Nachdem meine Gruppe erfolgreich das
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=49' target='_blank'>Tomb of Horrors überlebt hat, wage ich mich jetzt an den Klassiker von 1985.
Für die Neueinsteiger:
Welt:Als Kampagnenwelt verwenden wir Mittelerde, also wundert euch nicht, wenn einige Namen aus dem Herr der Ringe vorkommen...
Charakter:Eisenherz ist der diplomatische Barde der Gruppe, der oft auch als Anführer agiert. Er zieht inzwischen gerne mit der befreiten Sirene Silvery durch die Gegend und unterhält das Volk durch das Singen selbstkomponierter Musikstücke. Sein größter Erfolg war die Aufführung seines Musicals in Minas Tirith.
Gabrielle ist der Grund, weshalb sich die Gruppe aufmacht, die Geheimnisse des Tempels des Elementaren Bösen zu lüften. Nach einem nächtlichen Überfall, bei dem die menschliche Waldläuferin ihr Leben verlor, wurde Sie durch einen Priester des Tempels „versehentlich“ zu einem untoten (Spellstitched Template aus dem MM2) wiedererweckt. Seit diesem Zeitpunkt suchen Sie regelmäßig Visionen heim. Ihr Tiergefährte Matricks (ein Luchs) steht ihr immer treu und brav zur Seite.
Natürlich darf in der Gruppe auch ein Spion nicht fehlen. Diese Rolle übernimmt der Hobbit
Dorkan. Viiiele lange Diskussionen wurden schon über sein Verhalten geführt. Er ist halt ziemlich neugierig und direkt. Er hat es tatsächlich geschafft, den Zwerg der Gruppe davon zu überzeugen, sich alle zwei Wochen zu waschen. Sein größter Schatz ist ein Ring of Invisibility.
Besagter Zwerg trägt den Namen
Storm. Wie er nicht oft genug erwähnen kann, ist er ein Kleriker des Seelenschmieds Moradin. Die Stimmung zwischen ihm und dem Hobbit ist oft sehr gereizt, was nicht zuletzt an dem „Waschzwang“ liegt, der ihm von Dorkan aufgebürdet wurde. Aber Wettschulden sind eben Ehrenschulden und ein Zwerg lässt sich doch nicht nachsagen, er würde sich nicht an sein Wort halten.
Die letzte im Bunde ist die Elbische Magierin
Anith. Oft hält sie sich aus Streitigkeiten in der Gruppe heraus und versucht zu vermitteln. Inzwischen schwebt ein kleiner Ionenstein um ihren Kopf, der in den Farben lavendel und grün schimmert. Dezent aus dem Hintergrund wirft sie am liebsten Feuerbälle und Magische Geschosse.
Wenn ihr gerne genaue Statistiken hättet, sagt es mir einfach, dann schreib’ ich die dazu.
Das Abenteuer (wie immer) in Form eines Tagebuchs der Spieler:
12.10. - 11:00 Uhr – 1°:Wir nähern uns einem Dorf. Das muss Hommlet sein. Eisenherz und Storm gehen ins Dorf um sich ein wenig umzuhören. Dorkan begleitet Sie unsichtbar als Rückendeckung. Die anderen verstecken sich so lange. Im Gasthaus „Zur wilkommenen Maid“ sind 9 Gäste, ein Wirt und zwei Bedienungen. Eisenherz nimmt mit den anwesenden Kontakt auf und versucht Informationen zu bekommen. Elmo scheint einiges zu wissen, ist aber im Moment alles andere als nüchtern. Wir erfahren, dass es bei Nulb (1-2 Tagesmärsche entfernt) einen Tempel geben soll, dessen genauer Standort niemandem bekannt ist. Es gibt in Hommlet zwei geistige Führer. Einen Kleriker und einen Druiden, neben einem Stadtrat mit 8 Mitgliedern. Eisenherz mietet zwei große Zimmer inklusive üppigen Mahlzeiten und Getränken an. Dorkan schleicht sich unbemerkt hinaus und geht die Wartenden holen. Eisenherz befragt inzwischen Elmo den „Söldner“, bis dieser vom Stuhl fällt. Wir machen einen Rundgang durch Hommlet und decken uns mit allem Notwendigen ein. Vor allem warme Kleidung müssen wir kaufen, da die Nächte inzwischen doch sehr frisch sind. Storm beauftragt den örtlichen Schmied noch mit einer ungewöhnlichen Aufgabe. Er packt einen Sack Platinmünzen aus, und weist den Schmied an, seine Axt mit diesem Platin zu überziehen ( wohlgemerkt die Platinmünzen die er von Dorkan geschenkt bekommen hatte ). Der zwergische Kleriker und Gabrielle gehen in die Kirche und treffen dort auf einen Novizen. Die Kirche steht im Dienste von St. Cuthbert. Der Novize führt uns nach einer Spende zu seinem Meister, dem Priester Terjon. Dessen Vorgängerin Y’dey hat vor einem halben Jahr plötzlich den Ort mit unbekanntem Ziel verlassen. Von Terjon erfahren wir noch einiges über die Vergangenheit dieses Ortes. Jedoch gewährt er niemandem Zugang zu den Büchern der Kirche, der nicht von St. Cuthbert geleitet wird. Vor Jahren soll es in den Sümpfen östlich von Hommlet ein Moorhaus gegeben haben, von dem aus die dunklen Umtriebe des Tempels koordiniert wurden. Dieses wurde zwei Wochen nach der großen Schlacht, in der die Legionen des Tempels fielen zerstört. Anith und Dorkan gehen zum Magier Burne, der in einem Turm am östlichen Ende der Stadt aufhält. Der Turm steht mitten in einer Baustelle. Hier soll wohl offensichtlich eine Festung entstehen, die Arbeiten sind allerdings noch nicht sehr weit vorangeschritten. Burne soll unsere magischen Gegenstände identifizieren und einige herstellen. Der Magier gewährt uns den Wunsch natürlich nur gegen Bezahlung. Alles in Allem benötigt er dafür 6 Tage.
Wir verbringen einen geselligen Abend mit Spiel und Gesang von Eisenherz und Silverie (Storm kann es nicht lassen und lässt sich zu `nem Karten- und Würfelspiel mit einem Falschspieler ( wie Dorkan sieht aber nicht beweisen kann ) hinreißen – leider hat er unglaubliches Glück und gewinnt jedes Spiel. Beflügelt von seinem Sieg macht er noch ein Wetttrinken mit Elmo ( welch Herausforderung ) und gewinnt auch dieses). Dann legen wir uns streng nach Geschlechtern getrennt schlafen. In der Nacht wird Gabrielle erneut von einer Vision heimgesucht:
Gabrielle steht mit der Leiche von Storm im Schlepptau an einem großen kirchen-ähnlichen Gebäude. Davor steht ein in ockerfarbenen Gewändern gehülltes Wesen. Es spricht: „Hab Dank Gabrielle. Deine erste Aufgabe ist erfüllt, nun bring mir den nächsten!“
13.10. – 1°Wieder besuchen wir den Magier Burne. Die Gegenstände hat er schon für uns identifiziert. Die Gelegenheit wird gleich genutzt um nochmals an Informationen zu kommen.
Burne erzählt uns, dass der Prinz von Verbobonc der Heerführer der Armee des Guten in der großen Schlacht war. Der Dämon, der den Tempel unterstützte wurde nicht besiegt, er zog sich nur zurück. Die Schlacht stand stellvertretend für den Zwist zwischen St. Cuthbert und Iuz. Ungefähr 6 Tagesreisen entfernt befindet sich die Stadt Nivdir. Dort ist der Sitz der Kleriker, die den Dämon durch Magie im Tempel eingeschlossen haben. Storm und Anith bemühen ihre Köpfe und tatsächlich finden sie noch einiges über Iuz und dessen Gewohnheiten, sowie einem befreundeten Dämon (Zuggmoty) heraus.
Auch über Zuggmoty werden Nachforschungen angestellt, jedoch erfolglos. Nochmals grübeln Anith und Storm und auch diesmal sind sie wieder erfolgreich.
Wir beschließen nun Terjon nochmals einen Besuch abzustatten. Dieser ist dazu bereit, den Abenteurern aus seinen Büchern vorzulesen, gegen eine entsprechende Spende natürlich. Er erzählt, dass das Moorhaus dem Tempel aus Ausgangspunkt diente um Hommlet und die Umgebung zu unterwerfen.
Wir verteilen die magischen Gegenstände, die wir während der letzten Abenteuer erbeutet haben ( Dorkan geht dabei ziemlich leer aus ). Wir beschließen, dass morgen um 06:00 Eisenherz, Gabrielle, Dorkan (natürlich unsichtbar) gemeinsam mit dem Söldner Groom zum Moorhaus aufbrechen. Groom wird beim Händler in Sold genommen. Anith, Storm und Silvery bleiben zurück in Hommlet. Anith vertieft sich nun in das Studium diverser Zauberspruchrollen und ihres eigenen Zauberbuchs.