Generell hat dieses Abenteuer keine feste Vorlage, eher passieren an den einzelnen Tagen bestimmte Ereignisse, während der SL versuchen muss, die Reaktionen der Involvierten daran anzupassen.
Tag 1
Nachdem sie hinausgeworfen wurden und endlich von Hauptmann Delyrin erfahren durften, dass irgendein Irrer 4 Personen in den letzten 5 Tagen umgebracht hat und deshalb alles etwas auf dem Kopf steht, kamen meine Abenteurer zuallererst mal auf die Idee den Ort so schnell wie möglich zu verlassen (echte Helden )! ABER: Damit hatte ich schon gerechnet und die Schiffe haben aus Ermittlungstechnischen Gründen Auslaufverbot. Der Langweg war der zweite Gedanke, doch das ist sinnlos, da die Insel relativ klein ist und es nur diesen einen Handelshafen gibt; "draußen gibt es nichts, abgesehen von ein paar Schmugglerverstecken, einem Leuchtturm und ein paar Bauernhöfen", Kommentar von Jakob. Da Kapitän Coarfax aber erst auslaufen kann, wenn die Morde geklärt sind, mussten sie sich wohl oder übel drann machen. Sie marschierten zuerst zur Kaserne und baten den Kommandant sich die Leichen mal ansehen zu dürfen (dieser sollte während des Verhörs mal kurz was in der Richtung erwähnt haben). Etwas zögernd wurde ihnen das dann auch gewährt und sie treffen den Schmied der gerade feststellen soll, ob es sich bei allen Opfern um die gleichen Verletzungen handelt. (Abenteurer bemerken, dass 3 Leichen schon etwas länger am verwesen sind, als die vierte --> nach Nachfragen bekommen sie dann heraus, dass 3 vor 5 Tagen und eine gestern starb). Der Schmied ist etwas überfordert und bekräftigt mehrmals dass er kein Arzt ist und sowas nicht weiss. Abenteurer können mit ihm gemeinsam aber herausfinden, dass es sich bei allen Wunden um eine sehr große schwere Schnittwaffe (Zweihänder? Krummschwert?) gehandelt haben muss. (Ein Opfer wurde beinahe in zwei Hälften geschnitten und auch der Rest verfügt über tiefe "Risse") --> Es muss sich also um einen kräftigen Mann(?) handeln.
Der Schmied findet dies aber seltsam, da er seit mehr als zwei Jahren keinen Zweihänder mehr hergestellt hat und eigentlich nur wenige Leute auf See diese Waffen führen....
Als logische Reaktion auf die forensischen Ergebnisse wollten meine Spieler vom Schmied erfahren, wer alles eine derartige Waffe besitzt und mussten sich damit zufrieden geben, dass Malakath zuerst seine persönlichen Unterlagen durchgehen muss, um keine falschen Anschuldigungen zu machen (meine Spieler wurden etwas misstrauisch, denn die Herstellung einer für Seeverhältnisse untypischen Waffe müsste einem Schmied doch in Erinnerung bleiben, noch dazu, da die Insel nun wirklich nicht groß ist, doch Malakath beharrte darauf, dass er zuerst durch seine Unterlagen gehen müsste).
Etwas missmutig teilten sich meine Spieler danach auf, um in Erfahrung zu bringen, ob irgendwer etwas brauchbares gesehen oder gehört hatte.
Ergebnisse:
- Eigentlich weiss niemand etwas genaues, teils weil die Leute schlicht Angst haben, teils weil es vor 5 Tagen ordentlich stürmte und nur wenige überhaupt auf den Straßen waren. Ein alter Fischer namens Claas erzählt allerdings, dass er an jenem Abend im Gasthaus war, immerhin also in der Nähe des Fundorts [was die Spieler aber noch nicht wussten]. Zitat:
Spoiler (Anzeigen)Der alte Fischer streicht sich seine grauen langen Haare aus dem rauen Gesicht, mustert dich mit seinen blauen Augen: "Du willst etwas über die Morde wissen, Jungchen?" Lange Atempause, die der Fischer nach jedem längeren Satz macht. Er blickt wieder auf See. "Setzt dich zu mir" [Pause] "Riechst du die See? Dort draußen gibt es mehr, als man glauben mag [Pause] Vor genau 150 Jahren, mein Großvater, ebenfalls Seeman, kam zu dieser Zeit zum ersten Mal in diesen Hafen, überfielen Piraten Brynnlaw. Es waren nicht viele, doch die Stadt war damals noch nicht befestigt und die paar Wachen schnell getötet. Während die Piraten die Häuser plünderten, die Frauen vergewaltigten und sich mit allem Alkoholischen betranken, dass sie fanden, begann ihr Anführer, ein turmhoher sadistischer Hurensohn namens Garudas alle männlichen Bewohner Brynnlaws zu enthaupten. Mein Großvater versteckte sich damals hinter einem Fass und musste mit ansehen, wie alle Mitglieder seiner Mannschaft und ein paar alte Fischer gefesselt an den Docks knieten, während Garudas vom einem zum anderen schritt und ihnen lachend die Köpfe abschlug. [Pause] Ich weiss nicht mehr, wie lange er hinter seinem Fass kauerte, doch irgendwann gerieten die Piraten in Panik, weil sie zu spät bemerkt hatten, dass eine Flotte aus Atkatla die brennenden Häuser von weitem gesehen hatte und nun zum Angriff überging. [Pause] Im Anschließenden Gemetzel wurden alle Piraten getötet und ihr Anführer, den die Regierung Atkatlas schon seit geraumer Zeit ob seiner Verbrechen suchte, wurde gefoltert und im Morgengrauen gehängt. [Pause] Ich sag dir eines Jungchen, ich habe die Toten vor 5 Sonnen gesehen, als ich aus dem Gasthaus kam, alle kopflos, wie aus ihren Rümpfen noch Blut quoll. [Pause, er wendet seinen Kopf zu dir] Das war Garudas! Er ist zurückgekommen um sich zu rächen, Jungchen.")
- Eine junge Frau erinnert sich, dass sie letzte Nacht für den Bruchteil einer Sekunde einen Schemen über die Mauern hat huschen sehen. Dann hat sie die Schreie gehört, als man die Leiche fand und ist aus Angst nach Hause geeilt.
- Einer der Abenteurer wird auf Malaktah aufmerksam, der im Haus der LaVars verschwindet und nach etwa 10min wieder zurück zu seiner Schmiede läuft. (spricht man ihn an, beschwert er sich darüber, dass man ihm nachschnüffelt und gibt an, dass er Geschäftliches zu erledigen hatte)
- Eine alte Frau erzählt noch, dass es Vollmond gewesen sei und es dort draußen Werwölfe gäbe [grobe Lüge, aber als Dreingabe recht amüsant. Optional kann man sie natürlich rauslassen, ist man der Meinung, dass man damit den Bogen überspannt]
Schlussendlich hatten sie also viel Mysteriöses herausgefunden, aber eben noch nichts wirklich Brauchbares. Bevor sie sich schlafen legten, befragten sie noch Jakob und erfuhren, dass die Seerose vor 5 Tagen zum Bersten voll gewesen wäre und man die 3 Toten tatsächlich zwei Gassen neben seinem Gasthaus gefunden hatte. Einen Zusammenhang sieht er allerdings nicht. Er kenne die Einwohner Brynnlaws, sie seien manchmal mürrisch und verschlossen, aber keine Mörder.
Tag 2
Zuallererst treffen die Abenteurer auf Malakath, der im Schankraum schon auf sie gewartet hat, um ihnen seine Ergebnisse zu geben. In seiner Laufbahn als Schmied in Brynnlaw fertigte er nur zwei Bidhänder an, eines ist das Familienschwert der LaVars, das andere die persönliche Waffe Hauptmann Deshariks. Malakath äußerte sich des weiteren ziemlich negativ über Desharik und hielte es durchaus für möglich, dass er hinter den Morden stecke (schlechter Charakter, ehemaliger Pirat der Nelanter).
Meine Spieler haben danach nicht lang gefackelt und sind schnurstracks zur Kaserne gerannt um Deshariks des Mordes anzuklagen; wenigstens von einem Spieler hatte ich Intelligenteres erwartet. Desharik wies den Vorwurf natürlich bestürzt zurück, doch die allgemeine Angst unter den Soldaten zwang Karthas dazu seinen Hauptmann durch Evegaderass magisch prüfen zu lassen. Nachdem sich herausstellte, dass er definitiv unschuldig ist, beschuldigten meine Spieler auch Evegaderass und unser Barde legte den Soldaten nahe, wie leicht es sei, Personen magisch zu täuschen. (Damit hatte ich nicht gerechnet, doch dank einer natürlichen 20 und eines recht hohen Diplomatie skills gelang es ihm tatsächlich die Soldaten zu beunruhigen, worauf diese wenigstens darauf bestanden, dass Evegaderass ein Zauberverbot bekam und Desharik in Untersuchungshaft kam).
Karthas nam sie danach beiseite und forderte eindeutige Beweise gegen Desharik. Da sie außer der Tatsache, dass Desharik das einzige Bidhandschwert (und in diesem Moment fiel ihnen wieder ein, dass es ja noch jemanden gibt, der so ein Schwert führen müsste) besitzt nichts gegen ihn in der Hand hatten, bekam der Kommandant einen Wutanfall und schmiss sie aus der Kaserne.
Als nächste Aktion befragte man nun Jon LaVar und erfuhren von ihm, dass das Familienschwert zur Zeit von Adam genutzt wird, sich im Moment aber im Anwesen befindet, da Adam es bei seinen Großeltern sicherlich nicht brauchen werde. (sollten die Spieler darauf beharren, dass man es ihnen zeigt, erklärt er sich sogar bereit, sie zum Anwesen zu führen und es zu holen).
Leicht frustriert, weil sie nun jeden Anhaltspunkt verloren hatten, gingen sie zum Hafen und endlich fiel meinem Barden auf, dass da ja zwei Schiffe im Hafen liegen. (Karthas erwähnte schon vorher ein oder zweimal, dass die Schiffe der Soldaten ja zur Zeit auf einer anderen Insel stationiert wären). Eines gehört Kapitän Coarfax, doch das andere scheint unbekannt. Nach einigen Gesprächen mit der Zivilbevölkerung erfuhren sie, dass es das Handelsschiff der Familie LaVar, die Sturmhexe sei.
Man erinnerte sich außerdem, dass sie eigentlich gar nicht wussten, wer überhaupt ermordet wurde. (und ich freute mich, dass ich doch kein zu abstruses Abenteurer entworfen hatte)
Ergebnisse:
Die Opfer der Morde vor 5 Sonnen waren allesamt keine Einheimischen der Insel sondern sind mit der Sturmhexe wenige Stunden vor dem Unglück eingetroffen. Als meine Spieler nun auf die Idee kamen, dass die Sturmhexe ja noch weitere Passagiere transportiert haben könnte, befragten sie Maya, die Sekretärin Jons (er war zu diesem Zeitpunkt schlicht nicht im Handelshaus), ob es nicht ein Schriftstück gäbe, auf der alle nach Brynnlaw transportierten Waren/Passagiere aufgelistet sind. Solch eine Liste gibt es in der Tat, nur befindet sie sich irgendwo im Archiv des Rathauses, welches um diese Zeit schon geschlossen sei. Unserem Barden gelang es allerdings nachzuhaken und einen Einblick in die Logbücher zu erhalten:
Es befanden sich zwar nur jene 3 Toten als Passagiere auf dem Handelsschiff, dafür war aber deutlich protokoliert, dass eines der Opfer, ein Edelmann namens Mauran ein langes, großes, fein gearbeitetes Schwert bei sich trägt.
Am Abend fand einer meiner Spieler noch einen Brief auf seinem Bett, indem die Eltern Cayias nachfragen wo Adam bleibe. Auf der Rückseite des Umschlags klebte ein wenig getrocknetes Blut (Ivelioss hatte sich ein wenig umgehört und befand, dass jetzt der richtige Moment gekommen war, den Spielern den Brief zukommen zu lassen).
Tag 3
Das Wetter hatte sich verdunkelt und ein Sturm peitschte über Brynnlaw, als meine Helden versuchten ein wenig Ordnung in die Ermittlungen zu bringen.
Mein Barbar bestand nach wie vor darauf, dass der wahre Mörder Desharik sei, der von Evegaderass magisch unterstützt wurde, doch musste auch er sich langsam eingestehen, dass dies immer unwahrscheinlicher wurde.
Wer verblieb? Die zweite Waffe befand sich im Besitz der Familie LaVar
und nach dem mysteriösen Brief mussten sie davon ausgehen, dass auch Adam entweder noch in der Stadt war oder ihm etwas zugestoßen ist. In Frage kommen hier also Jonathan, der Wächter des Hauses und eventuell Adam.
Nicht zu vergessen, das plötzliche Auftauchen einer neuen Klinge, noch dazu eine, die einem der Opfer gehörte; und nun unauffindbar war.
Doch warum kam es überhaupt zum Mord?
Zwei Opfer sind in den Logbüchern nicht einmal mit Name aufgeführt und ihren Besitztümern nach eher als mittellose Fischer einzustufen, die anderen beiden sind Mauran, ein Edelmann und natürlich der ältere Bauer, der den Hafen nur besuchte, um einen Käufer für seine Überschüsse zu finden.
Man einigte sich, den Schwerpunkt auf Mauran zu legen. Warum war er hier?
Zuerst schickte man den Barbaren zu Kommandant Karthas um ihn über die Fortschritte in den Ermittlungen auf dem Laufenden zu halten (sie hatten beschlossen, sich nun mit den Wachen gut zu stellen), dann machte sich der elfische Waldläufer auf, um vielleicht von Ivelioss etwas über Mauran erfahren zu können, während unser Barde im Gasthaus bleiben wollte, um zu überprüfen, ob man nicht etwas vergessen hatte.
Karthas zeigte sich erfreut darüber, dass die Abenteurer nun sinnvollere Nachforchungen betreiben, da der Barbar es allerdings vorzog, Kathas nichts vom Brief zu erzählen und Karthas schon über die übrigen Informationen (Namen der Opfer, Tatort) im Bilde war, blieb dieses Treffen recht ereignislos.
Da hatte der Waldläufer schon mehr Glück. Auch wenn Ivelioss nicht anwesend war (er wäre zur Zeit beim Kommandanten) erfuhr er in einer kleinen Unterhaltung mit Ivelioss Sekretär David, dass Karthas unter normalen Umständen schon längst nicht mehr im Amt wäre. Rein offiziell hätten vor zwei Tagen die Festlichkeiten rund um die Ernennung Lady Cayias zum Kommandanten stattgefunden, was wegen der Morde natürlich aufgehoben wurde, genau wie das traditionelle Tunier der Offiziere. David merkt mit saurem Unterton in der Stimme an, dass Lady Cayia garantiert eine sehr schlechte Wahl für Brynnlaw ist. (Vorsicht, hier sollte der SL auf jeden Fall erwähnen, dass Ivelioss Cayia die Treue schwur)
Mauran war, laut den Dokumenten, übrigens geschäftlich in Brynnlaw unterwegs. Er sei Fischändler im großen Stil, allerdings zeigte er weder an den Fischbeständen Interesse noch schien er einen Überblick über die derzeitigen Preise zu haben. (David traf ihn im Gasthaus, hakt man nach, erfährt man, dass Mauran gerade zu den Spieltischen ging, als David das Gasthaus verlässt. Hakt man noch weiter nach, erfahren die Spieler, dass Mauran ein großes Paket dabei hatte).
Unser Barde begnügte sich damit in einem Schachspiel mit Kapitän Coarfax seinen Mantel zu verlieren. Nachdem die anderen Abenteurer in die Taverne zurückgekehrt waren, erfuhren sie in einem Gespräch mit Jakob, dass Adams Spielsucht eigentlich der ganzen Insel bekannt sein dürfte.
Tag 4
Am nächsten Morgen waren meine Spieler erst einmal ziemlich erstaunt, als Jakob ihnen eröffnete, dass ein ca. 12 Jahre altes Mädchen sie erwarten würde. Als die kleine dann beim gemeinsamen Frühstück resolut behauptete, dass sie etwas wüsste, was zweifelsohne sehr interessant wäre, als Gegenleistung aber einen kleinen Dienst fordern würde, fiel meinen Spielern die Kinnlade herunter.
Der Dienst war allerdings schnell erledigt (2 Halbstarke Schiffsjungen hielten das kleine Mädchen und ein paar andere Kinder vom Spielen in einem Hinterhof ab) und das Geheimnis bestand immerhin darin, dass sich das Mädchen (Lynn) heimlich in den Ausguck der Leviathan (Coarfaxs Schiff) geschlichen hatte und zwar zufällig in jener Nacht, als Adam und ein ihr unbekannter Mann betrunken aus dem Gasthaus gewankt kamen, als zwei andere Männer Waffen zogen und ihnen folgten. Anschließend hörte sie Schreie und sah Adam über die Stadtmauern verschwinden.
Des Rätsels Lösung schon weitaus näher rannten meine Spieler zur Kaserne, nur um durch eine Explosion weit im Inneren der Insel aufgeschreckt zu werden. In der darauf folgenden allgemeinen Aufregung gelang es ihnen aber, sich mit Kommandant Karthas quer zu schalten und anschließend samt eines schwer bewaffneten Trupps Richtung Leuchtturms zu ziehen; das einzige Gebäude in Richtung des Lärms.
Am Leuchtturm angekommen, sahen sie, dass anscheinend jemand gewaltsam in den Leuchtturm eingebrochen war; die Holztür war zersplittert, die wenigen Fenster aus ihrem Rahmen gebrochen und die Lichtkammer an der Spitze völlig zerstört.Nach einigen Sekunden warf sich ein vollkommen wahnsinniger Adam samt seiner rot leuchtenden, Blut verschmierten Dämonenklinge aus der Tür auf die Spieler. Für Adam sollte man einen Kämpfer der 3. oder 4. Stufe entwerfen, welche magischen und verdorbenen Eigenschaften allerdings sein Schwert hat, sollte man selbst bestimmen. Wegen der verfluchten Eigenschaft der Waffe war ich mir auch nicht ganz sicher, ob ich mich richtig entschieden hatte. Bei mir musste einfach jeder Träger der Waffe einen Will Save SG 20 bestehen, ansonsten übernimmt die Seele eines chaotisch Bösen Dämonen Berserkers die Kontrolle.
Aufgrund der anderen Soldaten sollte Adam besiegt werden, auch wenn die Verluste ruhig sehr hoch ausfallen dürfen. Sollte einer der Spieler auf den Gedanken kommen, ihm die Waffe aus der Hand zu schlagen, wacht Adam automatisch aus seinem Rausch auf und bricht zusammen (Zusatz Exp!).
Nach der Schlacht wird Adam festgenommen und ein Gericht einberufen. Sollten die Spieler bis hierher noch nicht auf Ivelioss Spur gekommen sein, müssen eventuell Gegebenheiten angepasst werden. Meine Spieler brachen kurzerhand in sein Haus ein und fanden in David Mülleimer einen halbverbrannten Brief, indem Ivelioss Mauran bittet, für 500 Goldmünzen nach Brynnlaw zu kommen, um ein Paket, dass am Hafen plaziert wäre, an einen jungen Offizier namens Adam in einem Glückspiel zu verlieren.
Wie das Abenteuer nun endet, sei dem jeweiligen SL selbst überlassen. Eventuell könnten die Spieler Ivelioss während der Gerichtsverhandlung überführen, aber auch eine direkte Konfrontation im Ratthaus wäre möglich. Hierbei merke ich nochmal an, dass Ivelioss einen guten Erzbösewicht abgibt und dank seiner magischen Fähigkeiten, Kontakte und Ausrüstung sicherlich in de rLage ist, den Spielern zu entkommen.
Ist dem so, finden die Spieler in seinem Zimmer eine Geheimtür, die eine kleine Bibliothek, ein magisches Labor, verschiedenen magischen Krimskrams und einen kleinen Altar Gargauths beherbergt.