Hm, das ist ja mal gar nicht gut gelaufen...
Das mit dem Beutezug stimmt schon irgendwie, aber was ist daran auszusetzen? Und wieso sollte ein Tempuskleriker das nicht mit seinem Charakter vereinbaren können? Es dürfte jedenfalls schwer sein, die Spieler wieder in den Sumpf zu kriegen, und wenn sie zwanghaft hinein verfrachtet werden, dürften dir das deine Spieler übel nehmen.
Hier dennoch einige Vorschläge:
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- Am Rand des Sumpfs treffen sie auf Nadeja die Pixie, die der Gefangenschaft der Frostklingen entkommen konnte und nun Hilfe sucht, weil sie fürchtet, die Gruppe werde weitere Pixies töten. Sie führt die Charaktere zu den östlichen Seen, wo sie die Spur der Frostklingen verloren hat.
- Von einem bösen Waldläufer erfahren die Spieler, daß ein alter Tempusschrein nahe des nördlichen Moors liegt, verfallen und entweiht. Dies erweist sich lediglich als Trick, um die Charaktere dorthin zu locken und sie in die Falle der Gnolle laufen zu lassen.
- Einer der Gefolgsmänner der Charaktere (insofern sie welche haben) wird von Gelasofar entführt. Sie müssen nach Dalruan zurückkehren und den Drachen ausfindig machen. Wenn sie ihn in seinem Hort konfrontieren, zwingt er sie dazu, ihm die Streitaxt des Lorn zu bringen, sonst frisst er ihren Freund.
- Die Charaktere erfahren später (als sie den Sumpf bereits verlassen haben und inmitten eines anderen Abenteuers stecken) daß die intelligente Streitaxt Rurik über eine wichtige Information verfügt, die sie fürs Weiterkommen benötigen (zum Beispiel ein altes zwergisches Geheimnis, das Codewort, um ein zwergische Mine zu öffnen o.ä.).
Vielleicht ist ja irgendwas dabei, womit du was anfangen kannst. Freundlichen Gruß,
Tim.