Autor Thema: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)  (Gelesen 5640 mal)

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Gregor

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« am: 10. März 2005, 19:26:56 »
Hallo zusammen,

da einer meiner Spieler ein ganz gutes Tagebuch führt, dachte ich mir, diese hier zu posten. Dieser Spieler spielt einen Hügelzwerg mit Namen Thengol. Neben dem Zwerg sind noch drei Helden in der Gruppe:

Terengar, ein Menschenmagier aus Flotsam
Syrah, eine Kiri-Jolith Priesterin aus Solanthus
Tarlan, eine junger Taugenichts aus der Stadt Pashin

Gestartet haben die Helden bereits in Pashin und vor Key of Destiny wurde wie angedacht "The sylvan Key" aus dem Kampagnenbuch, wobei ich das erste Kapitel und the sylvan key stark vermischt habe. Aber jetzt hat Thengol Battlebellow das Wort:

Ich bin Thengol Battlebellow, Sohn von Belkhar und Tamasha Battlebellow, und das ist mein Tagebuch. Solltest du dieses Buch finden, so habe ich es verloren oder ich bin fernab der Heimat gefallen. So du eine gute Seele bist und dich das Schicksal nach Abanesinia verschlägt, dann bitte ich dich, dieses Buch meinem Clan zu bringen und ihnen zu erzählen unter welchen umständen du es gefunden hast.
Reorx wird es dir danken.

Es ist schon lange her, dass ich von meiner Familie fort bin und es würde Seiten füllen, die genauen Umstände zu beschreiben. Ich habe beschlossen, die Vergangenheit ruhen zu lassen und einfach mit dem heutigen Tag dieses Buch beginnen zu lassen.

Pashin, Khur, 10. Aelmont 422 AC
Ich habe heute dieses Buch gekauft. Meine Enkel werden es mir eines Tages danken. Es ist Winter in Pashin, der Stadt an der Grenze zu Silvanesti, und ich muss wohl zuerst auf meine Gefährten eingehen. Menschen allesamt, denn Zwerge gibt es hier, soweit ich weiß, nicht. Da sind zunächst Syrah und Terengar. Die beiden sind mit mir gemeinsam von Flotsam hierher gekommen. Syrah habe ich auf dem Schiff kennen gelernt und sie scheint dem Ruf Kijo's zu folgen, den mein Volk 'The Blade' nennt. Ihre Lippen preisen seine Ehre, aber ihr Herz scheint für Abenteuer, Kampf und Ruhm zu schlagen. Terengar ist ein elender Bücherwurm, der meiner Meinung nach Angst vor dem Mut hat. Sein Kopf ist voll von obskurem Wissen und es scheinen ganze Welten voll mit Heldentaten irgendwo da drinnen zu sein, aber wann immer es brenzlig wird, dann kneift er. Für einen Menschen ist er trotzdem eine gute Seele. Dann ist da noch Talan. Der Kerl kennt sich in Pashin gut aus und er hat uns auf dem Markt angesprochen und angeboten uns herum zu führen. Ich werde nicht schlau aus ihm und seinem schlechten Humor, aber zumindest ist er billiger, als die anderen Betrüger hier.

Jedenfalls hat uns Talan ein paar billige Plätze am Hauptplatz besorgt. Es trat ein berühmter Barde auf, dieser Herold, der angeblich die gesamte Geschichte Krynns kennt. Der Herold hat die Geschichte von dieser Göre Mina erzählt, die alles so furchtbar durcheinander brachte, und es kam zu einem Tumult.
Überhaupt wimmelt die Stadt von Dark Knights und sie haben Steckbriefe. Könnte gut sein, dass sie auch mich suchen. Der Herold hat auch mit uns gesprochen. Er sagte, er hätte von uns geträumt. Wir sollten diesen 'Sylvanischen Schlüssel' finden. Ein Squire der Dark Knights hatte ihn angeblich aus dem Quinari-Palast geklaut. Talan hat den Squire, diesen Pegrin, auch aufgespürt. Außerhalb der Stadt gibt's so ein Lager.

In Pashin gibt's auch noch die Legion of Steel und so ein gewisser Jakob ist Mitglied dieser Bande. Die scheinen mit den Dark Knights so einen Untergrundkrieg zu führen und wir waren dann auch noch in 'Old Omar's Oddities', wo eine Halbogerfrau, Klaudia, magisches Zeugs und vermutlich auch Diebesgut an- und verkauft. Vertrau einem stinkenden Oger!!!! Ha!

11. Aelmont 422 AC
Wir sind heute tatsächlich zu diesem verdammten Lager und haben es den ganzen Tag lang beobachtet. So weit wie wir entfernt waren, da hat man nicht viel gesehen, aber ich bin halt mal näher rangekrochen. Mehr als 8 Leute sind das nicht, aber immerhin doppelt so viele wie wir.

12. Aelmont 422 AC
In der Nacht wollten wir uns eine der Wachen schnappen und uns reinschleichen, doch es ging von Anfang an schief. In der Nacht waren viel mehr Wachen unterwegs als tagsüber und sie haben uns gleich bemerkt und wir mussten uns zurückziehen. Ich könnte mir den Bart ausreißen, so eine Schande war das. Doch Talan hat einen Gefangenen gemacht und er hatte gesungen wie eine Darkenwood Drossel nachdem ihm Syrah versprochen hatte ihn laufen zu lassen nachdem alles vorbei wäre. Dadurch konnten wir das Lager stürmen und ohne größere Schwierigkeiten Pegrin und seine Handlanger unschädlich machen. Und nun hatten wir tatsächlich Pegrin laufen lassen und die anderen Räuber auch. Dafür haben wir ein paar Flaschen Elfenwein, einige hübsche Statuen und eine Spieldose erbeutet. Diese Spieldose ist angeblich verzaubert und Terengar meinte, es könnte der sogenannte Schlüssel sein.


Ich würde mich über Meinungen und Feedback freuen.

Geistwandler

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #1 am: 10. März 2005, 22:57:43 »
 Ich bin vollends von der DL-Kampagnenwelt begeistert und wollte auch schon mit meiner Gruppe diese Kampagne starten, hat sich leider nie ergeben, liegt wohl an der Stiefmütterlichen Umsetzung dieses Wunderschönen Settings.

Ich werde in Zukunft deinen Bericht verfolgen und hoffe damit wenigstens einen kleinen Einblick zu ergattern. :)
*hush*hush*

Gregor

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #2 am: 13. März 2005, 08:53:39 »
 Vielen Dank Geistwandler für dein Feedback.

Spielt oder kennt sonst jemand im Forum das Abenteuer?

13. Aelmont
Terengar hatte um den Erlös der Beute bei der Ogerfrau ein paar heilkräftige Tränke eingekauft und noch bevor wir überlegen konnten wie es weitergehen soll, da kam auch schon Tarlan daher. Grün und blau geschlagen erzählte er von einem Streit mit einem Dark Knight. Die genauen Verwicklungen sind mir immer noch nicht so klar, aber es saß zumindest eine Freundin von ihm im Knast und die Dark Knights hatten gedroht sie zu töten, falls Tarlan nicht aus der Stadt verschwinden sollte. In einer Kneipe namens Wounded Crow hatte der Wirt, Blackbird, uns ein paar Informationen verkauft. Er gab uns Pläne der Ritterkaserne und des Gefängnisses und er erzählte uns, dass es Elfen in der Stadt gab, die sich als Kranke ausgaben.
Als ob wir nicht schon genug Probleme hätten, da hat doch diese Rostbirne Terengar mit so einem Mädchen angebandelt. Dove oder so. Haben die Kerle nur Weiber im Kopf?

14. Aelmont
Unser Plan, Tarlan's Freundin aus dem Knast  zu holen, war gescheitert. Obwohl ein paar Freunde von Tarlan uns helfen wollten, sind wir schon an der Mauer geschnappt worden und konnten nur knapp entkommen. Ich wurde so schwer verwundet, dass ich schon dachte, Reorx würde mich holen, doch dann tauchte von irgendwo her Terengar auf und hatte meinen Zwergenhintern von dort weg geschafft. Tarlan wurde jedoch eingebuchtet und es schien zunächst als würden wir unseren Gefährten nicht wiedersehen.
Doch als wir uns mit den Elfen trafen, da war dieses arrogante Langohr, Naelathan, der Tarlan aus dem Knast rausholte. Wir sind dann über eine Brunnen in die Kanäle runter und dort unten war es richtig unheimlich. Es gab dort diese rostbärtigen Leichenfresser! Die hätten uns beinahe zu ihrer letzten Mahlzeit gemacht und wir mussten uns buchstäblich durch die Gänge schleppen bis wir die Elfen dort unten fanden. Ehrlich, ich kann diese Langohren nicht ausstehen, doch sie haben uns gerettet und die schweren Wunden von Syrah geheilt.
Da war diese Shaylin Moonborn, eine echte Klerikerin aus dem Haus Mystic. Irgendwie war sie so ganz anders wie Syrah. Sie erzählte uns, dass die Elfen tatsächlich an einer rätselhaften Krankheit leiden und irgendwie hatte ich das Gefühl, dass unser Schlüssel und all das damit auch zu tun hat.

Dann sprach sie von dieser Vision, diesem Reim, den ich nicht richtig im Kopf behalten konnte. Ich wünschte, ich wäre so klug wie meine kleine Schwester, die war immer sehr gut im Nacherzählen von Geschichten. Ich habe also jetzt, wo Zeit ist, das nieder geschrieben, was ich behalten konnte:

Sie sprach von einem Muster, das wir nicht sehen können und dass wir
unseren Geist befreien müssen.
Wir müssen über Sand und Dünen und die Antworten im Sand der Zeit
finden. Dort, in den Ruinen, sollen wir das verborgene Zeichen finden.

Es gibt eine Legende von einem Schlüssel der erscheint,
wenn die Not groß ist.
Ein Rätsel aus dem Zeitalter der Träume, das es zu lösen gilt.
In den Ruinen von Hurim, wo ein Tempel zu Ehren der Götter
durch Verrat in die Hände eines Ogerlords gefallen war, ist die
nächste Spur.
Das Tal gilt allerdings als verflucht und ist seit der Umwälzung
verschlossen.

Gut, es reimt sich nicht, aber ich glaube, ich habe alles richtig behalten können.
Die Elfen haben uns noch mit Wasser und Nahrung versorgt und dieser arrogante Elfenscout hatte uns dann aus der Stadt geführt. Für seine 'gutgemeinten Ratschläge' hätte ich ihm am liebsten seine strahlenden Beißerchen neu aufpoliert. Immerhin retten wir ja möglicherweise sein Volk, also auch ihn.


Spielleiter Anmerkungen:
Die Sequenz in Pashin weicht etwas vom Originalabenteuer ab. Der Konflikt mit den Dark Knights ergab sich schön aus der Hintergrundgeschichte von Tarlan, dem Schurken aus Pashin. Dieser hatte aufgrund einer Frau eine Auseinandersetzung mit dem Sohn des Generals geraten, und dieser wollte ihn aus Pashin los werden. Damit benötigte ich die Prophezeiung der Frau auf der Strasse nicht mehr.
Denn auf die Idee, dass die Elfen den Helden möglicherweise weiterhelfen können, kamen sie auch so.

Am Weg durch die Kanalisation wurden sie von den zwei Ghulen überfallen, die sich ins Abflusswasser gelegt hatten und dann auf die Helden sprangen. Die Szene mit dem Ghast spielte ich aufgrund der hohen Verletzungen der Gefährten nicht mehr direkt, sondern nur als Cut Szene, was aber auch die Panik bei den Spielern steigerte. Deshalb wurde auch um die zwei Goblins ein großer Bogen gemacht.

Bei den Elfen lief alles wie im Abenteuer vorgesehen, so dass die Helden danach zum Tempel von Hurim aufbrachen.




 

Gregor

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #3 am: 20. März 2005, 09:31:30 »
 Wüste, östlich von Pashin 16. Aelmont
Ich habe gestern nichts reingeschrieben, weil ich noch völlig fertig vom marschieren und kämpfen war. Wir hatten da so sprechende Riesenadler getroffen, denen ein paar Dracos die Eier geklaut hatten. Wir hatten fast kein Wasser mehr und sie haben uns versprochen, uns zu einer Quelle zu führen, wenn wir die Eier zurück bringen. Es ist uns tatsächlich gelungen die nageldummen Eidechsen zu finden und unschädlich zu machen. Ich hasse diese elendigen Kröten. Jedenfalls konnten wir dann mit dem Wasser etwas weiter, aber als dann ein Sturm aufkam, da dachte ich schon, es wäre vorbei mit uns.

Doch nun sitzen wir dennoch in einem Zelt, im Kreis eines Stammes der Khuri. Dieser Häuptling, dieser Alakar, hat uns zum Feiern eingeladen und wir haben gerne zugelangt. Er wusste auch von dem Tal und erzählte, dass es für seinen Stamm Tabu sei. So ein junger Kerl hatte auch Tarlan ein wenig provoziert, aber dieser feige Hundesohn hatte natürlich einen Rückzieher gemacht und ist nicht auf die Herausforderung eingegangen. Dem tat wohl noch die Fresse vom letzten Mal weh. Hah!

17. Aelmont
In dieser Nacht ist etwas erschreckendes passiert. Ich wurde von einem Windstoss beinahe aus meinem Schlafsack geblasen und dann war dieses Geistermädchen im Zelt und hat uns diesen Spruch aufgesagt. Wir müssten im Tempel der Betrogenen den Dolch des Lichts finden, der uns auf dem Pfad weiter führt, den wir eingeschlagen haben.
Alakar hat gestanden, dass dieses Mädchen, Uleena, seine verstorbene Tochter sei. Und dann war noch diese Seherin, Asmara, die uns prophezeit hatte, dass wir dort unbedingt hin müssten. Tarlan hatte mit ihr etwas länger geplaudert. Jedenfalls sind wir zu dem Tal und dort sahen wir, dass der Zugang durch ein Beben freigelegt wurde. Genau das Beben, bei dem Uleena ums Leben kam. Alakar versprach, dass sein Stamm einige Zeit in der Nähe bleiben würde, bis wir zurück seien und außerhalb des Tals hatten wir einen Wasser- und Nahrungsvorrat versteckt. Dann brachen wir auf.

Durch eine Schlucht gelangten wir in ein Tal wo in der Mitte so ein Wachturm auf einer Felsnadel stand. Wir waren uns einig dort hinauf zu klettern um uns einen Überblick zu verschaffen. Schon auf der schmalen Felsbrücke war klar, dass der Ort verflucht ist. Im Turm gab es böse Geister, die wir mit knapper Not zerstören konnten. Aber wir haben auch einen Geist erlöst, der uns zum Dank seine kostbare Waffe überlassen hatte, die nun Syrah am Gürtel trägt. Nun geht die Sonne unter und wir haben hier außerhalb des Turms das Lager aufgeschlagen. Hinter uns kann man die Ruinen von einem Palast oder eher dem  Tempel sehen und noch immer spüre ich die bleierne Müdigkeit und Kälte in mir, die seit dem Kampf mit dem Geist nicht mehr vergehen will.

Gregor

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #4 am: 01. April 2005, 17:48:39 »
 Ruinen von Hurim, 21. Aelmont
Trotz der trostlosen und hoffnungslosen Gegend begann der Tag strahlend. Syrah bewies die Macht ihres Gottes indem sie die Kälte der Geister beinahe vollständig aus meinen Zwergenknochen vertrieb. Ich bin zwar noch nicht völlig da, doch das kann einen Battlebellow nicht erschrecken. Unser nächstes Ziel war dieser Tempel. Doch schon auf der Treppe hinauf gab es Schwierigkeiten in Form eines verdammten Backenzange von Kender. Dieser hier war sogar von der übelsten Sorte. Er nennt sich Shroud und behauptete er könnte mit Toten sprechen. Na, wer Kenderlügen kennt, der weiß ja, was das heißt nur das Verrückteste an der Sache war, dass meine rostbeuligen Hohlkübel von Gefährten dem Geschwätz auch noch Glauben schenkten!!!! Was hatte sich Reorx wohl dabei gedacht, als er entschied den Menschen lange, hohe Körper, aber wenig Verstand zu geben?
Dieser Shroud klebt seither an uns wie Gnomenleim. Er hatte uns von einer Dryade erzählt die in der Nähe bei ein paar Bäumen wohnte und in diesem Fall hatte er recht. Es gibt diese Frau wirklich und die ist irgendwie nicht normal. Wir traten jedenfalls vorerst zum Rückzug an um unnötiges Blutvergießen zu vermeiden.

Dann war der Tempel dran. Schon vor dem Tor hatten wir Geistererscheinungen erlebt, wie die Oger damals den Tempel stürmten und im Gemäuer selbst sahen wir immer wieder derartige Erscheinungen. Es gab auch ganz oben ein Zimmer, das von einer Kreatur bewacht wurde, die aussah wie eine Tür. Wir entschieden diesen Mymic, wie Terengar ihn bezeichnete, zu vernichten, doch er griff zuerst an und irgendwie klebte ich an ihm und alles begann zu brennen und als ich die Augen wieder öffnete, da hatte mir Tarlan einen Trank reingeschüttet.
In dem Raum waren Spinnen, die wir ausräucherten und das Feuer tötete die Spinnen zwar, doch das Zeugs, das in den Kokons (??? in den Spinnenbeuteln halt) war, auch. Das was überlebte nahmen wir mit.
Tiefer unten. Dort waren Skelette und noch mehr Geistererscheinungen. Die Toten sind wohl wegen des Verrats nicht zur Ruhe gekommen, doch Syrah, die sich vielleicht am Besten damit auskennt, hatte bisher nichts besonderes dazu zu sagen. Außer, dass wir die Toten aufbahren sollten. Ein Skelett war etwas jünger. Ein einsamer Entdecker, der hier von riesigen Tausendfüsslern getötet wurde? Diese Biester sind bestimmt giftig! Er hatte Karten von der Anlage dabei und einige Türen waren markiert. Direkt vor diesen Türen war dann so eine Geistererscheinung von Ogern. Damals sind die Oger nicht in diese Räume eingedrungen, weil sie von bösen Göttern beschützt waren. Diese Zimmer wollten wir uns morgen vornehmen.

Doch zuerst galt es noch dieses halbdurchsichtige Quaderquabbelmonster zu erledigen, das hier unten die Gänge unsicher machte. Shroud hatte sich von uns getrennt - und wahrscheinlich die halbe Ausrüstung mit ihm - und somit war er zumindest aus dem Weg. Wir schnitzten Holzspeere und legten einen Hinterhalt, doch der taktischen Ungeübtheit Terengars war es zu verdanken, dass uns das Wesen allesamt verschlucken konnte und dann war diese Frau zur Stelle, die uns befreite. Sie sagte, sie wäre eine Priesterin von Chislev und hätte all diese Kreaturen, den Mymic und dieses Quaderwesen und die Spinnen, zu ihrer Sicherheit beschworen. Der tote Halbelf auf Ebene 3 war ihr Gefährte gewesen. Terengar und Syrah schienen ihr zu vertrauen und wir gaben ihr die Sachen aus dem Spinnenraum zurück und entschuldigten uns für den Schaden. Irgendwie hatte ich mir erwartet, dass Syrah irgendwie ihren Gott um Rat fragt, ob denn die Frau tatsächlich eine Priesterin ist, doch Syrah schien überzeugt zu sein. Jedenfalls hatten wir beschlossen außerhalb des Tempels zu lagern.

Ruinen von Hurim, 22.-23. Aelmont
Jetzt, wo ich diese Zeilen schreibe, kann ich vor Schmerzen den Stift kaum halten. Dabei hatte es so erfolgversprechend begonnen: Gestärkt und mit neuem Mut, schließlich mussten wir der Lösung näher kommen, gingen wir zu der ersten der markierten Tür - rätselhafte Chislev Priesterin oder nicht. Diese Priesterin hatte uns vor einer Falle gewarnt über die sie erstaunlich viel Bescheid wusste. Wir ließen Vorsicht walten und öffneten die Tür. Erzähl einem Zwerg nichts über Mechanik - he, he. Es wurde keine Falle ausgelöst, aber wir sahen in dem Raum wieder eine Erscheinung von einem bösen Priester, der den Verrat offensichtlich ausgelöst hatte. Er war ein Anhänger von Chemosh, der sich als Mishakal Priester ausgab. In dem Raum lag ein etwas größerer Kasten, den wir mit einem Seil heraus zu fischen versuchten, doch das erwies sich als schwierig und schließlich kippte der Kasten um.
Nach einem kurzem inneren Kampf beschloss ich, die Kammer zu betreten. Ich dachte mir, dass meine harte Panzerung einer mechanischen Falle trotzen könnte und ein Priester würde sich wohl nicht mit irgendwelchem Zauberzeugs abgeben. Falls doch, so dachte ich, dann war der Zauber nach so langer Zeit - die Umwälzung und all das - wahrscheinlich nicht mehr wirksam. Doch ich hatte nicht mit der Macht von Chemosh gerechnet. Alles war in Rot getaucht, die Schmerzen! Ich wurde beinahe ohnmächtig, doch ich kämpfte mich bis zur Kiste vor. Wie es mir gelungen war zusammen mit ihr aus dem Raum in die vermeintliche Sicherheit zu fliehen, weiß ich nicht mehr. Ich dachte nur, dass ich aus dem Raum hinaus müsste um erlöst zu werden, doch nein! Die Schmerzen quälen mich noch immer und jede Bewegung löst heiße Wellen von Feuer aus, die durch meinen Körper rasen. Terengar öffnete die Kiste und hätte sich ebenfalls beinahe getötet. Ein giftiges Pulver hätte ihn beinahe umgebracht, doch Syrah's Heilkünste, das Antidot und Kijo's Macht hatten ihn gerade noch einmal gerettet. Bei mir allerdings, scheint selbst Kijo's Segen nicht zu helfen.

Nach einer kurzen Rast geht's mir wieder besser. Trotz der Warnungen von Anasana, dieser Chislev Priesterin, haben wir beschlossen, die unterste Ebene zu erkunden. Die heiligen Statuenwächter waren wirklich bedrohlich, doch mit den Amuletten der gefallenen Priester ließen sie uns passieren. Danach war alles wie ein Traum. Eigentlich gingen wir nur noch von Vision zu Vision, die uns zeigten, wie Schrecklich der Verrat damals wirklich war. Die anderen glauben mir nicht, aber diese Augen - Takhisis will uns für ihr eigenes, dunkles Spiel benutzen. Ich habe es gesehen!!! Und wirklich. Als wir in die tiefen Katakomben vordrangen, fanden wir alle Figuren des Khas! Den toten Verräter Caeldor, durch den Dolch des Lichts gerichtet, seinen Henker, den jungen Novizen Neran, und eine Kreatur der Finsternis, die bis zu jenem Tage eingesperrt war. Und wir haben tatsächlich Takhisis' Spiel gespielt und unser König wurde geschlagen. Obwohl wir kämpften, als gäbe es kein Morgen, waren die Wunden zu tief und das Leben floss aus unseren Adern. Trotz des Dolchs des Lichts konnten wir das Dunkel nicht besiegen und es wurde befreit. Reorx und Shinare werden bittere Tränen weinen ob dieser Schmach. Es sieht so aus, als sei Belkhars Sohn doch nicht zum Helden bestimmt. Einem Fireforge wäre die Kreatur nicht entwischt...

Gregor

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #5 am: 17. April 2005, 10:07:04 »
 Leider fehlt von der nächsten Sequenz das Tagebuch von Thengol, deshalb hier in kurzen Worten, was geschah.

Beim Verlassen des Turms erschien Ihnen erneut der Geist von Uleena, der ihnen sagte, dass sie einen weiteren Schlüssel haben und nun in eine Stadt reisen müssen, die einst keine Angst kannte und jetzt unter Feuer und Schrecken begraben liegt. Nach einem kleinen Hinweis, dass die Spieler selbst die Antwort auf die Prophezeiung haben, kamen sie natürlich darauf, dass es sich nur um Kendermore handeln kann.

Von den Ruinen des Tempels in Hurim zog die Gruppe zu dem Zitronenhain, an dem sie sich wieder mit dem Stamm der Mikku trafen. Dort wurden sie auch herzlich empfangen und gebeten, von ihren Taten in dem verbotenen Tempel zu berichten.

Die Gruppe entschied sich den direkten Weg zur nächsten Hafenstadt, Ak-Khurman, zu nehmen, obwohl dieser durch eine extrem heiße Salzwüste, die Burning Lands, führte. Zwei Scouts der Mikku begleiteten auf dieser drei Tage langen Reise durch die Burning Lands.

Die Gruppe hatte im Tempel Hurim einen verfluchten Dolch mitgenommen. Dieser Dolch des Verräters ist eine intelligente Waffe, deren Ziel das Töten von guten Priestern ist. Leider fehlte in den drei Abenden nach dem Tempel immer die Spielerin des Priesters und muss ich noch warten bis der Dolch zum ersten mal zuschlägt, aber der Magier findet in der Zwischenzeit den Dolch schon sehr hilfreich...

In Ak-Khurman habe ich ein eigenes Abenteuer eingefügt, um eine Abwechslung zur ursprünglichen Kampagne zu bekommen, es geht um eine Verschwörung und einen Angriff der Dark Knights auf Ak-Khurman.  

Gregor

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Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #6 am: 17. April 2005, 10:13:55 »
 Dieses Journal ist diesmal von Tarlan (dem Dieb), da der Spieler von Thengol an dem Abend leider nicht da war:

Nachdem Thengol und ich der Tunte im Rauchladen das Haarnetz verhökert haben, war meine Stimmung ziemlich am Tiefpunkt. Nein, nicht etwa weil wir zu wenig für den Weiberkram bekommen hatten, sondern weil ich eigentlich den Schlangendolch zu Stahl machen wollte, und sowohl Thengol, als auch ich glaubten, dass der andere das räudige Ding mithat. Das war vielleicht eine Blamage! Beim Heimgehen habe ich Thengol vorgeschlagen, diese Geschichte für uns zu behalten, und aus dem darauf folgenden Grummeln schließe ich, dass er damit wohl einverstanden war.

Vielleicht lässt sich Terengar ja noch überzeugen, dass es besser ist, dieses Ding zu Geld zu machen, als es zu analysieren oder noch schlimmer - es aus Angst, dass es in die falschen Hände kommt - irgendwo blöd zu verwahren. Immerhin brauchen wir ja für unsere Passage eine ziemlich große Summe, und unser Schiff wird in ein paar Tagen schon ablegen. Wir sind auch noch einmal beim Hafen vorbeigekommen, und haben von der Ferne noch einmal einen Blick auf das seltsame Schiff Perinchief geworfen, wo die Besatzung so unfreundlich war. Ein bewachtes Schiff, wie interessant.


Als wir am Nachmittag wieder daheim in Kargaths Waffen angekommen sind, war Terengar schon wieder von seinem Ausflug zu der Magierin zurück. Er erzählte uns kurz, dass bei ihrem Turm an der Tür nur eine Nachricht war, dass sie für einige Zeit verreist sei, und er daher schon bald wieder zurück war. Ein verwaister Magierturm, wie interessant.

Er berichtete uns auch, dass er während der Zeit des Wartens auf eine interessante Sache gestoßen sei, nämlich dass in letzter Zeit zwei Leibgardisten des Khans einfach verschwunden sind, und die Legion of Steel nach ihnen sucht. Vielleicht kann man da ja eine Belohnung abstauben, denn Thengol hat ihm natürlich gleich einmal erzählt, dass die Schiffspassage ziemlich teuer werden wird. Syrah war die ganze Zeit auf ihrem Zimmer, und der Wirt hat uns nur gesagt, dass er uns ausrichten soll, dass wir sie nicht stören sollen, da sie gerade meditiert. Priester, was für seltsame Gestalten .

Wir haben dann beschlossen, das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden, und sind gegen Abend zu einer längeren Lokaltour aufgebrochen, um etwas mehr über die verschwundenen Leibwächter ( und auch über das seltsame Schiff) herauszufinden. Schon im ersten Lokal hat Thengol einen Zwerg getroffen, und die beiden begannen sich hemmungslos zu betrinken. Unsere Sache nicht unbedingt dienlich, aber Thengol grunzte nur irgendwas von Trinkerehre oder so. Zwerge, was für seltsame Gestalten.

Zeit für mich, dem kleinen Magierbübchen einmal ein bisschen was beizubringen, und so zeigte ich ihm, wie man den Leuten mit etwas Bier und Schnaps gezielt die Zunge lockert, ohne dabei selber am Ende der Zechtour als sabbernder Idiot in der Gosse zu landen. Das funktionierte auch ganz gut, und nachdem wir durch fast jedes Lokal der Stadt gezogen waren, und genügend Silber verprasst hatte, kehrten wir um Mitternacht wieder zu unserer Herberge zurück.

Die Leute in den Lokalen haben uns folgendes erzählt:
Leibwachen:
- Beide waren die Wachen der Tochter des Khans Chatomi
- Hinter der Entführung soll eine Gruppe Namens Silver Shadows stecken
- Beide wohnten im Palast
- Die Legion of Steel beauftragte einen gewissen "Jakob" mit den Nachforschungen, den wir aus Pashin kennen (Brandanschlag)
- Dieser Jakob selbst schein nun ebenfalls verschwunden zu sein
- Die Tochter des Khans steckt selbst dahinter, da sie ein Geheimpolizei aufbauen möchte.

bewachtes Schiff:
- Gehört einem gewissen Turin Khima, der immer mit Wachen unterwegs ist, und arrogant sein soll
- Wohnt auf dem Schiff
- Ist vor 4-5 Tagen aus Kendermore gekommen
- Fracht unbekannt, es wurde keine Ladung gelöscht

Vor allem die Hinweise auf Jakob schienen uns höchst interessant, hatte sich dieser doch schon durch seine Großzügigkeit in Pashin ausgezeichnet. Daheim hat uns der Wirt nach etwas Silber noch ein Lokal genannt, wo man viele Leute von der Legion of Steel treffen könnte, und wir beschlossen noch auf ein GuteNachtBier dort hinzuschauen. Dort erfuhren wir, dass die Legion, derzeit nicht wirklich nach Jakob und den Wachen sucht, da sie anderwärtig zutun hat, und daher für Hilfe dankbar wäre. Wir sollten uns am nächsten Tag bei einem gewissen Jikhbar melden. Nachdem wir auch die Adresse von Jakob erfahren hatten, schauten wir auf dem Heimweg noch vorbei, und hofften eventuell andere Beobachter seines Hauses zu finden, aber bis auf eine kleine Begegnung mit der Stadtwache passierte nichts mehr, und wir verbrachten eine ruhige Nacht.

30. Aelmont
In der Früh war Thengol nicht bereit uns zu begleiten, er brummte nur was von einem Treffen mit Zwergen, und dass er für unsere neugierigen Spielchen keine Zeit hätte, und wir ihn in Ruhe lassen sollten. Bei Syrah hatten wie auch kein Glück, da sie offensichtlich immer noch irgendeine Wand anstarren musste. Kämpfer und Frauen, was für seltsame Geschöpfe.

Na ja, wer nicht will, der hat schon, also beschlossen der Kleine (Terengar) und ich, allein zu gehen. Bei der Legion of Steel geht es zackig zu, und einen mulmiges Gefühl in meiner Magengegend machte sich breit, als wir den Hof betraten, wo gerade Wachen ausgebildet wurden. Nichtsdestotrotz verlief alles ohne Problem und wir wurden zu Jikhbar vorgelassen. Der Typ scheint einer von der cleveren Sorte zu sein, denn er rückte erst mit seinen Informationen raus, nachdem ihm Terengar wirklich alles was er wusste, sowie den Mädchennamen seiner Großtante mütterlicherseits erzählt hatte. Der Typ hat sogar mir eine Lektion erteilt wie man wen ausfragt, ohne selbst was erzählen zu müssen, aber immerhin schien er uns am Ende zumindest soweit zu vertrauen, dass er uns folgende Dinge mitteilte:
- Jakob verschwand vor 2 Tagen
- Jakobs Söhne sind noch in Pashin
- Die Wachen haben keine Verwandten
- Eine Wache begleitet uns, wenn wir die Wohnung durchsuchen wollen
- Jakob hatte eine Audienz beim Khan
- Wir erhalten auch eine Audienz, wenn wir erwähnen, dass wir von ihm kommen

Wir beschlossen nicht lange zu warten und gingen in Begleitung einer Wache (eine nette Abwechslung, neben einer Wache zu marschieren ohne gleich Gefangener zu sein) zu dem Haus von Jakob. Dorten fanden wir nichts Aufregendes, und wir beschlossen zum Palast zu gehen und bei dem Khan um eine Audienz anzusuchen. Dort mussten wir die Waffen ablegen, und als Terengar ihnen den Dolch zeigte, waren die natürlich besonders vorsichtig und haben den Jungen gleich einmal richtig gefilzt, na ja vielleicht sieht er jetzt ein, dass wir das Ding' besser verkaufen sollten. Magier, was für seltsame Gestalten.

Nach einer ewig langen Warterei bekamen wir endlich eine Audienz bei dem Khan und seiner Tochter und wir erfuhren folgendes:
- Die Wachen erschienen einfach nicht mehr zum Dienst
- Jakob fragte nach Kleidung der Wachen
- Die Kleidung wurde benötigt, um bei der Magierin Zoe Lefthand eine magische Untersuchung durchzuführen

Da die beiden nicht unbedingt extrem mitteilungsfreudig waren, und ich vermutete, dass sie uns nicht wirklich für voll nehmen würden, erzählte ich ihnen noch von einer angeblich heißen Spur, die vielleicht noch heute zum Erfolg führen könnte, wenn sie uns wirklich alle Informationen geben würden. Nachher dachte ich mir, dass das vielleicht ein Fehler war. Na ja was soll’s.

Wir beschlossen dem Leuchtturm der Magierin einen Besuch, da in mir langsam der Verdacht aufkam, dass die Reise der Magierin vielleicht nicht ganz freiwillig war, und sie ebenfalls wie Jakob verschwunden war. Da es noch hell war, wäre es zu gefährlich gewesen, den versperrten Turm zu untersuchen, und ich schlug' daher vor, einmal zu überprüfen, ob die Nachricht der Magierin überhaupt von ihr geschrieben ist. Nach langem Überlegen, wen wir da fragen könnten, rückte Terengar damit heraus, dass er die Schülerin der Magierin, Felana, gestern schon getroffen
hätte, und die uns wohl helfen könnte. Magier, was für ....

Wir suchten sie auf, und nachdem wir ihr erklärt hatten, um was es ging, gingen wir mit ihr in den Turm. Da wäre ich gern alleine drin gewesen, denn da hätte sich wohl genug Stahl für eine lange Zeit verdienen lassen können, aber na ja, wir fanden was wir suchten, einen Zettel mit allen Schiffen im Hafen, wobei bei einem ein Kreuz war, und zwar bei dem bewachten Schiff Perinchief.

Mut kann man nicht kaufen, und daher beschlossen wir auch ohne unsere kampfkräftigen Gefährten, uns das Schiff einmal genauer anzusehen. Um uns aber für den Fall der Fälle abzusichern, schrieben wir alle unsere Erkenntnisse auf, und baten die Schülerin, falls wir am Morgen noch nicht zurückkommen würden, diesen Brief Thengol und Syrah zu bringen.

Unser Plan aber war folgender: Gegen Ende der Nacht mit einem kleinen Boot im von Smokesticks erzeugten Nebel bei dem Schiff anzulegen und ins Innere vorzudringen. Terengar meinte auch noch, er hätte einige Sprüche, die uns helfen könnten, so dass wir beschlossen, dass der Plan vielleicht nicht perfekt, aber ausreichend gut wäre, und besorgten alle nötigen Dinge und gingen früh schlafen.
 
 

Guest

  • Gast
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #7 am: 29. Mai 2005, 12:04:31 »
 31. Aelmont Ak-Khurman

Ein Rudel Aghar tanzte heute Morgen, oder Nachmittag, auf meinem Kopf herum. Das Bier in Al-Khuram Ak-Khurman schmeckt beinahe so abscheulich, wie das Zeugs, dieses Ayran, dass sie dauernd in sich hineinschütten. Kein Zwerg kann erwarten, dass ein Volk, das verdorbene Milch mit Salz und Wasser säuft, vernünftiges Bier zu brauen versteht. Aber der Wein! Ja der Wein, der hat es in sich. Süß und stark ist er. Geht runter wie Wasser, aber erfreut das Gemüt wie Schnaps. Das lässt einen fast vergessen, dass man fernab von daheim ist.
Jedenfalls hatten die anderen keinen Sinn für vernünftigen Zeitvertreib. Syrah musste sich wieder einmal „in sich selbst versenken“. Und Terengar ließ sich von Tarlan zu allerlei Unsinn anstacheln. Oder war es umgekehrt? Hatten natürlich nichts besseres zu tun, als „Gerüchten“ auf die Spur zu gehen. Dann sind sie auf dieses Schiff geschlichen. Das mit den unfreundlichen Seeleuten und fanden raus, das Jakob in der Stadt ist. Dieser Steel Legionär. Ganz nach Menschenart hatte sich der Kerl in Schwierigkeiten gebracht und uns mit hinein gezogen. Natürlich mussten wir ihn retten. War von so Kultisten von Zeboim entführt worden. Gemeinsam mit dieser Magierin - dieser Lefthand - sind wir dann in diese Kultistengrotte hinabgestiegen und haben die Kerls aufgemischt. Aber leider war unser Plan nicht aufgegangen und der Oberpriester ist getürmt. Einfach ins Wasser gesprungen. Scheint wohl unser Schicksal zu sein, dass unsere Feinde sich unserem Griff entziehen. So wie Bier im Krug verdunstet, wenn’s zu lange rumsteht. Wenigstens zwei Gefangene haben wir gemacht. Ach - und Jakob haben wir gerettet. Dort unten, in den Slums, da gibt es ein ganz schönes Labiry Laby Tunnelsystem. Ist nicht unnützlich das zu kennen. Bestimmt gibt es noch mehr Möglichkeiten dort runter zu steigen.

Dadurch haben wir erfahren, dass es hier offenbar um viel mehr geht, als eine bloße rituelle Opferung. Der Halbbruder des Khans, Jihkbar, steckt irgendwie auch mit drin. Und möglicherweise ein Ritter der Legion. Ich blicke da nicht so durch, aber Terengar scheint die Sache bedenklich zu finden. Der Kommandant der Legion, Kenat Three-Lives, war nur schwer von der Sache zu überzeugen. Obwohl er das nötige Alter und damit auch die Autorität zu haben scheint, ist der Kerl ein ziemlicher Sturkopf. Eine offensichtlich weit verbreitete Menschenkrankheit. Wir konnten ihn immerhin davon überzeugen, dass er ein paar Legionäre zusammen trommelt, damit wir das Schiff noch mal genauer in Augenschein nehmen. Aber als wir dorthin gingen, da wollten die Kerls schon auslaufen. Einer Schnapsidee von Tarlan zufolge besorgten wir Bögen und „Brandpfeile“ und sorgten zumindest solange für Aufregung, bis die Legion kam und wir unter Verlusten das Schiff nehmen konnten. Da hatten wir einiges abbekommen. Vor allem Syrah. Reorx sei Dank, da war dieser Heiler, der ihr mit seinen Heilkräften helfen konnte. Mir tut zwar auch alles weh, aber ein echter Battlebellow gibt nicht auf. Vor allem dieser Priester hat mir mit seinen unheiligen Kräften zugesetzt. Terengar und Tarlan jammern auch nicht, da muss ich mir meine Wehwehchen auch verkneifen. HA!


Jedenfalls sieht es ganz so aus, als ob der Stadt ein Angriff bevorsteht. Die Hinweise, die Tarlan und Terengar fanden, weisen jedenfalls darauf hin. Wenn das wahr ist, dann möchte ich nicht in Three-Live’s Haut stecken. Immerhin hat er den Oberbefehl über die Stadtverteidigung, einen möglichen Verräter in den eigenen Reihen und vielleicht einen weiteren am Hof des Khans. Mit etwas Glück sind wir aus der Stadt raus, bevor Probleme auftauchen.

Terengars Karriere? Freiheitskämpfer! Da steckt mehr in dem Kerl, als ich dachte. Der hat den Kultisten ganz schön eingeheizt. Wenn wir ein bisschen an unserer Kampftaktik feilen würden, dann könnten wir tatsächlich mal zur Abwechslung gewinnen! Harrrrr! Möchte wohl gern der Anführer sein. Er ist ja ein kluges Köpfchen für einen Jungspund von Menschen. In zehn, zwanzig Jahren ist er sicher soweit.

Syrah wird immer eigenartiger. Sicher, sie ist fromm - mit all den Göttern und so. Doch manchmal frage ich mich, ob sie nicht für einen solamnischen Orden besser geeignet wäre. Kann verdammt gut mit ihrem Schwert umgehen. Die gäbe einen echt guten Ritter ab.

Tarlan, mein Sorgenkind. Er ist immer so verflucht übervorsichtig. Dabei steckt ein richtiger Teufelsbraten irgendwo in ihm drin. Erinnert mich so sehr an meine Cousine, Chanice Battlebellow. Sie hat auch immer unseren Rücken gedeckt, wenn wir durch die Schluchten um Hillhome rumgestreift sind. Naja, eines Tages haben sie dann diese Hobgoblins erwischt. Wir hatten nichts mitbekommen, weil sie sich so weit zurückfallen hat lassen. Drei Tage später haben wir sie dann gefunden. Sie war so... übel zugerichtet. Mein Herz zerbricht, wenn ich daran zurück denke. Sie wollte nie darüber sprechen, aber ich denke wir alle wussten, was die verdammten Braunpelze ihr angetan hatten. Arme Chanice. Sie war nie mehr dieselbe. Ihre Freude, ihr Feuer, war erloschen. Ich muss mal mit Tarlan darüber sprechen.
 

Spielleiter-Anmerkungen
Das Tagebuch des Zwergs ist teilweise etwas wirr, weil er an dem Abend zuvor leider gefehlt hat. In diesem Zwischenabenteuer zur Kampagne erfahren die Spieler durch Entführungen von einem Komplott und dem geplanten Angriff des Stammes der Khan (die sich mit den Dark Knights verbündet haben). Falls jemand genauere Infos über den Ablauf des Szenarios möchte, kann ich die gerne posten.

Auf alle Fälle steht am nächsten Tag der Angriff der Armee der Khan und Dark Knights bevor und in der Nacht zuvor wird auch endlich der Dagger of betrayal zuschlagen...

Rizzen

  • Mitglied
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #8 am: 20. Juni 2005, 17:46:05 »
 Jetzt muß ich doch mal posten...

Dragonlance ist eine super Hintergrundwelt! Auch wenn einige nicht dieser Meinung sind und sagen, daß die Age of Mortals Epoche nicht so gelungen sei!

Gute Story!

Bitte schnellstmöglich mehr davon!  :D

Und an meine Spieler:

Nichts davon lesen, sonst macht ihr euch den Spielspaß kaputt, wenn wir demnächst mit Key of Destiny beginnend die Age of Mortals Trilogie spielen!!!  :angry:  

Kar´Hat

  • Mitglied
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #9 am: 23. Oktober 2005, 14:58:05 »
 Ich selbst bin ein großer Fan von Dragonlance und habe mich bereits durch die Romane gearbeitet!
Ich habe auch schon des öffteren versucht mit meiner Gruppe Key of Destiny zu spielen, bin aber leider gescheitert! (Bin leider der Einzige mit DL Erfahrung)

@Story:
Ich hoffe das nimmt hier noch kein Ende ... die Geschihcte ist sehr gut geschrieben ...

Ach ja, weis jemand was mit dem Zeiten Teil des Abenteuers ist? Ich habe gehört Key of Destiny habe eine Vortsetzung ...

MfG
Kar´Hat
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul.
Ash nazg thrakatulûk agh bursum-ishi krimpatul

Gregor

  • Mitglied
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #10 am: 11. November 2005, 08:14:55 »
Zitat von: "Kar´Hat"
@Story:
Ich hoffe das nimmt hier noch kein Ende ... die Geschihcte ist sehr gut geschrieben ...

Ach ja, weis jemand was mit dem Zeiten Teil des Abenteuers ist? Ich habe gehört Key of Destiny habe eine Vortsetzung ...

 
Momentan haben meine Spieler leider eine Schreibblockade und ich selbst bin auch noch nicht dazu gekommen, die letzten Ereignisse niederzuschreiben. Mal sehen.

Der zweite Teil ist schon da und heißt Spectres of Sorrow. Ist mMn besser als KoD und die Charaktere treffen auch auf zwei alte Bekannte aus den Romanen.

Gast_Kar´Hat

  • Gast
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #11 am: 14. November 2005, 14:24:18 »
 Na wenn das so ist...

Ach was ich noch wissen wolte: Setzen die Abenteuer vorraus das man Ahnung von Dragonlance hat? Weil ich nämlich aus unserer Gruppe der einzige bin (und deshalb SL machen müsste), aber der Rest weis garnüscht!
Und in wieweit hat das mit Age of Mortal eine Wichtigkeit (muss man in diesem Zeitalter spielen?)
Gäbe es sonst noch Dinge die man als SL beachten sollte?

Naja das sollte erst mal genug gelöcher sein...

MfG
Kar´Hat

Gregor

  • Mitglied
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #12 am: 16. November 2005, 20:48:27 »
 Also die Kampagne in einem anderen Zeitalter zu spielen schätze ich ziemlich schwierig ein, weil die Abenteuer sehr stark Bezug auf die Geschehnisse nach dem War of Souls nehmen. Du müßtest schon ziemlich viel verändern, damit du es in einem anderen Zeitalter spielen kannst.

Kenntnisse der Spieler über die Welt stören nicht, ist allerdings nicht absolut erforderlich (also bei meiner Gruppe kannte ein Großteil der Spieler DL nicht). Da es wieder eine typische DL-Kampagne ist, reisen die Charakter über den halben Kontinent und lernen vieles kennen.

 

Kar´Hat

  • Mitglied
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #13 am: 25. November 2005, 18:38:05 »
 Na da danke ich doch!
 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul.
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Gregor

  • Mitglied
Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
« Antwort #14 am: 20. Dezember 2005, 15:25:36 »
 Da es jetzt leider eine lange Lücke zu den Tagebucheinträgen des Zwergs gibt, hier der erste Teil der Beschreibung, was geschah:

In der Nacht beginnt die Stimme des dunklen Schlangendolches mit Terengar, dem Magier zu sprechen und überzeugt ihn, dass er zum Zimmer der Priesterin Syrah gehen soll, dort bricht der Dolch den Willen des Magiers und attackiert die Priesterin – diese überlebt aber das Gift des Dolches und kann den Magier überwältigen.

Gemeinsam mit Thengol dem Zwerg und Tarlan beschließt Syrah, dass sie den Dolch bis auf weiteres an sich nimmt.

Die Truppen ziehen auf und fordern die Kapitulation der Stadt. Die Schlacht beginnt. Am nächsten Morgen beginnt der Angriff der Dunklen Ritter. Eine kleine Einheit von Ogersöldnern stürmt mit einem Rammbock auf ein Tor während Pfeilhagel der Khurreiter und Dunklen Ritter von Neraka. Zeitgleich stürmen einige Einheiten der dunklen Ritter mit Leitern die Mauern der Stadt. Trotz dem Pfeilhagel, der auf die Oger einschlägt, gelingt es diesen, das Tor zu zerstören...

...in einer blutigen Schlacht mit Verlusten auf beiden Seiten gelingt es den Angreifern, den neuen Stadtteil einzunehmen. Die Verteidiger ziehen sich zurück auf die alte Stadtmauer.


3. Ranmont Ak-Khurman
Am Abend beraten die Gefährten mit dem Khan der Stadt und Kenat drei Leben, dem Anführer der Legion of Steel, die aussichtslos scheinende Lage. Die Helden schlagen vor, die bescheidene Verpflegung der Angreifer zu sabotieren, um die Moral der Angreifer zu schwächen. Danach sollen sie die Tochter des Khans aus der Stadt bringen, damit diese die anderen Khur-Stämme schnell über den Verrat des Stammes der Khur informieren kann und außerdem in Sicherheit ist.

Ausgestattet mit reichlich Öl und unter dem Schutz eines Unsichtbarkeitszaubers von Terengar schleichen sie in das Lager der Dunklen Ritter und tränken die Planen der Wagen mit Öl. Plötzlich scheint eine der Wachen trotz des Zaubers etwas zu bemerken und läuft nach einer Graurobe. Terengar, Syrah und Tarlan ergreifen die Flucht und beginnen sofort, nachdem sie das Lager hinter sich haben, die Wägen mit Branntpfeilen zu beschießen. Und es gelingt die Wagen in Feuer zu setzen.


4. Ranmont
Noch in der gleichen Nacht gehen sie mit der Tochter des Khans und einigen Leibwachen an Bord der Levinbolt, den Yassim Imir soll der erfahrenste und beste Kaptain von Ak-Khurman sein, der sein Schiff auch unter den schwierigen Umständen des Plans der Gefährten durch die trügerischen Gewässer vor dem Hafen steuern können soll. Denn Syrah wird eine Dunkelheitszone am Schiff erzeugen, und nur unter den leisen Anweisungen des ersten Maats, der außen an den Bug des Schiffs gebunden wurde, soll das Schiff zwischen den Schiffen der Dunklen Ritter der Blockade entkommen... und tatsächlich der waghalsige Plan gelingt und am Abend erreicht die Levinbolt Ak-Chat im Gebiet des Stammes der Weya-Lu.

Die Nacht wird in einer ziemlich lausigen Hafenkneipe, dem Schäumenden Krug verbracht und Tarlan als auch Thengol nützen die Nacht, um sich ordentlich zu betrinken und einiges von ihrem wohlverdienten Geld zu verlieren.



Anmerkungen dazu:
Den ersten Tag der Schlacht haben wir mit den CryHavoc-Regeln gespielt, allerdings im Nachhinein ist das Rollenspiel deutlich zu kurz gekommen. Der nächste Teil des Abenteuers wird sich wieder stärker an das Original halten.