Nach ausgiebiger Diskussion, ob nun endlich die Zentauren und Satyren von der Sklaverei befreit werden sollen, entscheidet man sich letztendlich gegen Magraths Meinung und bricht nach Suzail auf, damit der Auftrag endlich erledigt wird.

04.04.1368

Auf dem Rückweg schauen wir auf jeden Fall beim Vampir-Gasthaus vom Hinweg vorbei, um zu schauen, was aus dem Gasthaus in der Zwischenzeit geworden ist.

06.04.1368
Abends.

Endlich kommen wir wieder in Suzail an. Um keine Zeit zu verlieren, gehen wir ohne Umwege zu Fürst Distel und berichten vom Tod der "Wolfsmeister" und legen die Beweisstücke vor. Fürst Distel meint dann nur noch, dass dies wohl der Grund für die rückständigen Zahlungen sein könnte und händigt unseren versprochenen Lohn aus. Magrath läßt es sich bei dieser Gelegenheit nicht nehmen und erzählt Fürst Distel von der Mine und den versklavten Zentauren und Satyren - wohl bewußt, dass er somit wahrscheinlich Shalima einen Strich durch die Rechnung macht, die ihm auch gleich einen giftigen Blick zuwirft. Magrath registriert dies aber nur mit Wohlgefallen - schließlich ist dies seine Art sich für das dauernde Überhören bei den Diskussionen über die Versklavung zu rächen. Distel meint daraufhin, dass er sich darum kümmern werde.
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« Antwort #6 am: 09. Februar 2004, 20:54:50 »
 07.04.-14.04.1368
Donnerstein.
Sir Caranthir und Alak Pharn bleiben in Donnerstein und lesen die Bücher, die sie von Azerak zur Belohnung bekommen haben. Dazu brauchen sie die ganze Woche.
Während dessen schauen Shalima und Yrydry mit Magraths Hilfe (Teleport) nach dem Rechten in ihrer "neuen Heimat".
Da Magrath durch das Teleportieren immer noch genug Zeit bleibt, etwas mehr Informationen über die Baartezu (Cornugon), nutzt er diese, um uns besser auf ein erneutes Zusammentreffen mit dem weggeschickten Cornugon vorzubereiten. Bei seinen Forschungen findet er heraus, dass sie im Kampf am liebsten eine Peitsche verwenden und ihnen nur sehr stark magische Waffen etwas anhaben können.


15.04.1368
Morgens in Donnerstein.
In der vergangenen Woche haben wir von Gerüchten erfahren, dass es in der Gegend um Tilverton herum ziemlich viele Schätze zu erbeuten gibt. Diese Gerüchte haben unser Interesse geweckt. Aus diesem Grund machen wir uns auch sofort auf, um auf möglichst direktem Wege nach Tilverton zu gelangen.


17.04.1368
Abends in Tilverton.
Heute Abend sind wir nach zwei Tagen ermüdenden Reisens endlich in Tilverton angekommen. Wir lassen uns in einem Gasthaus Namens "Zur flüsternden Hexe" nieder. Zur Unterhaltung der Gäste wird ein Barde angekündigt. Als dieser den Raum betritt, erkennen wir in ihm einen alten Bekannten, den wir in Suzail vor einem Überfall bewahrt haben - Mendril. In seinen Liedern erzählt er auch von unseren Abenteuern, die wir ihm detailliert erzählt hatten. Als er mit seinem Programm fertig ist, geben wir uns ihm zu erkennen. Freudig lädt er uns zu einem Bier ein und erzählt uns von einem großen Schatz, den es angeblich in einem von Monstern zerstörten Turm nahe Glücksrast zu holen gibt. Bevor er allerdings mit mehr Informationen herausrückt, verlangt er ein Sechstel des gefundenen Schatzes. Wir willigen ein, obwohl uns ein Sechstel eigentlich zu viel für risikolose Informationsbeschaffung erscheint. Daraufhin händigt er uns eine Landkarte aus, auf der die Region ausreichend detailliert aufgezeichnet ist. Glücksrast ist demnach ca. 50 km südwestlich von Tilverton entfernt; die angesprochene Turmruine nochmals ca. 5 km weiter in gleicher Richtung. In Glücksrast sollen wir uns im Gasthaus "Zum halben Weg" niederlassen, wenn wir standesgemäß unterkommen möchten. Außerdem sollen wir uns mit einem Gelehrten namens Nodric in Verbindung setzen falls wir weitere Informationen benötigen.


18.04.1368
Tilverton. Morgens.
Nach ein paar kleineren Besorgungen, machen wir uns sofort auf den Weg nach Glücksrast.
Mittags.
Nach einem etwa vier Stunden langen Ritt kommen wir am östlichen Stadttor von Glücksrast an. Schon von Weitem können wir erkennen, dass das Dorf so gut bewacht wird, wie sonst kein Zweites in Cormyr. Wie wir später erfahren, sind hier über 1.000 Purple Dragons stationiert, die die Bewohner vor potenziellen Angreifern und herumschleichenden Monstern beschützen. So kommt auf einen Anwohner mindestens ein Purple Dragon.
Wir gehen gleich zu unserem Ansprechpartner, den wir von Mendril vorgeschlagen bekommen haben. Wie wir erfahren, wohnt Nodric im nördlichen Turm der Stadtmauer. Er verlangt pro herausgegebene Information 20 Goldlöwen; für jede Information, die er nachrecherchieren muss sollen wir 50 Goldlöwen bezahlen. Leider kann er uns nicht alles auf Anhieb "übersetzen", trotzdem hier das Rätsel und die Lösung:

Die Vier von Cormyr werden eins,
geboren aus der sterbenden Sonne.
Aber nur am Rechten Orte seien sie Deins,
ein Platz der Schande, keine Wonne.
Der befleckte Name werde laut genannt,
Rettung und Erlösung geschehen Hand in Hand.


Das Zusammensetzen der vier Teile des Artefakts
wird nur bei Sonnenuntergang gelingen.
Nur am Ort der Niederlagen wird die Macht ersichtlich:
einem ausgestorbenen Dorf namens "Dunkelschild".
Dort muss der Name "Sternsturmschwerter" (der Name der Purple Dragon-Gruppe, die Schande über sich kommen ließ, da sie sich nicht dort aufgehalten hatten wo sie gebraucht wurden) ausgesprochen werden und
es wird etwas Großes, Positives geschehen.

Glücksrast. Abends.
Wie wir feststellen müssen, ist das von Mendryl empfohlene Gasthaus "Zum halben Weg" die teuerste, aber auch luxoriöseste Unterkunft, die in Glücksrast zu bekommen ist. Für Shalima ist die Umgebung zu streng und sie versucht in einer Taverne unter zu kommen. Dort findet sie einiges heraus. Unter anderem, dass Merry, die Reittiere und Zubehör verkauft, nach einem Mann sucht, der Tiere liebt. Shalima denkt dabei sofort an Alak und beschließt Merry mit Alak zu verkuppeln. Nebenbei bestellt sie sich einen Hippogreif (Hippogriff) bei Merry, die erst Nachforschungen anstellen will, ob er in rechter Gesellschaft sein wird - dies gefällt Shalima überhaupt nicht (Zeit). Der Rest unserer Gruppe gönnt sich den Luxus und bleibt im "halben Weg".


19.04.1368
Morgens.
Als wir gemütlich beim Frühstück sitzen, stößt Shalima mit Merry in Begleitung der Gruppe hinzu und stellt uns, besonders aber Alak, Merry vor. Ziemlich schnell wird auch Shalima klar, dass zwar Alak Interesse an Merry zeigt, sie aber nicht besonders von Alak angetan zu sein scheint. Als die Sprache auf die Schießkünste von Merry kommen, sieht Alak seine Chance, sich zu profilieren und bietet Merry einen kleinen Wettkampf im Bogenschießen an. Auch der Rest der Gruppe ist von dem Vorschlag begeistert und schließt sich den beiden an. Aus dem kleinen Wettstreit geht beinahe eindeutig Merry als Sieger hervor, die sich mit Alak in einem Stechen durchgesetzt hat.
Glücksrast. Mittags.
Da wir weder erschöpft sind, noch unnötig herumsitzen wollen, beschließen wir gemeinsam ein erstes Mal uns die Turmruine anzuschauen, um uns besser auf das was kommen wird vorbereiten zu können.
Als wir schon in Sichtweite des Turms hätten sein müssen, kommt plötzlich dichter Nebel auf. Um uns herum erscheinen lautlos 36 Geister; sie sehen aus wie Purple Dragons. Alle verbleiben stumm an der Stelle, an der sie aufgetaucht sind und strecken mit den Fingern auf den Boden zeigend ihre Arme aus. Als wir sie wie sonst ansprechen: "Hallo...wer seid ihr...was wollt ihr von uns..." kommt von ihnen überhaupt keine Reaktion. Aber als wir den Namen "Sternsturmschwerter" erwähnen, verschwinden die 36 Geister und der Nebel enthüllt den Weg zum Turm. Wir entscheiden uns allerdings zunächst nicht weiter zu gehen, da wir nicht wissen, wohin uns dieser Weg entgültig führen wird. Außerdem wollen wir uns erst ein wenig von der Reise erholen. Deshalb gehen wir wieder zurück nach Glücksrast und übernachten.


20.04.1368
Glücksrast. Nach dem Frühstück.
Noch bevor wir uns den Turm vornehmen, gehen wir noch einmal zu Nodric, um uns die Informationen abzuholen, die er uns nicht auf Anhieb geben konnte und deshalb bis heute beschaffen wollte. Er löst uns den Rest des Rätsels auf und gibt uns noch wichtige Hinweise fürs Überleben mit auf unseren Weg, nämlich, dass im Turm ein Schattendrachen und mehrere Riesenspinnen auf uns warten. Magrath erinnert sich, dass Schattendrachen sich gerne und gut verstecken können und mit ihrer Spuckattacke (= breath weapon) den Opfern Levels entziehen können.
Mit den recherchierten Informationen von Nodric ziehen wir schließlich wieder los zum Turm. Genau wie beim ersten Mal tauchen die 36 Purple Dragon Geister vor uns auf als wir nur noch kurz vor dem Turm sein mussten. Diesmal sprechen wir sie sofort mit dem Namen "Sternsturmschwerter" an, und der Nebel gibt den Weg Richtung Turm frei.
Nach einem kurzen Weg stehen wir verwundert vor dem zylindrischen, zweistöckigen Steinturm, der sich uns wie kürzlich erbaut präsentiert. Wie bisher, schicken wir Shalima vor um die Situation unsichtbarer (improved) und fliegender Weise  abzuchecken. Im ersten Stock des Turms kann sie durch die vergitterten Fenster in einem Raum sechs Minotauren und in einem anderen Raum fünf Riesenspinnen ausmachen. Im zweiten Stock findet sie im Schatten der Mittagssonne liegend, einen jugendlichen Schattendrachen ein Schläfchen halten. Durchs vergitterte Fenster des nächsten Raums sieht sie zunächst ein Leuchten und bei genauerem Hinsehen erkennt sie, dass das Leuchten von einem Bastardschwert ausgeht, das in seiner Scheide steckt.
Als Shalima zum Rest der Gruppe zurückkehrt und das Gesehene mitteilt, verschweigt sie den Raum mit dem leuchtenden Schwert. Gemeinsam tüfteln wir eine Taktik aus: Magrath macht uns alle unsichtbar (improved) und verzaubert uns, dass wir fliegen können, und Charanthir soll den kürzlich gefundenen Scarabäus einsetzen und mit Hilfe seiner Zauberkraft einen Minotaurus gegen die anderen Minotauren aufhetzen, damit sie abgelenkt sind, während der Rest unserer Gruppe den Schattendrachen bekämpft. Die Taktik bewährt sich und geht auf, allerdings kommt der Schattendrache zu einer Breathattack und zieht somit Alak zwei Levels, Charanthir ein Level und Shalima kein Level ab. Magrath befindet sich außer Reichweite. Der aufgebrachte Minotaurus hat inzwischen einen seiner Rasse umgebracht, einen weiteren schwer verletzt und ist selbst getötet worden. Somit sind die Minotauren für uns keine große Bedrohung mehr. Auch die Riesenspinnen können uns nichts entgegenbringen.
Während dem Kampf mit den Riesenspinnen verläßt Shalima unbemerkt die kämpfende Gruppe und zwängt sich durch die Gitterstäbe des Fensters, um sich das leuchtende Schwert zu besorgen. Als sie es mit den Fingern berührt, bekommt sie einen elektrischen Schock ab und steckt es weg in ihren Beutel. Als sie versucht, durchs Fenster wieder nach draußen zu kommen, scheitert sie kläglich. Obwohl sie durch die Gitterstäbe nach innen gekommen ist, kann sie dennoch aus irgend einem Grund über diesen Weg nicht wieder nach draußen. Also beschließt sie den Weg nach draußen durchs Innere des Turms zu suchen. Hierzu geht sie von Raum zu Raum. Plötzlich steht sie vor einem Beholder-ähnlichen Wesen, das ihr ein Rätsel stellt, um an ihm vorbei zu kommen. Shalima nennt die richtige Antwort und wird vorbeigelassen, sodass sie ins Treppenhaus gelangen kann. Sie geht nach unten und öffnet im ersten Stock die Tür, hinter der sich noch die Riesenspinnen befinden, die von der restlichen Gruppe bekämpft werden. Mit Shalimas Hilfe haben die Riesenspinnen vollends keine Chance mehr und sind schnell besiegt.
Da Shalima auch hier nicht aus dem Fenster kommt, geht sie zum nächsten Raum, in dem sie sechs Menschen vorfindet, die nur wirres Zeug von sich geben: "Wir haben die Tür nicht geöffnet - wir sind verflucht!" Mehr ist von ihnen nicht heraus zu bekommen und da sie uns angreifen, werden auch sie von Außen und von Innen bekämpft. Sobald nur noch ein Mensch am Leben ist, erscheinen wieder die 36 Geister der Purple Dragons und schauen zu, wie der letzte von uns niedergestreckt wird. Als alle Menschen tot sind, fangen die Geister an zu heulen und verschwinden wieder.
Nun begiebt sich Shalima ins Erdgeschoss, wo sie noch eine Tür neben dem vermeintlichen Ausgang vorfindet. Sie betritt den Raum und trifft dabei auf eine am Schreibtisch sitzende Frau namens Elan. In einem Gespräch mit der Frau behauptet diese, sie sei die Wächterin des Turms und lädt Shalima zum Essen oder schlafen ein. Shalima verweigert das Angebot und geht durch die Haupttür nach draußen.
Wieder vereint, erzählt Shalima von ihrem Erlebten im Innern des Turms und die restliche Gruppe, was sie von Außen bewerkstelligen konnten. Noch während dieses Gesprächs fallen auf einmal alle in einen tiefen Schlaf.
Ein paar Stunden später. Nahezu Nacht.
Als wir wieder zu Bewußtsein kommen, müssen wir feststellen, dass es inzwischen fast Nacht ist und der Turm plötzlich völlig zerfallen aussieht - so wie wir ihn erwartet hatten. Auf einmal erscheinen wieder die 36 Geister und zeigen allesamt mit dem Fingern Richtung Westen. Gleich darauf verschwinden sie wieder kommentarlos von der Bildfläche.
Da es in der Dunkelheit uns zu gefährlich ist, wieder nach Glücksrast zurück zu reisen, haben wir uns entschlossen, in Magraths "Rope Trick" gefahrlos zu ruhen.


21.04.1368
Beim zerfallenen Turm. Noch früh am Morgen.
Wir reisen zurück nach Glücksrast, wo diejenigen, die beim Kampf Schaden abbekommen haben von Yrydry geheilt werden und wir die Beute aufteilen.
Glücksrast. Um die Mittagszeit.
Da die 36 Geister beim Turm zuletzt Richtung Westen gezeigt haben und der in dem Rätsel erwähnte Ort Dunkelschild westlich des Turmes liegt, wollen wir nach Dunkelschild gehen um die Prophezeihung des Rätsels zu erfüllen.
Als wir in Dunkelschild ankommen zeigt sich uns ein Bild des Grauens, denn überall wo man hinsieht, liegen verbrannte Leichen herum und es stehen menschliche Steinstatuen wild durcheinander. Gerade als wir dabei sind, die verbrannten Leichen genauer zu untersuchen, kommt eine Gorgimäre, ein drachenähnliches Monster mit den Köpfen eines Löwen, Bullen und Drachen, aus der Luft auf uns zu geflogen. Sobald Magrath dieses Ding sieht, macht er sich unsichtbar (improved) und entfernt sich ein wenig von der Gruppe. Leider muss er feststellen, dass dies der größte Fehler ist, den er machen kann, denn die Gorgimäre kann Magrath trotzdem sehen und fliegt ihm hinterher um ihn mit einer Spuckattacke anzugreifen. Durch die Wirkung der Spuckattacke, werden Magraths Glieder sofort steif, und innerhalb kürzester Zeit ist er völlig versteinert. Durch Magraths unfreiwilliges Ablenkungsmanöver haben die restlichen Gruppenmitglieder keine Probleme das Vieh zu bekämpfen.
10 Minuten später.
Da die Gruppe von Magrath lange nichts mehr gehört hat, und sie mitbekommen haben, dass er sich unsichtbar gemacht hat, befürchten die meisten zurecht, dass ihm etwas zugestoßen sein könnte und sind deshalb auf der Suche nach ihm. Plötzlich machen sie aber eine schreckliche Entdeckung: Magrath ist nur noch eine Steinstatue. Da Yrydry nicht in der Lage ist, Magrath wieder zurück zu verwandeln, packen sie Magrath und vier weitere Statuen auf die Pferde und kehren sofort nach Glücksrast zurück.
Inzwischen Abend.
Leider befindet sich auch in Glücksrast kein Kleriker, der in der Lage ist, die Statuen wieder zurück zu verwandeln. Deshalb sieht sich die geschrumpfte Gruppe gezwungen, in die nächste größere Stadt zu gehen, um dort ihr Glück zu versuchen. Die Reise nach Tilverton wird aber erst am nächsten Morgen angetreten.


22.04.1368
Tilverton. Abends.
Da Tilverton bei normaler Reisegeschwindigkeit ca. 50 km entfernt von Glücksrast ist und die versteinerten, menschlichen Statuen uns aufhält, dauert die Reise einen ganzen Tag. Auch wenn die Dämmerung schon einsetzt, schlägt Shalima vor, Magrath und die vier anderen Statuen sofort wiederzubeleben. Deshalb wird sofort Ausschau nach einem fähigen Kleriker gehalten. Nachdem ein solcher gefunden wurde und er die Rückverwandlung erfolgreich abgeschlossen hat, sind die Zurückverwandelten selbstverständlich ein wenig disorientiert, was sich aber in Magraths Fall ziemlich schnell wieder normalisiert. Die Retter erklären erst was überhaupt passiert ist, dann fragen sie die vier anderen, ob sie uns mehr über die Vorkommnisse in Dunkelschild mitteilen können, als wir bereits durch das Rätsel wissen. Doch die vier stellen sich als äußerst schlechte Informationsquelle heraus und so wissen wir nun leider auch nicht mehr als zuvor, deshalb lassen wir die Vier gehen und übernachten in Tilverton.


23.04.1368
Tilverton. Morgens.
Wir wollen keine Zeit verlieren und brechen deshalb sofort wieder auf nach Dunkelschild. Auch diese Reise dauert den ganzen Tag, da wir uns gleich wieder direkt nach Dunkelschild begeben.
Noch vor Dunkelschild. Kurz vor Sonnenuntergang.
Shalima ist ganz wild darauf den Hort des Biests mit den drei Köpfen auszuräumen. Deshalb drängt sie darauf, so schnell wie möglich zum Hort zu gelangen. Da wir nicht wissen, wo genau sich der Hort befindet, gehen wir einfach in die Richtung, aus der die Gorgimäre gekommen ist. Und tatsächlich stehen wir auf einmal vor einer Höhle, die sich hinter einer Schlucht in den Berg bohrt. Um dort hin zu gelangen, läßt Magrath Shalima und sich fliegen. Gemeinsam untersuchen sie den verlassenen Hort.
Um den Sonnenuntergang noch für die Erfüllung der Prophezeihung des Rätsels nutzen zu können, beeilen wir uns die letzte Etappe nach Dunkelschild schnell hinter uns zu bringen.
Dunkelschild. Pünklich zum Sonnenuntergang.
Genau zum rechten Zeitpunkt, nämlich als die Sonne glutrot den Horizont berührt, treffen wir auf dem ehemaligen Marktplatz von Dunkelschild ein. Schnell zieht Shalima die vier gefundenen Artefakt-Stücke aus der Tasche und steckt die Teile zusammen. Doch auch wenn wir uns genau und vollständig an die Worte des Rätsels halten, es geschieht einfach nichts! Schnell müssen wir einsehen, dass wir wohl irgend etwas übersehen und deshalb steckt Shalima die Artefakt-Teile wieder weg in ihre Tasche und wir suchen in den Trümmern der Stadt nach weiteren Hinweisen, warum das Ritual nicht funktioniert hat.
In einem kleinen Alchimistenladen findet Shalima eine Schriftrolle mit einem "Racherezept". Vorsichtshalber stecken wir dieses mysteriöses Schriftstück ein. Vor dem Haus des Bürgermeisters kommen uns plötzlich zehn Pfeile entgegen, doch glücklicherweise trifft keiner in das ihm ursprünglich vorgesehene Ziel. Ein Kobold kommt aus seinem Versteck hervor und fragt uns, ob wir von Fürst Aris kommen. Als wir verneinen, weist er uns schroff ab und verweist uns aus Dunkelschild.
Als es so dunkel ist, dass es keinen Sinn macht weiter zu suchen, übernachten wir in Magraths "Rope Trick".
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Lord Nibbler

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« Antwort #7 am: 28. Februar 2004, 13:59:46 »
 Hier nun die letzte Session, die mit der Entscheidungsschlacht um Cormyr endete.
Viel Spass...

24.04.1368
Dunkelschild. Morgens.

Sofort begeben wir uns weiter auf die Suche nach Hinweisen. In einem kleinen Turm greifen uns sechs Harpyen an, die uns aber nichts anhaben können.
In der Versammlungshalle des Dorfs finden wir zahlreiche Skelette, die auf einen Kampf vor langer Zeit hinweisen. In einem alten Tagebuch finden wir die Lösung einiger Rätsel: Dieses Dorf wurde angegriffen und erwartete die Verstärkung durch eine Gruppe Purpurdrachen, die allerdings nicht rechtzeitig eintrafen, wodurch sämtliche Dorfbewohner getötet wurden.
Wir verfolgen Spuren und sehen einige Ghule nach Süden flüchten. Sie hatten eine kleine Gruppe überfallen und ziehen sich vor uns zurück. Ein noch lebendiges Mitglied der Gruppe git uns Hinweise, dass im Süden die Burg Fürst Aris ist und von dorther in letzter Zeit viel Übles kommt.
Die Verfolgung der Spuren der Ghule, unsere Karte und die Hinweise führen uns in die Nähe der Burg des Fürsten Aris. In Sichtweite der Burg werden wir überraschend von vier Wyvern (Lindwürmern) angegriffen. Shalima verliert in diesem Kampf zunächst 8 Constitution und versteckt sich hinter einem Felsen. Der Rest der Gruppe kann die vier Lindwürmer dann relativ schnell und problemlos erledigen.
Shalima heilt sich von den erlittenen Wunden mit Tränken und kann die Reise fortsetzen. An der Burg angekommen treffen wir auf einen unfreundlichen Wächter und wollen mit dem Magier sprechen, den wir kurz zuvor vor der Burg gesehen haben und den wir als den Magier identifizieren, der in dem kleinen Gasthof, als wir von den Vampiren überfallen wurden, ebenfalls übernachtet hatte. Er tut aber so, als würde er uns nicht erkennen und wir müssen ergebnislos abziehen.
Dies ist nicht besonders hinderlich, da wir ja bereits wissen, dass Fürst Aris einen Überfall auf Cormyr plant und demnächst mit seinem Heer ausrücken will. Uns bleibt also nicht anderes übrig, als nach Dunkelschild zurückzugehen und dort zu warten, da Aris dort auf jeden Fall vorbei muss. Als wir Dunkelschild erreichen, treffen wir dort überraschenderweise den Barden Mendril und Fürst Trauerseel. Sie wollen sich uns anschliessen, was wir auch zulassen. Wir beschliessen, die Nacht ebenfalls in Dunkelschild zu verbringen.


25.04.1368
Dunkelschild. Morgens.

An diesem Tag entdecken wir gegen Mittag eine große Staubwolke, die sich dem Dorf nähert. Das kann nur das Heer des Fürsten Aris sein. Wir ziehen uns in einen Turm zurück und halten von oben Ausschau. Als die Staubwolke näher kommt, können wir das Heer erkennen: Es wird von Fürst Aris, dem Magier auf und einem Kleriker angeführt, dahinter reiten 10 Orks und 20 menschliche Soldaten. Hinter Ihnen sind noch einige hundert Soldaten aller Rassen und Arten versammelt, die auf das Dorf zuziehen. Die untergehende Sonne badet die Truppen ind rotes Licht, so dass sie wie eine von Blut getränkte Legion aus Baator ausschauen.
Shalima stellt nun das Artefakt auf und hält es hoch.

Ein Schlachtruf entfährt der sin nähernden Armee, die uns nun gut erkennen kann. Bevor diese jedoch noch mehr tun kann, bildet sich ein dichter Nebel aus dem Boden um euch herum. Innerhalb weniger Augenblicke stehen drei Dutzend geisterhafter Krieger vor uns, die wir auch schon am verfluchten Tumr getroffen haben, und starren  auf die sich nähernde Armee. Stumm mit vor Wut rot leuchtenden Augen, gehen sie der Armee entgegen. Obwohl die menschlichen Truppen und viele der Orogs zögern und verängstigt blicken zuckt der Mann in den schwarzen Roben nur mit den Schultern und nickt verächtlich. Die Untoten verlassen ihre Positionen und stürmen auf die geisterhaften Purpurdrachen zu.

Auch das Dunkelschild-Ritual wird gemäß des gefundenen "Rezepts für Rache" vollzogen.

Als das Echo der letzten Worte verklingt, sind wir plötzlich nicht mehr alleine. Aus den Überresten der Gebäude und aus den Trümmerhaufen erscheinen mit grimmigen Gesichtern gezeichnete Geister von Männern, Frauen und Kindern. Sie wenden sich den menschlichen Truppen zu, und eine unsichtbare Kraft drückt die meisten von ihnen zur Seite, bis ein Haufen von 32 Mann, alles ältere Veteranen, isoliert übrigbleibt. Jeder dieser Männer schaut furchterfüllt drein, als würde er etwas schreckliches wiedererkennen, und ihre Hände und Knie zittern.
Einer der fünf wichtig aussehenden Soldaten zu Pferde ist auch von seinen Gefährten getrennt worden. "Nein! Ihr seid tot!" schreit er. "Ihr seid alle tot! Ihr wart ein notwendiges Opfer! Es war Krieg!" Die Geister stürzen sich mit Gehäul auf die 32 Mann.
Plötzlich hören wir die Stimme von Mendryll, der singt:
"Vorwärts Kamerraden, in die Schlacht! Schwingt Zauber und Schwert mit aller Macht!
Denn wollen wir des Tages Ende sehen, müssen wir diesen ruhmreichen Kampf bestehen!"
Der Barde hat Recht. Es ist Zeit zu kämpfen. Die Schlacht beginnt!


Fürst Aris bemerkt dies jetzt und entdeckt auch uns auf dem Turm. Er läßt sein Heer angreifen und reitet uns entgegen.
Mendril und Fürst Trauerseel werfen sich gemeinsam mit den Pupurdrachen dem Heer entgegen.
Jetzt zeigt sich, dass wir uns taktisch nicht geschickt verhalten haben, denn ein Feuerball schlägt mitten unter uns ein und verursacht verheerenden Schaden (Anm: Maximized Fireball): Magrath ist bewusstlos und alle anderen bis auf Shalima sind schwer  verletzt. Shalima flößt dem bewußtlosen Magrath einen Heiltrank ein, der daraufhin wieder zu sich kommt. Sie läßt auch einen feuerabsorbierenden Stein bei ihm zurück. Der Rest der Gruppe versucht, hinter dem Turm in Deckung zu kommen und die Gegner herannahen zu lassen und nicht noch weitere Fernschläge einstecken zu müssen. Alak kann die nachfolgenden Begleiter der Anführer in Pflanzen verwickeln und beginnt, die Gegner mit Pfeilen zu bearbeiten. Caranthir kann nicht mehr am Kampfgeschehen teilnehmen, da er dem Hold-Person-Spruch des gegnerischen Klerikers nicht gewachsen ist und steht von nun an kampfunfähig offen auf dem Schlachtfeld herum.
Yrydry kann den Fürst Aris bekehren, worauf dieser sich gegen seine eigenen Truppen wendet und dort wahllos Leute tötet. Die beiden anderen Anführer, ein Kleriker und ein Magier, versuchen nun, die vier aktiven Mitglieder der Gruppe zu bekämpfen. Der Kleriker bearbeitet den wieder erstarkten Magrath, der sich aber mit Magic Missiles erfolgreich zur Wehr setzt. Der Magier versucht währenddessen , mit rot leuchtenden Augen an den kampfunfähigen Caranthir heranzukommen, muss auf diesem Weg aber einige Pfeile von Alak und Shalima einstecken. Weiterhin verliert er durch Yrydry einen seiner höchsten Zauber, worauf die rotglühenden Augen verschwinden. Er kann Caranthir erreichen, aber kurz bevor dieser ernsthaft in Gefahr kommt, teleportiert Magrath sich mit Caranthir ausserhalb des Kampfbereichs.
Magrath kommt zum Kampf zurück und nun können die vier den Magier, der mittlerweile auch 4 Spiegelbilder seiner selbst hat entstehen lassen, so weit verletzen, dass dieser den Rückzug antritt und sich wegteleportiert. Dann wendet die Gruppe sich dem Kleriker und dem noch unverletzten Fürst Aris zu, der noch immer unter seinen eigenen Truppen wütet. Der Kleriker kann nun nichts mehr gegen die vereinte Gruppe ausrichten und fällt, ohne weiteren Schaden anrichten zu können. Fürst Aris wendet sich nun von seinen eigenen Truppen ab und stürzt den Abenteurern wütend entgegen.
Da jetzt Shalima gegenüber diesem Feind Ihre vollen Qualitäten ausspielen kann und die anderen drei ebenfalls in Ruhe ihre maximal möglichen Angriffe durchführen können, kann der Fürst sich nicht lange halten und fällt.
Nachdem die Anführer beseitigt sind, zerfällt das gegnerische Heer und zieht sich zurück. Der Kampf ist entschieden.
Auch Mendril und Fürst Trauerseel haben den Kampf überlebt, was Trauerseel nicht besonders glücklich stimmt, da er gehofft hatte, in einem großen Kampf zu sterben und so endlich dem Elend und der Trauer der Welt zu entkommen.

Abschluss des Abenteuers:
Zu guter Letzt senkt sich Stille über das Schlachtfeld. Die letzten Gebäude von Dunkelschild sind nun durch die heftigen Kämpfe, die überall tobten, zusammengebrochen.
Die Gesichtsausdrücke der Dorfbewohner verändern sich. Sie zeigen nicht mehr das unnachgiebige und blutrünstige Verlangen nach Rache, sondern das glückliche, sanfte Gefühl ewigen Friedens. Die Geister schauen sich an, als würde sie sich zum ersten Mal sehen, seit sie vor fünfzehn Jahren gestorben sind.
Die Gegend füllt sich mit einem blendend weißen Licht, und der Himmel öffnet sich, um einen großen Turm aus Kristall preiszugeben. Die Dörfler und die Purpurdrachen schauen voller Hoffnung auf. Einer nach dem anderen schweben die Dörfler durch diese Öffnung. Die Geister von zwei kleinen Kindern, die die Hände ihrer geisterhaften Eltern festhalten, nehmen sich die Zeit euch anzuschauen und lächeln euch voller Dank zu.
Die Öffnung verblasst. Trotz des warmen Gefühl in euren Herzen merkt ihr, dass etwas nicht stimmt. Die drei Dutzend Purpurdrachen stehen immer noch bei euch. Keiner von ihnen wurde mitgenommen. Die meisten lassen vor Trauer und Scham ihre Köpfe hängen, da sie vielleicht erkennen, dass diese Schlacht nicht ausreichte, um für ihre früheren Sünden zu sühnen. Verschiedene Geister fallen auf die Knie und weinen bitterlich.
Ein goldenes Licht erstrahlt am östlichen Horizont, und ein Portal öffnet sich. Aus dem Portal marschieren zwei Reihen Krieger, Männer und Frauen. Jede Reihe besteht aus Menschen, Elfen, Zwergen und Mitgliedern anderer halbmenschlicher Rassen. Eine riesige Hand entsteht in der Öffnung und weist zu den Purpurdrachen. Ein Donnergrollen, das wie die Worte "Kommt nach Hause, Soldaten der Ehre. Kommt und ruht euch aus" klingt, ertönt.
Die Geister, eren Gesichter eine Mischung aus Erleichterung, Freude und Disziplin zeigen stehen Stramm. Der Hauptmann führt sie mit einem geisterhaften aber dennoch kräftigen "Vorwärts, Marsch!" an.
Als sich die Geister dem Portal nähern, brüllt der Hauptmann: "Augen ... nach rechts!" Wie ein Mann drehen die marschierenden Purpurdrachen ihre Köpfe nach rechts und blicken euch direkt an. Sechsunddreißig Hände fliegen nach oben in einem Salut, der euch gilt. Ihr könnt sehen, dass die meisten der Soldaten lächeln. Vielen laufen geisterhafte Tränen herab. Schließlich betritt die ganze Abteilung das Portal, und die beiden Reihen der toten Krieger marschieren auch zurück. Die letzte Kriegerin schaut euch an. Ihr seht eine alte Frau in Rüstung, die einen Hammer hält. Sie berührt ihr Herz in einem Salut und ihr erkennt, dass es sich um Azreena Eisenschwur aus Glücksrast handet! Offensichtlich ist sie gestorben, seit ihr sie das letzte Mal gesehen habt. Der Blick, den sie euch zuwirft, lässt Anerkennung erkennen. Ihr könntet schwören, dass sie euch die Worte "Gut gemacht" zuhaucht. Dann dreht sie sich um, und schreitet durch das Portal und lässt euch alleine auf dem stillen Schlachtfeld zurück.


Nach der großen Schlacht kehren wir wieder nach Suzail, der Hauptstadt von Cormyr, zurück und verkünden die erfolgreiche Befreiung der 36 Purple Dragon Geister von ihrem Fluch. Nachdem wir dem König von der riesigen Bedrohung durch das feindliche Heer erzählt haben werden wir alle zu "Purple Dragons ehrenhalber" ernannt - Shalima ist von dieser Ernennung zwar wieder sichtlich nicht gerade begeistert und will sogar beinahe den Ehrentitel dankend ablehnen, doch als sie von den großzügigen Geschenken erfährt, die wir für unsere Dienste am Volke Cormyrs geleistet haben, bekommen sollen, kann sie sich gerade noch zurückhalten. Magrath wird darüber hinaus noch angeboten, Ehrenmitglied der "Warwizards of Cormyr" zu werden - ohne weiteren Verpflichtungen nachkommen zu müssen. Er bedankt sich und schlägt dieses Angebot selbstverständlich nicht aus. So ist sein Geschenk ein "Warwizard's Cloak of Cormyr" - das Erkennungszeichen der Magiere in Diensten des Königshauses und Cormyr.
Als alle ihre Geschenke entgegengenommen haben, verabschieden wir uns voneinander, da Sir Caranthir und Shalima dringende "privaten" Verpflichtungen nachkommen müssen. Nun werden sich also wieder unsere Wege trennen. Damit wir uns aber nicht aus den Augen verlieren, verabreden wir uns in ca. drei Monaten auf Sir Caranthirs Burg Schwarzenfels, wo wir dann ein großes Wiedersehensfest ausrichten werden.
Während Magrath bei den Warwizards bleibt um ihre Fähigkeiten und Kenntnisse zu studieren und Cormyr bei der Befreiung der Mine im Norden hilft, kehrt Alak zurück, um bei der Dressur seines Wiesels mitzuwirken. Sir Caranthir will endlich wieder nach Schwarzenfels zu seiner Frau, die sich inzwischen bestimmt schon Sorgen um ihn gemacht hat, und Shalima und Yrydry holen sich ihre neuen Reittiere bei Mery ab und sehen nach Shalimas laufenden Geschäften.
 
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