Autor Thema: Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk  (Gelesen 8058 mal)

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Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #15 am: 22. März 2005, 00:40:08 »
 Hallo Trøll!

Herausforderung detektivische Spieler:
Meine beiden Gruppen sind Deiner nicht unähnlich. Sie sind von mir auch wasserdichte Hintergrundsgeschichten gewohnt. Darum ist die klassische Dreiteilung 1/3 Gespräche, 1/3 Rätsel, 1/3 Kampf bei uns 1/3 Kampf und 2/3 "Gespräche mit detektivischem Hintergrund". Allerdings verzeihen sie es mir, wenn ich etwas nachträglich korrigieren muß, weil ich mich bei Daten verrechnet oder bei Aussagen von NSCs vergallopiert habe. Das passiert mir sehr selten, aber es passiert.

Zitat
Dadurch wird das Improvisieren natürlich ungeheuer erschwert und ist für den SL eine echte Herausforderung.
 Und das macht doch den Spaß des Spielleiterns aus, stimmts?

Allerdings sind es meine Gruppen leider manchmal müde, sich um jeden NSC mit Problemen zu kümmern. Sie lassen schon einmal Leute mit "kleineren Wehwehchen" links liegen.

Prsimen, warum schon jetzt einsetzen?
Ja, Prismen ("Höllenkristalle") sind besser als Knochstücke. Auch ein Wettlauf um die Prismen finde ich eine schöne Straße, auf der sich das Abenteuer entlang entwickeln kann. Warum aber sollen die Vecna-Leute die Dinger überhaupt in die Sockel stecken, solange sie die 5 noch nicht voll haben? Sie scheuchen mit dem verminderten Untoten-Effekt die Helden und die Obrigkeit auf. Dafür muß es einen wichtigen Grund geben. Spontan fällt mir jetzt nur ein übereifriger Vecna-Unterling ein, der sich in dem Kult nach oben kämpfen will und sich von der milden Wirkung etwas versprach. Vielleicht eine Transformation in einen ... Vampir (die erst bei mindestens 3 Prismen klappt)?

Die Prismen könnten Splitter eines alten Kristalles sein (Du weißt ja, bei uns kommt oft Uralte Magie aus dem Krieg der Baklunen gegen die Suloise).  

Prismen, wo sind die Splitter?
Idee: Bei der Revolution gegen Deinen Dracon nahm er die Splitter mit in den Kampf. Als er überwältigt wurde, sind zwei von seinen Untergebenen "gerettet" worden (an die ist Phrences gelangt, und die beiden stecken in zwei Sockeln). Einer wurde von einem Highfolker gefunden und dieser Splitter schlummert als Exponat in dem örtlichen Museum, in dem u.a. Zeugnisse von diesem Kampf zu sehen sind. Dieser Splitter muß noch geklaut werden. ;)

Da fällt mir ein alternativer Grund für die "milde" Untotennacht ein: Jemand könnte mit den Untotennächten die Stadt selbst erpressen: Gebt den Splitter aus dem Museum heraus, oder wir sorgen für weitere Untotennächte. Das gäbe der Stadt die Chance, diesen Splitter von Deiner Gruppe untersuchen und - viel wichtiger - bewachen zu lassen.

Die letzten beiden Splitter vermutet Phrences bei den Knochen des Dracon. Findet er diese, so hat er auch das Pentagramm vollendet.

Vision, Traum, Koma:
Eine Zeitreise in den Körper von ehemaligen Schergen Dracons - wenn das nicht mehr als ein Traum sein sollte, dann weiß ich auch nicht  :rolleyes: Gerade der Zeitreiseaspekt, der umso mehr Schwerpunkt wird, je mehr die Spieler "frei" in der Vergangenheit handeln dürfen, erklärt die drei Tage Koma hervorragend, meine ich. Mach vielleicht sogar 3 Wochen draus, dann steht der nächste Vollmond schon vor der Tür!

Ich habe schon oft schöne Abenteuer mit einem Zeitreiseaspekt geleitet. Wir StarTrek- und ZurückInDieZukunft-Kenner wissen zwar, was für Knoten eine Zeitreise im Hirn verursachen kann, aber die von mir vorgeschlagene Zeitreise dürfte keine größeren Zeitreisenprobleme hervorrufen.

Fehlende Pylone:
1. Friedhofskapelle
2. Dracons Wohnturm (ausgebrannt)
soweit bist Du schon. Die Klippe und der Baum passen nicht nach Highfolk-Stadt. Aber die
3. Ruine von Enwars Schloß
kann immer noch als Steinbruch genutzt werden. Dein ehemaliger Adeliger Enwar wird wohl ein anderer als mein geltungssüchtiger "Königs"-Gnom sein, kann aber trotzdem mit Dracon unter einer Decke gesteckt haben. Liegt sein ehemaliges Anwesen auf einer Anhöhe, so kann der Prismensockel immer noch in seinem Keller befestigt sein.
4. die Stadtmauer
wäre eine Idee für den 4. "Pylon". Vielleicht sind in der Mauer zum Gedenken an alte Stifter und Gönner an einer Stelle viele Plaketten und Prunkschilder angebracht. Eine davon ist von Dracon, sie hat die Niederbrennung von Dracons Eigentum überlebt und sie hat so etwas wie einen Sockel, in den nur ein Stück Splitter passen könnte...
5. das Rathaus oder eine Kirche
Hier einen Sockel zu befestigen war eine perfide Idee Dracons. So hilft eine Institution der Ordnung unwissentlich mit, das teuflische Pentagramm zu erbauen. Dracon war der Stifter der Kirche Corellon Larethians oder Labelas Enoreths, noch bevor sein Gräueltaten in seinem Labor offenbar wurden.

Das Labor:
Gut, ich verstehe, daß Du das Labor von dem Turm Dracons entfernen mußt. Find ich eigentlich auch fair der Gruppe gegenüber.

Das Pentagramm:
Zitat
Ich nehme also mal an, den "Außenkreis" hast Du nur zur Veranschaulichung mit auf die Karte gemalt.
Die Karte, auf die Du Dich beziehst, habe ich mit AutoRealm gemalt. Es hat eine Pentagramm-Malfunktion, die auch Außenlinien mitmalt, es stimmt, in Drachenfieber sind diese nur Dekoration, weil die zwei Spiegel pro Sockel einen Lichtstrahl auf die Pentagrammreise schicken.

Wenn Du die Prismalösung nimmst, dann brauchst Du aber keine wechselbaren Spiegel mehr! Es reicht, wenn der Sockel aus blankem Metall ist, so daß auch bei nur 2 Prismen das Mondlicht in Pentagrammform reflektiert wird.

Der "runde Lichtstrahl":
Zerstören ist eine Sache, in einem Showdown könnten die Vecnaleute die Sockel zurückerobern wollen, um den Vollmond zu nutzen. Könnte ein spannender Kampf um Kirchen, Mauern, Kapellen und Schloßruinen werden!

Zitat
Bestehende Ideen passend umzuarbeiten und zu verfeinern, das kriege ich noch hin, aber irgendwie fehlt mir immer der Zündfunke für Neues.

Normal! Erfinden und sich inspirieren lassen ist dasselbe! Mach ich auch so, Steinbruchmentalität.

Zitat
Ich werde hier auf jeden Fall weiter Bericht erstatten.

Das würde mich sehr freuen, neugierig wie ich bin,

Rogan
Neustart!

Horrorking

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #16 am: 22. März 2005, 09:17:53 »
 Steht der Pale Master nicht im Libris Mortis ?
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #17 am: 26. März 2005, 19:16:23 »
 So, was lange währt... es hat sich mal wieder eine kleine Veränderung ergeben: Ein Spieler möchte seinen bisherigen Charakter (Halb-Drache [rot]/Mensch Kämpfer) aufgeben und statt dessen mit einem neuen Charakter einsteigen (Halb-Celestischer/Mensch Kleriker Muirs). Sehr schön! Das habe ich gleich ins Abenteuer integriert und so auch eine gute Möglichkeit gefunden, die Vision von der Schlacht um Dracons Turm einzubauen. Thyr und Muir waren damals bereits die Gegenspieler von Dracon und haben die Einwohner von Hochvolk angeführt (also nicht persönlich natürlich, sondern in Form ihrer Tempel-Belegschaft). Dracons langsames Erwachen ruft nun auch wieder Muir auf den Plan, die den entsprechenden Personen diese Visionen sendet.

Das mit den fünf nötigen Höllensteinen habe ich auch verworfen. Rogan hat hier ganz Recht: Warum sollten die Vecna-Kultisten ein Risiko eingehen und das Ding aktivieren, bevor sie nicht alle davon haben. Also gibt es nun nur noch einen einzigen Höllenstein und dieser lagert jetzt unbekannterweise im Keller von Muirs Tempel. Den Hinweis dazu, wie die SC bzw. die Vecna-Kultisten davon erfahren sollen, muss ich mir noch ausdenken (Dracon könnte es den Kultisten verraten und diese dringen dann in den Tempel ein, um ihn zu bergen. So könnten die SC darauf aufmerksam werden). Ich denke, ein "Wettrennen" um diesen einen Stein reicht auch vollkommen aus, um die SC auf Trab zu halten.

Hier erst mal meine veränderte (angepasste) Vorgeschichte:

Zitat
Vorgeschichte

Vor über 100 Jahren lebte in der Nähe von Hochvolk ein mächtiger und böser Nekromant namens Dracon, in dessen Verlies viele Unschuldige bei seinen grausamen Experimenten ihr Leben lassen mussten. Dracon plante, sich eine Armee aus Untoten auszuheben, um Hochvolk und die nahegelegene Umgegend zu unterjochen. Zu diesem Zweck errichtete er heimlich ein riesiges Pentagramm über dem alten Friedhof von Hochvolk, das eine Verbindung zur Ebene der negativen Energie herstellen sollte und nur mit Hilfe des Mondlichts und dem Einsatz eines magischen „Licht-Transformators“, dem Höllenstein, vollständig zu aktivieren gewesen wäre. Er hatte sein Werk gerade vollendet und wollte es in der kommenden Nacht zum Einsatz bringen, als einem Gefangenen aus seinem Verlies die Flucht gelang, dieser den Einwohnern von Hochvolk von Dracons Gräueltaten berichten konnte, und diese sich sofort zusammenrotteten und gegen seine Festung stürmten. Nach einem verlustreichen Kampf konnten sie ihn vernichten. Ihre Toten und die erschlagenen Gegner begruben sie auf dem alten Friedhof, teilweise in Massengräbern, ohne von dem Pentagramm etwas zu ahnen. Auch die Überreste Dracons wurden dort verscharrt. Die Hochvolker wurden damals von den Priestern Thyrs und den Paladinen Muirs angeführt, die auch die Hauptgegner Dracons gewesen waren. Nach der Schlacht erbeuteten die Anhänger Thyrs und Muirs den Höllenstein und versteckten ihn in einer geheimen Kammer im Keller ihres Tempels in Hochvolk. Die Kammer wurde zugemauert und fiel dem Vergessen anheim. Dort befindet sich der Höllenstein noch immer.

Heute liegt der Friedhof am Stadtrand von Hochvolk, so dass einige der Pylonen (die allesamt heute noch stehen) innerhalb der Stadt und einige außerhalb der Stadt zu finden sind. Die Stadt verwendet den alten Friedhof inzwischen als „Armenfriedhof“, auf dem jene Toten (in aller Regel anonym) beigesetzt werden, deren Identität nicht ermittelt oder deren Verwandtschaft nicht ausfindig gemacht werden kann, oder deren Familien sich keine teure Beerdigungszeremonie leisten können oder wollen.

Jeden Monat steht Luna in einer Konstellation, dass das Pentagramm für drei Tage in seiner schwachen Ausprägung aktiviert wird. Eine vollständige Aktivierung ist nur in Kombination mit dem Höllenstein möglich. In dieser Zeit werden die Toten auf dem Friedhof ruhelos, da sie jedoch keinen Anführer haben, verharren sie in ihren Gräbern. Davon hat bisher niemand etwas gemerkt. Nur wenn man die Ruhe der Toten zu dieser Zeit stört (z.B. indem man auf dem Friedhof gräbt, etc.), erheben sie sich aus ihren Gräbern und versuchen, die Störenfriede zu vertreiben. Begibt man sich in einer Vollmondnacht auf den Friedhof, kann man dort eine allgegenwärtige, schwache Aura der Nekromantie feststellen.

Vor Kurzem hat sich in Hochvolk ein kleiner Vecna-Kult im Verborgenen gebildet, der sich zum Ziel gesetzt hat, Dracon wiederzubeleben, um ihn als Anführer zu gewinnen. Teilweise ist ihnen dies bereits gelungen. Sie konnten bereits einen Teil des Skeletts von Dracon restaurieren und sind nun im Begriff, durch lange Rituale seinen Geist allmählich aus dem ewigen Schlaf zurückzuholen. Werden sie daran nicht in absehbarer Zeit gehindert, wird dieser Plan gelingen. Dracon sinnt natürlich auf Rache an Hochvolk für seine Vernichtung. Zwei Personen führen den Kult an: Phrences, der auch gleichzeitig Mitglied des Stadtrats ist, sowie ein hochstufiger Priester des Vecna. Letzterer ist für das Ritual zuständig, mit dem Dracon wieder ins Leben zurückgeholt werden soll, und dieser hat auch die Überreste Dracons mittels magischer Methoden auf dem alten Friedhof aufgespürt und konnte sie bereits vor längerer Zeit bergen.

Durch das langsame Erwachen von Dracon sind die Toten auf dem alten Friedhof rastloser geworden. Bei besonders emotionalen Todesfällen oder Gewaltverbrechen kommt es vor, dass sie ihre Gräber verlassen. Sie sind aber nach wie vor ohne Führung und somit auch nicht aggressiv. Sie suchen nur Personen auf, die irgendwie mit ihrem Tod in Zusammenhang stehen, auf der Suche nach Rat und/oder Hilfe.

Auf das Erwachen Dracons ist aber noch jemand aufmerksam geworden: Niemand Geringeres als die Göttin Muir selbst, die das Erwachen ihres alten Widersachers natürlich mit Sorge betrachtet und bereits nach Möglichkeiten sucht, dies zu verhindern. Da sie inzwischen nicht mehr die Macht hat, direkt in das Geschehen auf dem Flanaess einzugreifen, bleibt ihr nur eine Möglichkeit: Bestimmten auserwählten Personen im Schlaf eine Vision zu schicken.

Und hier der weitere Plot, wie er von mir vorgesehen ist:

Zitat
Geplanter Plot (Fortsetzung)

Solyvan verbringt 1 bis 3 Tage in der Gruft (je nachdem wie’s am besten passt), um die Voraussetzungen für den „Bleichen Meister“ zu erfüllen. In der Gruft befinden sich auch die Geister der Verstorbenen (die damals bei der Vernichtung des Nekromanten Dracon umgekommen sind) und erzählen ihm, dass sie auf ihren Meister warten (ohne zu wissen, um wen es sich handelt). Als sie feststellen, dass Solyvan nicht ihr Meister ist („Du hast keine Macht über uns“), bitten sie ihn darum, sie von ihrem Schicksal zu erlösen. Die Geister wissen natürlich nichts von dem Pentagramm.

Einer der SC (ein entflohener Gladiator-Sklave (Halb-Drache/Kämpfer) trennt sich von der Gruppe, da er sich in Hochvolk nicht mehr sicher fühlt (der Spieler möchte  seinen Charakter wechseln). Gleichzeitig sendet Muir einem ihrer außerhalb von Hochvolk lebenden Anhänger eine Vision: „Das alte Böse erwacht wieder in Hochvolk. Es gibt dort eine Gruppe mutiger Leute, die sich ihm entgegenstellen. Hilf Du ihnen, denn ansonsten wird es niemand tun. Du findest sie in der Obhut meiner letzten Anhänger, in meinem ehemaligen Tempel.“ (damit wird der neue SC, ein Halb-Celestischer Kleriker Muirs, in das Abenteuer eingeführt, und hat somit auch eine Art Verpflichtung, bei der Gruppe zu bleiben, trotzdem sich später auch ein Bleicher Meister in dieser Gruppe befinden wird...).

Phrences schickt einen Boten zu den SC und lässt ihnen mitteilen, dass er sie sprechen möchte. Folgen sie seiner Einladung, erwartet Phrences sie im Stadthaus. Er zeigt sich besorgt über die Ereignisse der letzten Nacht und fragt die SC gründlich über ihre Erlebnisse auf dem Friedhof aus. Danach würde er die SC gerne mit der Aufgabe betrauen, herauszufinden, was es mit den Ereignissen auf sich hat, und bietet ihnen dafür eine Belohung von 5000 GM an. Über alle „Fahndungserfolge“ möchte er auf dem Laufenden gehalten werden. Fragen die SC nach einem Vorschuss oder Ausrüstung (beliebt: Heiltränke etc.), dann fragt er, wofür sie die brauchen (Antwort ggf.: „es ist doch niemand verletzt“). Fragen die SC nach einem offiziellen Schreiben, das sie als „Ermittler“ ausweist, dann antwortet Phrences, dass ein solches Schreiben in Hochvolk wenig Sinn macht, da jede Volksgruppe von jemand anderem regiert wird. Sollten die SC irgendwo bei ihren Nachforschungen behindert werden, dann würde er versuchen, seinen Einfluss geltend zu machen, aber versprechen kann er eh nichts. Beschweren sich die SC über die mangelnde/zögerliche Hilfsbereitschaft der letzten Nacht, entschuldigt Phrences dies damit, dass auch sie von der Situation völlig überrumpelt worden wären, inklusive der Stadtwache.

Solyvan: Die SC werden wohl vermuten, dass Solyvan wie der Zombie vorher zurückkehren wird und entsprechende Vorbereitungen treffen. Vielleicht suchen sie auch erneut den Friedhof auf, um nach Hinweisen zu suchen.

Irgendwann wird Solyvan wieder „ausgespuckt“ und wohl zu seinen Gefährten zurückkehren, nun als „Bleicher Meister“, evtl. in Knochenrüstung. Auf die Reaktion, insbesondere des neuen Charakters, darf man gespannt sein.

Weiterer Verlauf: Von Solyvan werden sie erfahren, dass die Toten 1x/Monat „aufwachen“ und offensichtlich auf ihren Meister warten. Der Rest der Gruppe sollte inzwischen genug wissen, um eine Verbindung zu dem alten Nekromanten Dracon herstellen zu können. Weiter geht’s dann in dessen ehemaliger, inzwischen geschliffenen Festung (von der nur noch der Hauptturm steht), die gleichzeitig einen der Pentagramm-Pylonen darstellt.

Untersuchung von Dracons Turm: Wie im Abenteuer Drachenfieber, allerdings ist der Turm inzwischen eine Gedenkstätte für die Gefallenen bei der Schlacht (auf dem Dach befindet sich nach wie vor die Vorrichtung mit dem Spiegelprisma). Das komplette Labor Dracons befindet sich nicht hier, sondern in dessen ehemaligem Haus in Hochvolk im Armenviertel. Die Einwohner von Hochvolk meiden die Ruine, die während besagter Schlacht ebenfalls in Brand gesteckt wurde und niedergebrannt ist.

Von der Existenz des Hauses von Dracon in der Stadt können die SC von den Priestern Thyrs und Muirs erfahren, diese haben in ihren Tempelchroniken auch eine komplette Aufzeichnung der Geschichte von der Schlacht (Handout wird noch vorbereitet).

Dracons Labor entspricht in allen Details demjenigen aus dem Abenteuer „Drachenfieber“, außer dass hier kein Kerkeroid lagert, sondern stattdessen Hinweise auf mindestens 1 weiteren Pylon, nämlich den „immergrünen Baum“. Dracons Tagebuch befindet sich hier auch, hat aber natürlich einen völlig anderen Inhalt (Handout wird noch vorbereitet).

Vision von Muir: Irgendwann in der Nacht (passenderweise nach oder vor der Untersuchung von Dracons Turm) erhalten die SC eine Vision: Rumms! Die Tür zu Ihrer Schlafkammer im Turm Dracons wird aufgetreten und ihr Anführer, ein wild aussehender Ork brüllt: „Aufstehen, ihr Schweinehunde, und raus auf die Zinnen! Wir werden angegriffen! Verdammte Söldner, brauchen immer ne Extraeinladung!“. Grishnak, der Ork-Truppführer von Dracon, weckt die wahrscheinlich ziemlich verdatterten SC und treibt sie auf die Zinnen der Festungsmauer. Der weitere Verlauf ist ziemlich ungewiß, aber im Laufe der Schlacht werden alle SC von heranstürmenden wütenden Einwohnern und/oder Feuer/einstürzenden Gebäuden getötet (wie schnell das geht, mache ich davon abhängig, mit wie viel Enthusiasmus die Spieler bei der Sache sind). Sind alle tot, wachen die SC in ihren Zimmern spät am nächsten Morgen schweißgebadet auf. Im Zweifelsfall werden sie von den Priestern Thyrs/Muirs geweckt, die an die Zimmertür klopfen und fragen: „Wolltet ihr heute nicht Dracons Turm besichtigen?“

So, gleich um 8 Uhr beginnt die nächste Session. Wünscht mir Glück. ;)

Sobald ich die Handouts erstellt habe, werde ich sie hier verlinken, und nach unserer heutigen Session gibts auch wieder einen Bericht.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #18 am: 27. März 2005, 07:08:17 »
 So, Session beendet, hier ist der Bericht. Ich werde die Charaktere hier mal kurz namentlich vorstellen (alphabetisch), damit ich mich im Bericht auf die Namen beziehen kann (macht es einfacher für mich):
  • Alfgar, Elf, männlich, Kämpfer 6, Ges. CG
  • Andariel, Halb-Celest/Mensch, weiblich, Kleriker 3 (Muir), Ges. RG
  • Antarak, Halb-Drache [rot]/Mensch, männlich, Kämpfer 3, Ges. CN
  • Arthag Xorlosch, Zwerg, männlich, Kämpfer 5/Barbar 1, Ges. CG
  • Brog, Halb-Ork, männlich, Barbar 6, Ges. CG
  • Katharina Liebstock, Mensch, weiblich, Barde 3/Schurke 3, Ges. CG
  • Sanjarin, Elf, männlich, Druide 6, Ges. NN
  • Solyran, Mensch, männlich, Magier 5 (Nekr.)/Bleicher Meister 1, Ges. NN
Andariel und Antarak werden vom selben Spieler gespielt, wobei dieser während dieser Session den Charakter von Antarak auf Andariel wechseln wollte. Beide SC tauchen aber im Bericht noch auf.

Weitere Abfolge der Ereignisse:
  • Die Gruppe will gerade zu Dracons Turm aufbrechen, als Antarak plötzlich seine Sachen packt, seine Schulden bei den anderen Gruppenmitgliedern begleicht und verkündet, dass ihm das Pflaster hier in Hochvolk zu heiß geworden ist und er untertauchen muss. Er verabschiedet sich von der Gruppe und zieht seiner Wege.
  • Gleichzeitig erhält Andariel, eine Halb-Celestin, die gerade auf dem Rückweg nach Hochvolk ist, im Schlaf eine Vision. Ihr erscheint das Gesicht ihrer Göttin, das zu ihr spricht: "In Hochvolk erwacht das alte Böse erneut. Es gibt mutige Leute, die sich ihm entgegenstellen. Hilf Du ihnen, denn ansonsten wird es niemand tun. Du findest sie bei meinen Anhängern in meinem alten Tempel." Nach dem Aufwachen macht sie sich auf den schnellsten Weg Richtung Hochvolk.
  • Die restliche Gruppe will gerade Richtung Turm aufbrechen, als sie ein Bote erreicht, der ihnen berichtet, dass Stadtrat Phrences ein Gespräch mit ihnen wünscht. Sie folgen dem Boten unmittelbar zum Stadthaus.
  • Dort angekommen, werden sie von Phrences freundlich empfangen. Er berichtet ihnen, dass er von Hauptmann Tendar von der Stadtwache erfahren habe, dass sie letzte Nacht auf dem alten Friedhof Seltsames beobachtet hätten und bittet sie, ausführlich darüber Bericht zu erstatten. Sie erzählen von ihren Erlebnissen. Phrences bittet sie daraufhin, diesen Ereignissen nachzugehen und die Ursache dafür herauszufinden und ggf. auch zu beseitigen. Dafür bietet er eine Belohnung von 5.000 GM an. Die SC willigen ein. Phrences möchte über den Fortschritt der Ermittlungen und eventuelle Ergebnisse natürlich auf dem Laufenden gehalten werden. Sie berichten ihm bereits, dass sie einen Zusammenhang mit Dracon vermuten und dessen alten Turm untersuchen möchten. Phrences teilt ihnen daraufhin mit, dass er über diese alte Geschichte nicht viel wüsste, da dies vor seiner Zeit gewesen wäre, aber der Turm wäre inzwischen eine Gedenkstätte für die gefallenen Opfer der Schlacht zwischen Dracon und den Anhängern Thyrs/Muirs. Danach verabschieden sie sich, gehen noch einmal kurz zum Markt, und machen sich danach auf den Weg zu Dracons Turm.
  • Dort angekommen stellen sie fest, dass von dem 30 Meter hohen und ca. 10 Meter durchmessenden Turm nur noch die Außenmauern und das Dach stehen. Von der Festung, die sich einst darum herum befunden hat, sind nur noch vage die Außenmauern zu erkennen. Am Turm steht ein Gedenkstein für die Opfer der Schlacht, neben diesem Stein sind einige recht frische Blumengebinde abgelegt. Auch eine nähere Untersuchung des Turmes von außen wie von innen fördert nichts Verdächtiges zutage.
  • Schließlich entscheidet sich Sanjarin doch noch, sich in einen Adler zu verwandeln und sich den Turm mal aus der Luft zu betrachten, insbesondere, um mal einen Blick auf das Dach zu werfen, das man von unten nicht einsehen kann (eine Aufstiegsmöglichkeit gibt es auch nicht, der Turm ist innen völlig ausgebrannt und hohl). Und tatsächlich entdeckt Sanjarin auf dem Dach Seltsames: Ein gußeisernes Podest, auf dem eine Art Gestell montiert ist, an dem wiederum zwei blank polierte, spiegelnde Metallplatten angebracht sind. Zwischen den Metallplatten befindet sich eine Art Schale oder Halterung. Sanjarin traut sich aber nicht, auf dem Turm zu landen, sondern kehrt zu den anderen zurück, verwandelt sich wieder in seine menschliche Gestalt und berichtet ihnen von seinen Beobachtungen. Niemand kann sich über den Sinn und Zweck dieser Apparatur einen Reim machen. Eines ist Sanjarin noch aufgefallen: Das ganze Gestellt sieht noch recht neu aus, jedenfalls wesentlich neuer als der restliche Turm.
  • Arthag beschließt, dass er versuchen will, den Turm zu erklettern, um festzustellen, ob er die Apparatur irgendwie bewegen kann. Er beginnt damit, Kletterhaken in die Wand zu schlagen, muss aber feststellen, dass seine 10 Kletterhaken nur für die ersten 10 Meter des Turmes reichen, so dass er die restliche Strecke ohne Hilfe weiterklettern müsste. Er versucht es trotzdem. Nach weiteren 4,50 m verliert er den Halt und stürzt ab. Glücklicherweise hat Katharina für solche Fälle immer den Zauber "Federfall" parat, der sich hier wieder einmal als echter Segen erweist.
  • Inzwischen ist Andariel im Muir-Tempel eingetroffen und erfährt von den Klerikern, dass die Gruppe, die sie sucht, erst zu Phrences und dann zu Dracons Turm wollte. Sie beschließt, ihnen entgegenzugehen. Gerade, als Arthag sich wieder hochrappelt und sich den Staub abklopft, trifft sie am Turm ein. Sie stellt sich den SC vor und möchte ihnen bei der Suche nach der Ursache für das Übel, das offenbar in Hochvolk gerade seinen Lauf nimmt, helfen. Die SC sind erst etwas verdutzt, geben aber an, dass sie jede Hilfe gebrauchen könnten, da ihnen gerade zwei Gruppenmitglieder abhanden gekommen wären.
Das ist noch nicht alles, den Rest schreibe ich später auf, da ich jetzt erst mal dringend ins Bett muss... also: Fortsetzung folgt.
 
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #19 am: 27. März 2005, 18:28:39 »
 Fortsetzung:
  • Die Gruppe beschließt, sich erstmal in Hochvolk weitere Kletterhaken zu besorgen, und es dann später noch einmal zu versuchen. Sie kehren zum Muir-Tempel zurück und fragen die Priester, ob sie etwas über die alte Geschichte von Dracon und der Schlacht wissen.
  • Die Priester führen die SC in ihr altes Tempelarchiv, suchen die entsprechenden Folianten heraus und überreichen sie den SC. Diese beginnen sofort damit, sich die Bücher durchzulesen, und erfahren damit die entsprechenden Teile der Vorgeschichte, u.a. auch, dass Dracon nicht nur den Turm und die Festung, sondern auch ein Haus im Armenviertel in Hochvolk besessen hatte, das ebenfalls bei der Schlacht in Brand gesteckt wurde. Andariel weiß, dass es sich bei dem Haus auch heute noch um eine Ruine handelt (nicht viel mehr als ein Schutthaufen), der von der Bevölkerung seither gemieden wird.
  • Da es inzwischen später Abend ist, wollen die SC zu Bett gehen. Da sie nicht von selbst dran denken, wendet sich noch einmal einer der Muir-Priester an sie, mit der Warnung, dass sie evtl. Vorbereitungen dafür treffen sollten, falls ihr auf dem Friedhof verschwundener Gefährte auf die gleiche Art und Weise zurückkehren sollte wie der Tote von letzter Nacht. Die Gruppe beschließt daraufhin, sich gemeinsam in einem anderen Raum des Tempels zur Nachtruhe zu begeben und Wachen aufzustellen.
  • Solyran indessen verbringt weitere Stunden in seiner unfreiwilligen Gruft mit den Geistern der Gefallenen von Hochvolk. Nachdem sie erkannt haben, dass er nicht ihr Meister ist, berichten sie ihm, dass sie jeden Monat für 1 Tag geweckt werden, und bitten ihn, für ihre Erlösung zu sorgen. Als "Belohnung" dafür überlassen sie ihm ihre Gebeine, damit er sich daraus eine Rüstung formen kann. Dies tut Solyran auch. Nach Ablauf von 24 Stunden verblassen die Geister und Solyran wird wieder ausgespien. Er wirft sich seinen schwarzen Umhang über, damit die Knochenrüstung nicht für jeden sofort ersichtlich ist, aber nichtsdestotrotz hat der Umhang an vielen Stellen recht merkwürdige Ausbeulungen. Er begibt sich zum Tempel zurück, in sein dortiges Zimmer.
  • Während Katharina und Arthag Wache halten, hört Katharina plötzlich Schritte und das Klappen einer Tür aus dem Gang, in dem sich ihre eigentlichen Zimmer befinden. Katharina und Arthag begeben sich augenblicklich dorthin. Arthag schaut durchs Schlüsselloch und erblickt eine schwarz berobte Gestalt. Er tritt die Tür auf und brüllt "Alarm", Katharina feuert sofort einen Pfeil ab. Der Pfeil bohrt sich in die Seite der Gestalt (Anm.: Kritischer Treffer + hinterhältiger Angriff - um ein Haar hätte dies bereits das Ende von Solyran bedeutet!). Die Gestalt wirbelt herum und sie erkennen, dass es sich um Solyran handelt. Er brüllt: "Hey, was soll das? Ich bin's!". Arthag und Katharina halten weiterhin ihre Waffen bereit und verlangen von Solyran, dass er erklärt, wie es sein kann, dass er noch hier herumläuft. Kurz darauf treffen auch die anderen ein, die von dem Alarmruf geweckt wurden, allen voran Andariel. Die Situation eskaliert, als Andariel zu vermuten beginnt, dass Solyran eine Rüstung aus den Knochen der Gefallenen von Hochvolk trägt. Nur durch einen geistesgegenwärtigen Haltegriff von Arthag kann sie daran gehindert werden, Solyran anzugreifen (sie wollte ihm ihrerseits im Ringkampf den Umhang vom Leib reißen, um zu sehen, was darunter ist). Die anderen versuchen, die Situation durch Reden zu beruhigen, was ihnen jedoch nicht gelingt. Solyran ist nicht bereit, sich zu erklären, während er bedroht wird, also setzt er diverse Zauber ein, um der Situation zu entkommen (Hast, Schild, Schweben) und hangelt sich an der Decke entlang über die Gruppe hinweg und dann weiter auf dem Boden aus dem Tempel hinaus. Katharina und Sanjarin können ihm noch kurz hinterher rennen. Er raunt den beiden noch zu, das sie ihn in der Magiergilde finden können, wenn sie ihn sprechen wollen, dann verschwindet er in die Nacht. Er begibt sich zum Haus der Magiergilde ins Studierzimmer und versucht dort, mehr über die Geschichte von Dracon und der Schlacht gegen die Hochvolker zu erfahren (die Dinge, von denen ihm die Geister erzählt haben). Danach macht er ein Nickerchen.
  • Inzwischen hat sich die gesamte restliche Gruppe auf der Straße vor dem Tempel versammelt. Sie wollen Solyran suchen, wissen aber nicht, wo (Katharina und Sanjarin wollen den anderen vorerst nicht verraten, wo sich Solyran versteckt hält). Sie begeben sich zur Stadtmitte und kommen dabei an der Stadtwache vorbei, wo wieder einmal Tumult herrscht. Erneut scheinen sich einige Tote erhoben zu haben, diesmal jedoch wohl Leute, die schon seit vielen Jahren tot sind. Auch diese waren nicht aggressiv, und diesmal waren es auch nur drei Fälle (und nicht ein knappes Dutzend wie noch in der Nacht zuvor).
  • Die Gruppe beschließt, die Suche nach Solyran vorerst abzublasen und sich statt dessen um dieses neuerliche Phänomen zu kümmern. Sanjarin verwandelt sich in einen Adler und fliegt zu Dracons Turm, um zu schauen, ob sich dort irgend etwas tut oder verändert hat. Tatsächlich macht er eine erstaunliche Entdeckung: In den beiden Metallplatten der Vorrichtung auf dem Turm spiegelt sich der Mond wieder, des weiteren kann man zwei schwache Lichtstrahlen erkennen, die sich in verschiedene Richtungen erstrecken. Der Strahl wird durch die beiden Spiegel genau durch die Stelle direkt oberhalt der Halterung zwischen den Spiegeln geführt. Als er die Richtung der beiden Strahlen verfolgt, erkennt er, dass sie über die Stadt Hochvolk hinweg zu führen scheinen und sich zwischen ihnen genau der alte Friedhof befindet. Er versucht zunächst, den Lichtstrahlen weiter zu folgen, aber nach etwa 50 Metern zerfasern sie so stark, dass man ihre genaue Richtung nicht mehr ermitteln kann (Anm.: Das musste ich tun, um zu verhindern, dass er schon jetzt das komplette Pentagramm abflattert und alle Pylone ausfindig macht - da ich noch nicht definiert habe, welcher Pylon denn nun genau was ist, hätte mich das in arge Bedrängnis gebracht...). Sanjarin beschließt daraufhin, zum alten Friedhof zu fliegen, um zu überprüfen, ob er wieder dieses merkwürdige Gefühl hat. Dies bestätigt sich. Danach kehrt er zur Gruppe zurück und erstattet Bericht.
  • Die Gruppe beschließt daraufhin, sich zum Haus Dracons ins Armenviertel zu begeben, um nachzuschauen, ob dort nun irgend etwas im Gange ist. Da Andariel den Weg kennt, finden sie das ehemalige Haus schnell, dort ist jedoch absolut nichts im Gange. Auch ein "Magie entdecken" zeigt kein Ergebnis. Also begeben sie sich zu Dracons Turm, um die Entdeckungen Sanjarins dort zu untersuchen.
  • Dort angekommen ist es mit den weiteren Kletterhaken für Arthag kein Problem, den Turm zu erklimmen. Er kann jedoch an der Appartur nichts Ungewöhnliches feststellen (Anm.: Ich habe beschlossen, dass der Mond inzwischen weiter gewandert ist und sich nicht mehr in der richtigen Konstellation befindet). Er versucht noch, die Metallspiegel mit bloßer Körperkraft irgendwie zu bewegen, was ihm nicht gelingt, dann beschließen sie, einen der Spiegel mit einer Decke zu verhängen. Danach klettert Arthag wieder herunter und die Gruppe will sich zum Tempel zurückbegeben. Da sie dabei mehr oder weniger am alten Friedhof vorbeikommen, beschließen sie, noch einen kurzen Abstecher dorthin zu unternehmen, um zu überprüfen, ob die magische Aura noch da ist. Sie stellen jedoch fest, dass auf dem Friedhof alles ruhig ist, auch die magische Aura ist verschwunden. Die Gruppe begibt sich zum Tempel zurück (außer Solyran natürlich, der noch immer in der Gilde ist) und legt sich wieder schlafen. Arthag und Katharina halten erneut Wache. Plötzlich nicken sie ein.
  • RUMS! Mit einem schweren Tritt wird die Tür ihrer Schlafkammer aufgestoßen. Die rauhe Stimme ihres Anführers, eines Orks in schwerer Rüstung namens Grishnak, bellt sie aus dem Schlaf: "Aufwachen, ihr Schweinehunde! Wir werden angegriffen! Los, packt Eure Sachen und bewegt Eure Ärsche auf die Zinnen, aber dalli! Verdammtes Söldnerpack, braucht immer ne Extraeinladung!" Nach kurzer Verdutztheit stellen die SC fest, dass ihnen die großen behauenen Steinblöcke, aus denen die Wand besteht, bekannt vorkommen: Sie befinden sich im alten Turm Dracons. Irgendwie haben sie das Gefühl, dass sie im falschen Film sind, aber ansonsten erscheint ihnen alles normal. Antarak (!) und Solyran sind ebenfalls da. Sie eilen aus dem Turm und erblicken eine kleine Festung um sich herum. Grishnak treibt sie auf die Zinnen. Draußen nähert sich ein langer Fackelzug, schätzungsweise 500 bis 600 Leute, in vorderster Front dick gerüstete Paladine und Kleriker, dahinter die Einwohner Hochvolks. Sie stürmen unter wildem Gebrüll heran. Auf dem Dach des Turmes steht Dracon - ein Dunkelelf. Noch während die Feinde heranstürmen, nimmt er seine wahre Gestalt an: Die eines erwachsenen schwarzen Drachens. Er erhebt sich in die Luft und fliegt auf den anrasenden Mob zu. Die SC machen ihre Waffen bereit und warten, bis die Hochvolker in Reichweite ihrer Schusswaffen gelangen.
So, hier haben wir einen Cut gemacht, da die nachfolgende Schlacht wohl ziemlich langwierig wird und die Leute alle müde waren.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #20 am: 27. März 2005, 22:47:07 »
 Hut ab, Trøll!

Das ist ein Spielleitern ganz  nach meinem Geschmack: Frei*, dramatisch, groß, überraschend!

Für gewisse dramaturgische Kniffe (Zerfasern des Lichtstrahles) läßt sich sicher leicht eine plausible Erklärung finden, so daß Deine Spieler sie nicht als Kniffe erkennen - z.B. könnten die Strahlen schon zerfasern, wenn der Mond nicht mehr im ganz richtigen Winkel steht, bevor das Pentagramm seine Wirkung gänzlich verliert.

Trøll, wieso läßt Du das Spiegelgestell neu aussehen?
Zitat
Das ganze Gestellt sieht noch recht neu aus, jedenfalls wesentlich neuer als der restliche Turm.
Wenn Dracon das Pentagramm erbaute, dann müßte es alt sein. Oder läßt Du es auch von einem armen unsichtbaren Diener putzen? Willst Du, daß der Vecna-Kult das Pentagramm vollendet und zugleich nach Dracon sucht? Braucht Dracons Wiederbelebung (als was eigentlich?) auch die Wirkung des Pentagramms? Jetzt, wo die Spiegel verhangen sind, kann nur ein Sturm oder der Kult dem Pentagramm seine Wirkung zurückgeben.

Um den Perspektivwechsel in die Zeit des Kampfes gegen Dracon noch reicher, interessanter und spannender zu machen, könnten die Helden als Söldner Zeuge eines Verrats unter "den Bösen" werden, den z.B. Grishnak an seinem Herren Dracon verübt. Vielleicht schickt er sogar die Helden als Boten zu den heranmarschierenden Highfolkern, um ihnen mitzuteilen, wo und wie Dracon am verwundbarsten ist. Schön wäre es, wenn Dracon vor seinem Tod noch mitbekäme, daß die Helden ihn verraten haben, vielleicht gelingt es ihm daraufhin sogar noch, sie zu töten, - das würde die Sache zwischen Dracon und ihnen noch persönlicher machen.

So wie Du die "Vision" eingesetzt hast, wird der arme Solyran nun wieder eine gute Gelegenheit bekommen, sich in die Gruppe einzufügen. Warum hast Du Antarak und nicht die neue Figur des Spielers in die Vergangenheit geschickt? Weil Andariel schon einen eigenen göttliche Auftrag hat?

Es scheint sich auch in Deiner Variante anzubieten, den Helden im Endkampf die Überraschung zu bereiten, daß nicht Phrences und sein Vecna-Kult die finalen Gegner sind, sondern ein Gegner, von dem die Helden im Laufe des Abenteuers eins gelernt haben müßten: Gut, daß Dracon tot ist. Ein noch nicht ganz wiedererstarkter Drache als letzter Gegner dürfte recht eindrucksvoll werden.

Außerdem: Wenn Du Hand-Outs erstelltst, dann sollten sie unbedingt auch hier veröffentlicht werden, finde ich. Als eigenes Abenteuer oder als Variante von Drachenfieber, ganz wie Du meinst! Beachte aber, daß in dem Material kein original Greyhawk-Name auftauchen sollte, ich denke nicht, daß die OGLicence Greyhawk abdeckt.

Ich bin sehr gespannt, wie es weitergeht, vielen Dank für Deine lebendige und schön zu lesende Beschreibung!


*(so "frei" man beim Improvisieren halt sein kann)

Rogan
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #21 am: 28. März 2005, 03:16:11 »
Hui, so viele Fragen... *g*

Ich habe für dieses Abenteuer sogar bereits Lob von meinen Spielern eingeheimst, was wirklich sehr selten vorkommt. Dieses gebe ich hiermit gerne an Dich weiter. :)

Zitat von: "Rogan"
Für gewisse dramaturgische Kniffe (Zerfasern des Lichtstrahles) läßt sich sicher leicht eine plausible Erklärung finden, so daß Deine Spieler sie nicht als Kniffe erkennen - z.B. könnten die Strahlen schon zerfasern, wenn der Mond nicht mehr im ganz richtigen Winkel steht, bevor das Pentagramm seine Wirkung gänzlich verliert.

Ja, so in der Art hatte ich mir das auch schon überlegt, obwohl den Spielern das nicht wirklich merkwürdig vorgekommen ist. Es dürfte ihnen auch schwer fallen, den Grund dafür irgendwie rauszukriegen, außer sie verfolgen nochmal genau den Lauf des Mondes in der nächsten Vollmondnacht.

Zitat von: "Rogan"
Trøll, wieso läßt Du das Spiegelgestell neu aussehen?

Das war auch mehr eine Spontanentscheidung, um ihnen klar zu machen, dass es mit diesem Ding etwas Besonderes auf sich hat (gut, wäre im Nachhinein nicht nötig gewesen, aber man kann ja nie wissen). Ich will mir dafür zwei mögliche Erklärungen offenhalten: Entweder dort huscht tatsächlich ein permanenter "Unauffälliger Diener" umher, oder der ganze Apparat ist ein magischer Gegenstand, der einfach keinen Rost ansetzt. Eigentlich muss er sogar schon fast ein magischer Gegenstand sein, denn wenn nicht, dann könnte ja jeder Hansel mit ein paar Spiegeln ein solches Pentagramm bauen und damit Tote beleben. Wenn ich das zulasse, dann wird das am Ende noch ein beliebter Volkssport in ganz Flanaess. ;)

Zitat von: "Rogan"
Willst Du, daß der Vecna-Kult das Pentagramm vollendet und zugleich nach Dracon sucht?

Die Überreste von Dracon haben sie bereits gefunden und die befinden sich im Unterschlupf des Kults, in dem auch das Ritual stattfindet (ein Drachen-Skelett). Das Pentagramm ist auch bereits vollendet, es fehlt jedoch der Höllenstein. Mein Plan für die Zukunft ist: Die SC werden erst mal ein bisschen weiter forschen, Dracons Labor ausheben und weitere Pentagramm-Pylonen finden. In der Zwischenzeit wird Dracon so weit wach, dass er mit den Kultisten kommunizieren kann. Er erzählt ihnen von der Existenz des Höllensteins, und da er eine Art magische Bindung mit diesem Ding hat, weiß er auch, wo er sich befindet (da habe ich auch gleich eine schöne Idee für die Vision - siehe unten). Er befiehlt den Kultisten, ihm den Höllenstein zu besorgen, denn diesen braucht er, um seine volle Macht wiederzuerlangen.

Zitat von: "Rogan"
Braucht Dracons Wiederbelebung (als was eigentlich?) auch die Wirkung des Pentagramms?

Nein, das Pentagramm braucht es dazu nicht. Evtl. den Höllenstein, der dann gleich das Seelengefäß für Dracon wird, wenn er als Dracolich erwacht? *g* Falls das für die Gruppe nicht ein bisschen zu heftig wird... evtl. tut's auch ein Drachen-Zombie oder sowas in der Art. Weiß ich noch nicht.

Zitat von: "Rogan"
Jetzt, wo die Spiegel verhangen sind, kann nur ein Sturm oder der Kult dem Pentagramm seine Wirkung zurückgeben.

Richtig, aber das ist relativ unerheblich, da der nächste Vollmond ja ohnehin erst wieder in einem Monat ist - und bis dahin sollte das Abenteuer längst erledigt sein. Wenn Dracon erwacht ist, dann könnte er verlangen, dass das Pentagramm aktiviert wird, damit er mit dem Höllenstein seine Untoten-Armee ausheben kann, aber auch das geht nur bei Vollmond und das wird die Folge sein, wenn die Spieler versagen (und nicht vorher Fakten schaffen, indem sie z.B. Dracons Turm sprengen oder etwas ähnlich Krasses unternehmen).

Zitat von: "Rogan"
Um den Perspektivwechsel in die Zeit des Kampfes gegen Dracon noch reicher, interessanter und spannender zu machen, könnten die Helden als Söldner Zeuge eines Verrats unter "den Bösen" werden, den z.B. Grishnak an seinem Herren Dracon verübt. Vielleicht schickt er sogar die Helden als Boten zu den heranmarschierenden Highfolkern, um ihnen mitzuteilen, wo und wie Dracon am verwundbarsten ist. Schön wäre es, wenn Dracon vor seinem Tod noch mitbekäme, daß die Helden ihn verraten haben, vielleicht gelingt es ihm daraufhin sogar noch, sie zu töten, - das würde die Sache zwischen Dracon und ihnen noch persönlicher machen.

Das ist eine Spitzen-Idee! Grishnak schickt die SC auf den Turm, um den Höllenstein aus dem Apparat zu nehmen und damit Dracon selbst zu schwächen (Grishnak will den Stein klauen und sich damit verkrümeln oder sowas). Dracon verliert dadurch so eine Art Unverwundbarkeit (magischer Schutzschild, der durch das Pentagramm generiert wird?), merkt dies natürlich, und kehrt zurück, um die Verräter zu zerfetzen. Das ist grandios! Warum komme ich nur nie auf solche Ideen? Damit wissen die SC, dass es den Höllenstein gibt, aber nicht, wo er jetzt ist. Und sie wissen, dass sie ein gewaltiges Problem haben werden, wenn Dracon (das alte Böse, das erwacht) wieder in den Besitz seines Höllensteins kommt. Das ist schon fast zu gut, um wahr zu sein! Wieder ein super Tipp, vielen Dank! :)

Zitat von: "Rogan"
So wie Du die "Vision" eingesetzt hast, wird der arme Solyran nun wieder eine gute Gelegenheit bekommen, sich in die Gruppe einzufügen. Warum hast Du Antarak und nicht die neue Figur des Spielers in die Vergangenheit geschickt? Weil Andariel schon einen eigenen göttliche Auftrag hat?

Ich denke, das mit Solyran wird sich einpendeln. Andariel hatte nach ihrer etwas ungestümen Attacke zu Muir gebetet, um sie um Rat in dieser Angelegenheit zu fragen. Muir hat ihr dann zu verstehen gegeben, dass sie ihr den Auftrag gegeben hat, die Gruppe zu unterstützen, nicht, sie zu bekämpfen, und wenn die Gefallenen Hochvolks nicht zumindest damit einverstanden gewesen wären, dass Solyran ihre Gebeine nimmt, dann hätten sie es verhindert. Der Rest der Gruppe war zwar etwas empört über die Knochenrüstung, aber ich denke, mit ein paar klärenden Worten lässt sich das regeln. Andariel und Solyran werden aber ganz sicher nie dicke Freunde werden.
Andariel habe ich deswegen nicht in die Vergangenheit geschickt, weil sie da überhaupt nicht in die Szenerie gepasst hätte. Eine Halb-Celestische Muir-Klerikerin im Dienste Dracons? Das hätte nicht funktioniert, vor allen Dingen nicht, wenn da gerade eine Horde Muir-Paladine auf die Festung zustürmt. Insofern kam es mir natürlich gerade recht, dass der Spieler seinen SC gewechselt hatte und ich das einfach umswitchen konnte. Es ist allerdings Andariel, die diese Vision hat, nur sie ist halt nicht sie selbst, sondern Antarak (den sie nicht kennt). Das dürfte ihr auch Gewissensbisse nach dem Aufwachen ersparen.
Wobei - so wie die Vision jetzt ablaufen wird, hätte es vielleicht doch wieder klappen können. Naja, nun ist es dafür zu spät.

Zitat von: "Rogan"
Es scheint sich auch in Deiner Variante anzubieten, den Helden im Endkampf die Überraschung zu bereiten, daß nicht Phrences und sein Vecna-Kult die finalen Gegner sind, sondern ein Gegner, von dem die Helden im Laufe des Abenteuers eins gelernt haben müßten: Gut, daß Dracon tot ist. Ein noch nicht ganz wiedererstarkter Drache als letzter Gegner dürfte recht eindrucksvoll werden.

Yep, genau das habe ich vor. B-)

Gegen eine Veröffentlichung, in welcher Form auch immer, habe ich natürlich nichts einzuwenden. Die Greyhawk-spezifischen Namen abzuändern ist ja das geringste Problem.

Allmählich gehört dieser Thread wohl in den Kampagnen-Workshop. ;)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #22 am: 28. März 2005, 04:00:49 »
Zitat von: "Horrorking"
Steht der Pale Master nicht im Libris Mortis ?
Stimmt, da ist er drin. Muss ich mir das Buch wohl bald mal besorgen. ;)
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #23 am: 31. März 2005, 23:56:35 »
 Es freut mich, daß Drachenfieber Dich und unser Gespräch hier Dich und mich inspiriert hat, Trøll. Gerne gebe ich daher das Lob zurück!

Spontan besonderes Spiegelgestell:
Derartige Spontanentscheidungen des Spielleitenden können mal zu herausfordernden, unabsehbaren Auswirkungen, und mal zu unwichtigen Auswirkungen führen. Auf jeden Fall sind diese Entscheidungen, die nicht strenger Logik folgen, ein wichtiger Faktor des improvisierenden Spielleitens, da sie Elemente hervorbringen, die die Welt umso realistischer machen, gerade weil sie nicht einem strengen Bau einer Geschichte folgen - oder erstmal nicht zu folgen scheinen.

Zitat
Eigentlich muss er sogar schon fast ein magischer Gegenstand sein, denn wenn nicht, dann könnte ja jeder Hansel mit ein paar Spiegeln ein solches Pentagramm bauen und damit Tote beleben. Wenn ich das zulasse, dann wird das am Ende noch ein beliebter Volkssport in ganz Flanaess.


Ich hatte gegen möglichen endlosen Mißbrauch des Pentagramms die sich verbrauchende Höllenkohle eingeführt, nur sie verleiht dem Pentagramm die notwendige, schwarzmagische Kraft. Bei Dir könnte der Höllenstein, diese Funktion erfüllen, wenn er sich ebenfalls verbrauchte. Für den Fall, daß meine Spieler jetzt überall, wo sie sind, Schwarzlichtpentagramme zum Dämonenschwören errichtet hätten, hätten sie herausgefunden, daß nur an dieser einen Stelle in unserer Kampagnenwelt die magischen Energieen im richtigen Verhältnis fließen, um die Wirkung zu entfalten, die die Spieler im Höllensturm kennengelernt haben. Das könnte auch eine Sicherung für Dich sein.

Zitat
aber auch das geht nur bei Vollmond


Ich kann nicht anders: Der Showdown wird dank Deiner erweiterten "Vision" schon recht grandios - ein Drachenlich, igitt :D . Wenn der Showdown jetzt noch bei Vollmond stattfindet, und das Schicksal Highfolks an der Wirkung des Pentagrammes/Höllensteines hängt, dann kann der Showdown grandioser nicht sein. Für mich wäre diese Aussicht und die Besonderheit der Zeitreisevision Grund genug, die Helden erst 27 Tage später wieder aus der Vision zu entlassen, einen Tag vor dem nächsten Vollmond! Ihre Reise in die Vergangenheit kann länger sein, als die Zeit, die sie darin verbringen, it's magic.

Zitat
Warum komme ich nur nie auf solche Ideen?


Bist Du doch zur Hälfte. Wir spielen kreatives Ping-Pong, Deine Variante der "Zeitreise in die Gegenseite" ist viel ausgestalteter als meine Vorlage. Hierzu fällt mir ("Pong") noch ein Detail ein, nach dem Motto "Nichts ist so eindeutig, wie man es als Spieler gerne hätte":

Verräter Grishnak führt nicht nur die Spieler an, sein Trupp ist größer. Einige Abenteuerer hatten sich blenden lassen und bereuen, den Blick auf die fackeltragende Masse gerichtet, nun ihren Entschluß, sich dem Kult anzuschließen. Diese jungen Abenteuerer könnten, richtig gespielleitert, fast so etwas wie Mitleid bei den Spielern auslösen. Sie verhalten sich offensichtlich taktisch völlig falsch, ihre Beine geben nach, als sie über die Mauer schauen, einer von ihnen will fliehen und wird von Grishnak sofort getötet. Vielleicht werden die Helden die Jugendlichen trösten, vielleicht werden sie sie ermutigen, gegen Grishnak aufzustehen, vielleicht werden sie sie in ihren grauenhaften Befürchtungen bestätigen, auf jeden Fall werden sie eine Bindung zu den jungen Abenteuer bekommen. Diese Gruppe junger Söldner, die nur eine falsche, leider eine endgültig falsche Entscheidung in ihrem Leben getroffen hat, wird Solyran dann plötzlich wiedererkennen - und er wird sogar ihre Knochen als Rüstung am Leib tragen :)

Zu Deinen Spielern und ihren Figuren: Die Sensibilität und Aufmerksamkeit, die Deine Spieler für Zwischenspielerisches und Figurentreue aufbringen, macht mich fast ein bischen neidisch. Wenn der Spruch "Jeder Spielleiter bekommt die Gruppe, die er verdient" stimmt, dann machst Du Deine Sache wohl sehr gut.

*legt den Ping-Pong-Schläger kurz beiseite*

Rogan
 
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #24 am: 31. Mai 2005, 07:20:48 »
 So, nach langer Pause hat es letzten Samstag endlich wieder mal geklappt.... allzu viel Neues oder Unerwartetes ist allerdings nicht passiert:
  • Stehengeblieben waren wir, als die SC gerade mitten in ihrer Vision einer großen Schlacht gegen die Bevölkerung von Hochvolk entgegen sahen. Dracon stürzt sich in seiner wahren Gestalt auf den anstürmenden Mob. In diesem Moment kommt der (Voll-) Mond hinter einer Wolke hervor und die SC bemerken zwei violette Lichtstrahlen, die sich von der Turmspitze aus entfernen. Sie bekommen wieder eine Gänsehaut und beobachten, wie um Dracon herum eine Art violetter Schutzschild erscheint, jedes Mal, wenn er von einem Zauber getroffen wird. Kein Angriff scheint ihm etwas anhaben zu können.
  • Grishnak wendet sich den SC zu und raunt: "Jetzt! Wie wir besprochen haben: Rennt auf den Turm und holt den Höllenstein! Ich mache inzwischen als Ablenkung das Tor auf. Los!"
  • Die SC sind zunächst etwas verdattert, folgen dann aber der Anweisung Grishnaks und rennen auf den Turm. Oben entdecken sie das bekannte Gestell, in dessen Halterung in der Mitte sich aber nun ein großer, zylindrisch geformter Edelstein von violetter, durchsichtiger Farbe befindet. Sie decken zunächst einen der Spiegel mit einer Decke ab, da sie sich nicht trauen, durch den violetten Lichtstrahl zu greifen. In diesem Moment bricht der Effekt des Mondlichts ab und sie hören einen wütenden Aufschrei aus der Richtung Dracons. Sie schnappen sich den Stein und rasen die Treppe hinunter. Grishnak hat inzwischen das Haupttor der Festung geöffnet und rennt zu der Ausfalltür an der rückwärtigen Mauer der Festung. Die SC folgen ihm. Sie fliehen aus der Ausfalltür und rennen in Richtung Norden zum Wald hin. Auf halber Strecke hören sie hinter sich Flügelschlagen.
  • Dracon ist da und schnappt sich direkt als erstes Grishnak. Danach entbrennt ein erbitterter Kampf der Gruppe gegen einen Älteren Erwachsenen Schwarzen Drachen. Einige der Gruppenmitglieder können zwar noch bis zum Waldrand fliehen, früher oder später werden sie aber alle von Dracon zerfetzt. Sie haben sich allerdings erstaunlich gut gehalten: Ich hatte damit gerechnet, dass der Kampf wesentlich schneller vorüber sein würde. Immerhin haben sie es geschafft, Dracon über 100 Trefferpunkte abzunehmen!
  • Als alle besiegt sind, wacht die Gruppe schweißgebadet in ihrem Domizil (dem Muir-Tempel von Hochvolk) am nächsten Vormittag auf. Nun tun sie etwas für sie völlig Untypisches - ich hätte ja damit gerechnet, dass sie jetzt lang und breit darüber diskutieren, was dieser Traum zu bedeuten hatte, oder die Priester über die neuen Erkenntnisse, die sie von diesem Traum erhalten haben (hauptsächlich den Höllenstein) befragen. Aber nichts da: Sie verlieren überhaupt keine weitere Minute und marschieren schnurstracks zur Ruine von Dracons Haus im Armenviertel von Hochvolk und wollen sie näher untersuchen (ohne Solyran, da dieser noch in der Magiergilde haust - Solyrans Spieler konnte am Samstag nicht, also kam mir das ganz gelegen).
  • Bei der Ruine handelt es sich nur noch um einen großen Schutthaufen, der aufgrund seiner schrecklichen Vergangenheit von der Bevölkerung gemieden wird. Die SC klettern hinauf und fangen an, alles akribisch abzusuchen. Nach kurzer Zeit finden sie eine Stelle, unter der sie einen Hohlraum vermuten. Sie fangen an zu graben und schon bald haben sie ein kleines Loch freigelegt, von dem aus man in 2 Meter Tiefe eine Steintreppe ausmachen kann. Sie vergrößern das Loch und steigen hinab.
  • Ab hier beginnt die Erkundung von Dracons Labor, das ich bis auf einige Kleinigkeiten komplett aus dem Abenteuer "Drachenfieber" übernommen habe (nur dass es sich dort unter Dracons Turm befindet). Diese Kleinigkeiten sind: Die Feuerfalle am Anfang ist eine magische Falle, den Geist des Neuenfurters habe ich komplett gestrichen und die Türen fallen nicht von selbst ins Schloss. Außerdem werde ich den Wert der Schätze in Dracons Lagerraum drastisch kürzen, und anstatt eines Tagebuchs sollen die SC dort eine Notiz von Serprer an seinen Meister vorfinden (ich fand die Idee albern, dass ein Schwarzer Drache ein Tagebuch führt).
  • Die Feuerfalle am Anfang lösen sie prompt aus und stehen auch noch alle im Radius, danach geht es sehr vorsichtig weiter. Als nächstes kommen sie in die Waffenkammer (und freuen sich über die Beute), danach geht es weiter in den Zellenblock. Dann öffnen sie die Tür ins Studierzimmer und es entbrennt ein heftiger Kampf gegen den Lehmgolem. Glücklicherweise sind sie mit magischen Wuchtwaffen ausgerüstet, wodurch sie ihn schließlich besiegen können, allerdings wären einige von ihnen fast über die Klinge gesprungen (so sollte es ja auch sein! ;) ).
  • Die Bücher im Studierzimmer werden von Andariel sofort vernichtet (ein Glück, dass Solyran nicht dabei gewesen ist, sonst hätte es sicher wieder Ärger gegeben). Danach kommen sie durch die Geheimtüren zunächst in den Vorbereitungsraum und dann auf den Balkon des Beschwörungsraums, wo ihnen unten das schleimige Nest auffällt. Sie wollen das Nest verbrennen, also schüttet Andariel ein Fläschchen Öl darüber aus. In diesem Moment kommen die Riesenbombardierkäfer heraus und greifen an. Der Kampf erweist sich jedoch als "Piece of Cake".
  • Schon bald haben sie auch alle anderen Räume erforscht, außer einem: Den Lagerraum von Dracon. Anhand der Karte der bisher erforschten Räume ahnen sie zwar, dass in dieser "weißen Fläche" noch irgendwas sein muss, aber ihre Fertigkeitswerte in "Suchen" reichen nicht aus, um die Geheimtüre zu finden, die in diesen Raum führt.
  • Also sammeln sie noch die Waffen und Rüstungen aus der Waffenkammer ein und verlassen das Labor wieder. Beim Herausklettern aus dem Loch fällt ihnen auf, dass sie von einem Fenster in einem Nachbarhaus aus beobachtet werden. Dem schenken sie aber keine weitere Beachtung, sondern halten es in diesem Viertel für "normal". Dass dies eventuell weitere Diebe anlocken könnte, die sich der Ruine nun annehmen werden, kommt ihnen nicht in den Sinn (ich überlege derzeit, ob ich das damit bestrafe, dass ich Dracons Lagerraum bis auf die Notiz von Serprer vollkommen ausplündern lasse).
  • Die SC begeben sich zur Magiergilde und bitten Solyvan, "Identifizieren" auf die drei magischen Bastardschwerter anzuwenden (und erzählen ihm natürlich alles). Die Rüstungen und Schilde verscheuern sie auf dem Markt. Die acht Stunden warten sie noch ab, dann gehen sie wieder zur Magiergilde und hören sich das Ergebnis des Zaubers an. Solyran schlägt außerdem vor, dass er sich in der Gilde eine Schriftrolle mit "Geheimtüren entdecken" besorgt, um bezüglich des Raumes auf Nummer Sicher zu gehen (das war ein Hinweis von mir, damit sie nächstes Mal nicht vollkommen ohne Ziel dastehen und das Abenteuer nicht ins Stocken gerät). Hier haben wir den Spielabend beendet.
Heute nachmittag oder abend werde ich noch Links zu den Handouts nachreichen, die ich bis hierher vorbereitet habe. Dann schreibe ich auch was dazu, wie ich mir den weiteren Verlauf vorstelle.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Rogan

  • Contest 2010
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #25 am: 31. Mai 2005, 12:43:46 »
 
Zitat
allzu viel Neues oder Unerwartetes ist allerdings nicht passiert


Aus Spielersicht wird dieser Spieltag wohl einer der wichtigsten sein, die Vorhänge haben begonnen, sich zu heben: Dracons Geschichte ist erzählt, die Funktion des Gestells ist aufgedeckt und die Ahnung wird langsam zur Gewissheit, daß jemand die Vergangenheit korrigieren möchte. Nach sehr vielen Fragen sind nun viele Antworten gegeben worden.

Zitat
die Erkundung von Dracons Labor, das ich bis auf einige Kleinigkeiten komplett aus dem Abenteuer "Drachenfieber" übernommen habe


Es freut mich, daß das Dracons Labor so gut funktioniert hat. Es ist in meiner Ausarbeitung eher zu stark als zu schwach, das höre ich auch aus der Beschreibung Deiner Umsetzung heraus. Hätten die zufallenden Türen die Gruppe getrennt, so wäre der Golemkampf wohl katastrophal ausgegangen. Die Käfer sind eher ein bekämpfbares Symbol des Verfalls des Labores als wirkliche Gegner, außer die Gruppe hätte zu dem Zeitpunkt keine Resourcen mehr gehabt.

Von allen Karten mag ich die des Labors am liebsten und es freut mich, daß nun eine Gruppe sich durch das kompakte, gefährliche Gewölbe mit seiner auf einen skrupellosen Magier zugeschnittenen Architektur gekämpft hat. Haben Deine Spieler das halbrunde Marmorpodest bemerkt, von dem aus die Gefangenen von Dracon beobachtet wurden? Oder den "Balkon" von wo aus er in die Opfergrube schaute?

Ich habe ja versucht, das Abenteuer ähnlich eines Hypertextdokumentes zu gestalten, so habe ich die Monsterbeschreibung so vollständig wie möglich dort platziert, wo die Monster auftauchen. War (außer Deinen eigenen Anmerkungen) das Hand-Out von Dracons Labor vollständig genug, oder mußtest Du trotzdem noch einiges z.B. im MM nachschlagen? Und hat die Übersichtlichkeit der Ortbescheibung sehr unter der Vielzahl an Informationen gelitten?

Rogan
Neustart!

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #26 am: 31. Mai 2005, 18:00:33 »
 So, hier erst mal die Links zu den Handouts:

http://www.trollscave.de/tmp/Hochvolk_SL_web.jpg' target='_blank'>Karte von Hochvolk (SL-Version)

http://www.trollscave.de/tmp/Hochvolk_Spieler_web_1.jpg' target='_blank'>Karte von Hochvolk (bisherige Spieler-Version)

Die Legende dazu:

1 - Zwillingstempel von Thyr und Muir [Anm.: Domizil der SC]
2 - Hauptquartier der Stadtwache
3 - Stadthaus/Rathaus
4 - Marktplatz
5 - Alter Friedhof (Armenfriedhof)
6 - Dracons Turm (Gedenkstätte)
7 - Dracons Haus im Armenviertel [Anm.: "Dracons Labor" aus dem Abenteuer "Drachenfieber"]
8 - Pylon am Waldrand [Anm.: "Der immergrüne Baum" aus dem Abenteuer "Drachenfieber"]
9 - Galgenfelsen [Anm.: Die "Todesklippe" aus dem Abenteuer "Drachenfieber"]
10 - Phrences' Anwesen [Anm.: Ob ich "Phrences' Haus" aus "Drachenfieber" nehme oder irgendwas anderes, weiß ich noch nicht.]
11 - Residenz des Herrschers, der mit Dracon unter einer Decke gesteckt hat [Anm.: Muss ich noch ausarbeiten, "Enwars Schloss" aus "Drachenfieber" wird hier aber wohl nicht funktionieren, fürchte ich.]

Und hier noch:

Die http://www.trollscave.de/tmp/Notiz_Serprer_an_Dracon.jpg' target='_blank'>Notiz von Serprer an Dracon, welche die SC im Labor finden sollen.

Die folgenden Hinweise sollten sie durch die Notiz erhalten:
  • Die Existenz der nächsten zwei Pylone, nämlich den "immergrünen Baum" (8) und den Galgenfelsen (9).
  • Die Tatsache, dass Dracon offenbar mindestens zwei Lehrlinge hatte, nämlich Serprer und Varkon. Hoffentlich stellen sie fest, dass in ihrer Vision keine Lehrlinge aufgetaucht sind, diese wohl also offensichtlich nicht bei der Schlacht dabei waren und evtl. sogar überlebt haben.
Den immergrünen Baum werde ich wohl aus dem Abenteuer "Drachenfieber" übernehmen, nur dass Serprer nicht nur ein Gruftschrecken sein soll, sondern was Mächtigeres... Mumie? Vampir? Hm.

Der "Galgenfelsen" entspricht wohl auch weitestgehend der "Todesklippe" aus dem Abenteuer "Drachenfieber", nur dass es sich um einen alten Hinrichtungsfelsen von Hochvolk handelt, von dem die Bevölkerung glaubt, dass es dort spukt, und ihn deswegen meidet. Deshalb lebt dort auch kein Ettin, sondern ein zweiter Lehrling Dracons: Varkon (vielleicht ein Geist?). Die Theorie dahinter ist, dass die beiden Lehrlinge während der damaligen Schlacht ihre jeweiligen Pylone bewacht haben und dieser Aufgabe noch bis heute nachgehen (Dracon hat sie kurz vor der Schlacht zu Untoten gemacht).

Wenn sie den Standort dieser zwei Pylonen erfahren haben, werden sie wohl erkennen, dass es sich um ein Pentagramm handelt, und die Positionen der noch fehlenden beiden Pylone zumindest ungefähr erahnen können. Ich werde es ihnen aber nicht zu einfach machen, auch die entsprechenden Gebäude zu finden. Genaueres dazu muss ich mir aber noch ausdenken.

Da sie Phrences noch nicht von ihren Entdeckungen berichtet haben, kann ich auch den Vecna-Kult noch nicht so richtig eingreifen lassen. Zwar wurden sie beim Verlassen der Ruine von Dracons Haus beobachtet, aber was wirklich wichtiges haben sie da unten ja scheinbar nicht gefunden. Ich nehme mal an, sie haben es einfach "vergessen", Phrences von ihrem letzten Ausflug zu unterrichten (damit habe ich schon gerechnet, da der letzte Spielabend schon so lange her ist und die Spieler wohl inzwischen das kleine Detail vergessen haben, dass Phrences sie gebeten hat, ihn über ihre Erfolge zu unterrichten). Deshalb habe ich den Beobachter bei Dracons Haus als Joker eingesetzt: Sollten sie nach ihrem nächsten Besuch dort (und nach dem Fund der Notiz Serprers) Phrences wieder nichts berichten, werde ich festlegen, dass der Beobachter ein Mitglied des Vecna-Kults gewesen ist. Phrences wird die SC daraufhin zu sich bitten und über ihre Fortschritte befragen. Dann werden sie ihm wohl hoffentlich alles erzählen. *g*

So viel erst mal dazu...
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Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #27 am: 31. Mai 2005, 18:45:37 »
Nun zu Deinen Fragen:

Zitat von: "Rogan"
Aus Spielersicht wird dieser Spieltag wohl einer der wichtigsten sein, die Vorhänge haben begonnen, sich zu heben: Dracons Geschichte ist erzählt, die Funktion des Gestells ist aufgedeckt und die Ahnung wird langsam zur Gewissheit, daß jemand die Vergangenheit korrigieren möchte. Nach sehr vielen Fragen sind nun viele Antworten gegeben worden.


Das ist sicherlich richtig, aber irgendwie scheint das den Spielern nicht so wirklich aufgefallen zu sein. Ich weiß nicht genau, woran es gelegen hat, aber der große "Aha-Effekt" ist irgendwie ausgeblieben. Es hatte den Anschein, als hätten sie das alles erwartet (oder sie haben schlicht und ergreifend die Relevanz nicht erkannt).

Zitat von: "Rogan"
Es freut mich, daß das Dracons Labor so gut funktioniert hat...


Dracons Labor hat mir auch sehr gut gefallen. Leider werden Dungeons bei uns sehr mechanisch abgehandelt, so dass es mir nicht gelungen ist, die bedrückende Atmosphäre, die ja eigentlich an einem solchen Ort herrscht, entsprechend rüberzubringen. Details wie Ketten und Blutspritzer lösen bei meinen Spielern da aber auch irgendwie gar nichts aus, sondern werden einfach nur zur Kenntnis genommen und dann wird das nächste Feld nach Geheimtüren abgesucht. Ansonsten hat das Labor aber prima funktioniert, insbesondere der Kampf gegen den Lehmgolem war ein echtes Highlight (und ja, gegen einen einzelnen wäre er allerdings fatal gewesen...).

Den Podest und den Sessel haben sie natürlich gesehen, ob ihnen klar geworden ist, wozu diese Gegenstände gedient haben, weiß ich allerdings nicht - zumindest haben sie kein weiteres Wort darüber verloren, sondern stattdessen den Sessel nach Geheimfächern abgesucht... naja, so sind sie eben, meine Spieler... ;)

Grundsätzlich denke ich schon, dass ihnen klar ist, wozu der Sessel und der Balkon gedient haben, nur irgendwie reagiert haben sie leider nicht darauf. Der Waschzuber auf dem Balkon war ihnen aber völlig rätselhaft und deswegen haben sie ihn auch weitestgehend ignoriert.

Zitat von: "Rogan"
War (außer Deinen eigenen Anmerkungen) das Hand-Out von Dracons Labor vollständig genug, oder mußtest Du trotzdem noch einiges z.B. im MM nachschlagen?


Nun, die Monster habe ich sowieso im MHB nachgeschlagen, da ich sie dort auf Deutsch habe, aber andernfalls hätte ich das wohl nicht tun müssen. Stand ja alles drin. :)

Zitat von: "Rogan"
Und hat die Übersichtlichkeit der Ortbescheibung sehr unter der Vielzahl an Informationen gelitten?


Ganz im Gegenteil: Ich hätte mir sogar an manchen Stellen noch mehr Dinge gewünscht, mit denen sich die Spieler hätten beschäftigen können. Damit meine ich nicht Monster- oder Fallenstats, sondern mehr Details für den jeweiligen Raum. Klar: Ein altes Folterdungeon gibt da nicht so viel her, aber ein Raum, in dem beispielsweise nur Ketten auf dem Boden liegen, ist eben schnell abgefackelt und dann suchen die Spieler schon nach der nächsten Geheimtür. Irgend etwas, dass die Aufmerksamkeit der SC fesselt und das Geheimnisvolle eines solchen Ortes unterstreicht. Natürlich liegt das aber auch zu einem Großteil an unserer Spielweise, bei der ein Dungeon nicht viel mehr ist als eine Würfelorgie (leider).
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #28 am: 28. Dezember 2006, 08:15:12 »
So, ENDLICH geht's hier mal weiter, der nächste Spieltermin ist für den 30.12. angesetzt! :)

Zu Beginn eine kurze Anmerkung: Ich habe einige meiner Beiträge editiert, weil die Quote-Funktion irgendwie bei einer Umstellung/Erneuerung von irgendeiner Forenfunktion bei einigen Quotes Murks hervorgebracht hat. Ich habe also nur die Quote-Tags zwecks Lesbarkeit repariert, am Inhalt habe ich nichts verändert.

Aber jetzt zur Sache:

Zunächst einmal wird es nächste Runde zwei neue Charaktere geben - die Spieler von Andariel (mal wieder...) und Arthag möchten ihre Charaktere wechseln. Statt Andariel wird uns dann ein Kleriker/Medicus begleiten, statt Arthag kommt ein anderer Kampfzwerg mit weniger verkorkster Feat-Auswahl.

Die Einführung der neuen Charaktere wird uns dann am Anfang der nächsten Session erst mal beschäftigen, wobei ich noch keinen Schimmer habe, wie ich die neuen SC mit der Gruppe zusammenführen soll, aber egal. Da wird mir schon noch was einfallen.

Im eigentlichen Abenteuer waren wir stehengeblieben, als die Gruppe gerade Dracons Haus im Armenviertel (bzw. den Keller davon: Das Labor) untersucht hatte. Dort fehlt noch ein Raum (nämlich das Lager), und natürlich befinden sich in genau diesem Raum die Hinweise, wie es weitergeht. Die Gruppe wollte gerade eine Schriftrolle "Geheimtüren entdecken" besorgen und dann ins Labor zurückkehren.

Der weitere geplante Plot:
  • Die SC öffnen den Raum und finden dort die beiden Truhen und die Weinfässer. Die Fallen an den Truhen bleiben wie sie sind, allerdings werde ich einige der Schätze streichen (das ist mir viel zu viel...). Des weiteren finden sie dort kein Tagebuch, sondern die oben verlinkte Notiz von Serprer an Dracon.
  • Durch die Notiz haben sie den Hinweis auf zwei weitere Petagramm-Pylone, nämlich den Galgenfelsen und den immergrünen Baum. Den Galgenfelsen kennt in Hochvolk jeder, den werden sie also wohl als nächstes untersuchen. Der immergrüne Baum wird in der Notiz nur vage als getarnter Pylon am Waldrand beschrieben, hier müssen sie also erst ein paar Nachforschungen anstellen. Sollten sie einen Förster oder Waldläufer fragen, so kann er ihnen zumindest sagen, dass das einzige bemerkenswerte Ding am Waldrand der immergrüne Baum ist.
  • Der Galgenfelsen ist ein alter Hinrichtungsplatz Hochvolks, von dem die Bevölkerung glaubt, dass es dort spukt, und ihn dementsprechend meidet. Ich werde die Karte der Todesklippe aus dem Abenteuer Drachenfieber beibehalten, allerdings lebt hier jetzt nicht ein Ettin, sondern der Vampir Varkon mit seiner Vampribrut (wie viele, weiß ich noch nicht). Diese Gegner muss ich natürlich noch ausarbeiten. Hier können die SC dann in einem alten Schreibtisch Hinweise darauf finden, dass die zur Errichtung dieses Verstecks und des "Pylons" notwendigen Gelder zu einem Großteil von einem Adligen namens Enwar gestiftet wurden.
  • Auch der immergrüne Baum wird weitgehend demjenigen aus dem Abenteuer Drachenfieber entsprechen, nur dass hier jetzt Serprer haust, bei dem ich mich allerdings noch nicht entschieden habe, was aus ihm geworden ist. Zur Auswahl stehen Mohrg, Todesalb, Schreckgespenst oder Geist. Auch hier werden die SC Hinweise finden, dass der Tarnzauber, der den immergrünen Baum bedeckt, von diesem Enwar stammt.
  • Nachforschungen nach der Familie Enwar werden ergeben, dass es sich um eine Adelsfamilie handelt, die noch heute in Hochvolk lebt. Das Anwesen der Enwars (ein großes Stadthaus mit Turm) ist ein weiterer Pentagramm-Pylon. Die Nachfahren des in den Unterlagen erwähnten Enwars, die heute in dem Haus leben, wollen aber von dieser ganzen Geschichte überhaupt nichts wissen und sind auch nicht bereit, die SC das Haus untersuchen zu lassen (tatsächlich haben sie mit den heutigen Ereignissen nichts zu tun und fürchten um ihren Ruf). Im Turm befindet sich in einem Geheimraum, den die Nachfahren Enwars selbst nicht kennen, das Spiegelgestell. Hier müssen sich die SC mal selbst etwas ausdenken und ein wenig kreativ werden. Es soll durchaus mehrere Möglickeiten geben, ins Haus zu gelangen (z.B. Einbruch, Verkleiden, Verführen eines Hausangestellten, usw.), nur einfach Durchhacken sollen sie sich eben nicht. :wink:
  • Im Haus der Enwars finden sie dann eine Karte mit dem eingezeichneten Pentagramm, aus dem sie dann entnehmen können, dass es sich bei dem fünften Pylon um Phrences' Haus handelt.
So weit erst mal die grobe, weitere Planung. Des weiteren habe ich noch einige Szenen in petto, die ich einbauen möchte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt, es dramarturgisch passt bzw. wenn sich die SC zu viel Zeit lassen. Diese wären:
  • Die erste Falle von Phrences und seinen Kultisten: Die SC werden in ein abgelegenes Haus (Scheune) gelockt, dort eingeschlossen, und das Gebäude angezündet. Können sich die SC befreien, werden sie mit Pfeilen/Bolzen beschossen. Diese drastische Maßnahme wird Phrences natürlich erst dann zum Einsatz bringen, wenn er der Meinung ist, dass ihm die SC zu dicht auf den Fersen sind.
  • Der erste Höllensturm: Wenn die SC anfangen, sich zu viel Zeit zu lassen, wird Dracon genügend wach, um den ersten Höllensturm losbrechen zu lassen. Dabei handelt es sich um eine Art Tornado aus negativer Energie, der etwa das Ausmaß eines Wohnhauses hat. Der Sturm dauert nur wenige Minuten und verwandelt die Bewohner des zufällig getroffenen Hauses in Zombies oder andere Untote. Der erste Sturm wird natürlich irgendwo in der Nähe der SC entstehen, wodurch sie sich direkt mit den Folgen auseinandersetzen müssen. Ein Mal pro Nacht ist ein solcher Sturm möglich - das sollte den SC schon bald klar machen, dass jedes weitere Zögern nur weiteres unschuldiges Leben kostet.
  • Der Einbruch der Kultisten im Muir-Tempel: Die SC leben derzeit bei den Muir-Priestern und bemerken per Zufall Einbrecher: Vecna-Kultisten, die versuchen, eine Wand im Keller des Tempels einzureißen, um den Höllenstein zu stehlen. Nach einem heftigen Kampf gegen die Kultisten wollen die SC sicher wissen, was sich hinter der Wand befindet, und werden dann wohl erst mal selber zur Zielscheibe, wenn sie den Stein an sich nehmen.
Anmerkungen sind willkommen!
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Trøll

  • Mitglied
Greyhawk: Suche schönes Stadt-Abenteuer f.Highfolk
« Antwort #29 am: 01. Januar 2007, 02:47:23 »
Sessionbericht 30.12.06

Insgesamt ist die Gruppe lange nicht so weit gekommen wie ich erwartet hatte. Außerdem hat doch nur ein Spieler den Charakter gewechselt: Der Arthag-Spieler hat auf einen anderen Zwerg gewechselt, nämlich "Grimgrim", der Andariel-Spieler ist doch bei Andariel geblieben. Gefehlt haben die Spieler von Solyran und Brog, und die Spieler von Sanjarin und Alfgar haben ihre Charakterbögen vergessen. Stattdessen hat dann einer von ihnen Arthag für diese Session noch weitergespielt, der andere hat Brog übernommen. Ja ja, ich hab' schon 'ne tolle Truppe... :wink:

Los geht's:

  • Da Solyran bereits das Ritual zum Identifizieren der Schwerter begonnen hat, kann er nicht herauskommen, um mit Andariel zu reden (Anm.: Notlösung, da der Spieler von Solyran auch diesmal nicht anwesend war). Andariel spricht daraufhin ein paar Heilzauber auf die noch verletzten SC und sie begeben sich zurück zum Muir-Tempel. Andariel geht in den Andachtsraum und betet, Katharina studiert die Gesangsbücher, der Rest wartet auf den Zimmern.
  • Nach 1 Stunde klopft einer der Priester an Arthags Tür und überreicht ihm eine Schriftrolle, die angeblich für sie abgegeben worden sei. Arthag öffnet sie und erkennt nur magische Schriftzeichen. Er wendet sich daraufhin mit der Rolle an Katharina, die sie daraufhin mittels Magie lesen als eine Schriftrolle mit dem Zauber Geheimtüren entdecken erkennt. Sie beschließen, die verbliebenen Gruppenmitglieder zusammenzutrommeln und sich sofort erneut zu Dracons Labor zu begeben.
  • Dort angekommen steigen sie die Treppe hinab und gehen zunächst zum "Thronraum". Dort wirkt Katharina den Zauber von der Schriftrolle und geht während der Wirkungsdauer in die Bibliothek, wo sie die Geheimtür ins Lager entdeckt. Nach kurzer Konzentration erkennt sie auch den Öffnungsmechanismus. Der Vollständigkeit halber setzt sie ihren Weg in den Beschwörungsraum fort, um den "weißen Fleck" auf der Karte auch von Süden her in Augenschein zu nehmen, hier befindet sich aber nichts.
  • Die Gefährten beziehen vor der neu entdeckten Geheimtür Stellung und betätigen den  Öffnungsmechanismus. Die Tür schiebt sich auf, das Lager kommt zum Vorschein - zwei Fässer und zwei große Truhen. Auf den Fässern stehen die Worte "Faithurs Feueramber", die Truhen sind aus Holz, eisenbeschlagen und besitzen ein Schloss auf der Vorderseite. Ein Magie entdecken-Zauber enthüllt, dass die beiden Truhen eine magische Aura besitzen, außerdem scheinen sich darin auch noch magische Gegenstände zu befinden.
  • Es folgt eine lange Diskussion wie nun weiter vorgegangen werden soll. Zunächst einmal tragen sie die Fässer aus dem Lager in den Beschwörungsraum, um sie vor möglichen Effekten von den Truhen in Sicherheit zu bringen. Da Katharina keine Ränge auf Zauberkunde gelegt hat, kann sie aber die Schulen der Magie auf den Truhen nicht erkennen. Nach langem Hin und Her tragen sie die Fässer wieder zurück in den Raum, schließen die Geheimtür und wollen Solyran bitten, sich die Kisten erst einmal anzuschauen. Außerdem will Andariel für neue Zauber beten, um denjenigen, der die Truhen öffnen soll, vor eventuellen Gefahren zu schützen, was sie allerdings erst am nächsten Morgen tun kann. Beim Verlassen des Labors fällt Andariel erneut auf, dass sie aus einem der Fenster in einem benachbarten Gebäude beobachtet werden. Brog schaut sich noch das Gebäude etwas genauer an (von außen), mehr unternehmen sie aber nicht. Das Loch in der Ruine decken sie provisorisch mit Schutt ab, um wenigstens zufälligen Entdeckern vorzubeugen.
  • Katharina kehrt mit den anderen zum Tempel zurück und fragt die Priester, ob sie den Begriff "Faithurs Feueramber" schon einmal gehört hätten. Diese verneinen, verweisen sie aber ans Tempelarchiv, in dem sie sich gerne umschauen kann. Andariel geht währenddessen zur Magiergilde und lässt Solyran ausrichten, er möge sich dort auch bitte nach diesem Begriff umhören, danach kehrt auch sie zum Tempel zurück. Den Rest des Tages verbringen die Gefährten im Tempelarchiv und versuchen herauszufinden, was "Faithurs Feueramber" ist - erfolglos. Danach begeben sie sich noch für ein opulentes Abendessen in eine Schänke, wo Katharina wieder einmal einen ihrer denkwürdigen Auftritte hinlegt. Leider ist die Ausbeute trotzdem mager - aber wenigstens ist das Essen für sie umsonst. Danach begeben sie sich zur Nachtruhe.
  • Als sie am nächsten Morgen den Tempel verlassen, hören sie plötzlich Fluchen und Geschrei auf Zwergisch und einer ihnen unbekannten Sprache von außerhalb der Stadt herüberdringen. Sofort eilen sie dorthin und sehen am Waldrand einen Troll, vor dem ein kahlgeschorener Zwerg mit zwei gezückten Streitäxten steht und wild gestikulierend auf den Troll einbrüllt. Der Troll scheint angreifen zu wollen, zögert aber aus irgendeinem Grund.
  • Katharina zögert jedoch nicht lange und feuert drei Pfeile auf den Troll. Der Zwerg wendet sich um und brüllt "He, was soll das?!". Nun wird der Troll jedoch wütend und greift den Zwerg an. Arthag stürmt heran und bald sind auch alle anderen eingetroffen und hacken auf den Troll ein, inklusive dem Zwerg. Der Troll teilt zwar auch gut mit seinen Krallen und seinem Biss aus, kann dem geballten Ansturm aber nicht lange standhalten. Als er schließlich zusammenbricht, müssen die Gefährten jedoch feststellen, dass das Fleisch des Trolls trotzdem ziemlich schnell wieder heilt. Arthag wirft sich auf sein Kriegspony und galoppiert in die Stadt, um Öl zu kaufen. Währenddessen fällt Katharina ein, dass sie ja noch Fackeln hat. Sie zündet eine an, und als Arthag wieder zurückkommt, brennt der Troll bereits lichterloh.
  • Als erstes wollen die Gefährten von dem Zwerg wissen, was hier los gewesen ist. Er antwortet, dass er auf der Suche nach einem ganz bestimmten Troll sei, der seine Familie getötet hat, und von diesem Troll hier Informationen haben wollte. Einen Namen habe er nicht, da er von seinem Clan ausgestoßen und somit der Ehre beraubt sei, einen Namen zu tragen, aber ihr könntet ihn gerne "Grimgrim" nennen, denn so hätte ihn sein kleiner Bruder auch immer genannt. Grimgrim spricht leider nur sehr schlecht die Handelssprache, und so unterhält er sich vorwiegend mit Arthag auf Zwergisch, was insbesondere Andariel gegen den Strich geht. Brog stellt außerdem fest, dass Grimgrim auch orkisch beherrscht. Sie beschließen, ihn erst einmal mitzunehmen.
  • Kurzerhand marschieren sie mit Grimgrim im Schlepptau zur Magiergilde, um Solyran abzuholen. Er übergibt den anderen die drei Bastardschwerter und teilt ihnen mit, dass es sich um +1-Waffen handelt. Aber auch er konnte in der Gilde nicht herausbekommen, worum es sich bei "Faithurs Feueramber" handelt. Danach gehen sie zusammen zu Dracons altem Haus im Armenviertel. Dort angekommen stellen sie erst mal fest, dass die provisorische Abdeckung verschwunden ist - offenbar ist in der Zwischenzeit jemand in das Labor eingedrungen. Nachdem sie nach einer ersten vorsichtigen Begehung sichergestellt haben, dass niemand mehr im Labor ist, wirkt Solyran Magie entdecken auf die beiden Truhen. Er erkennt, dass die linke Truhe mit einem Zauber aus der Schule der Illusionen und die rechte mit einem Zauber aus der Schule der Hervorrufung belegt ist, und gibt zu bedenken, dass die Zauber bereits bei Berührung ausgelöst werden. Arthag will einen Trick versuchen: Nachdem die Fässer erneut im Beschwörungsraum in Sicherheit gebracht wurden, schießt er aus sicherer Entfernung aus der Bibliothek heraus einen Bolzen auf eine der Truhen - nichts passiert.
  • Wieder brauchen die Helden einige Zeit, um den Entschluss zu fassen, aber dann entschließt sich Arthag doch noch dazu, sich mit einigen Zaubern von Andariel belegen zu lassen, die seine Widerstandkraft gegen etwaige Gefahren und die vermeintlichen Effekte der Zauber erhöhen sollen, dann schnappt er sich ein Brecheisen und setzt es an der rechten Truhe an. Mit einem lauten Donnern jagt ein Kugelblitz in seinen Körper und springt danach noch auf Andariel und Grimgrim über, die sich hinter der Tür postiert hatten. Die Truhe konnte er nicht aufbrechen. Durch eine zweite Berührung testet er noch, ob der Zauber noch aktiv ist - und hat Glück. Sogleich begibt sich Arthag zur zweiten Truhe und setzt auch hier sein Brecheisen an. Über ihm erscheint das gräßlichste, furchteinflößendste Wesen, dass sich Arthag je in seinen Albträumen vorgestellt hatte. Arthag versucht zu zweifeln, aber es gelingt ihm nicht. Das Wesen berührt ihn und er schreit vor Schmerz. Dann verschwindet das Wesen. Nach einer kurzen Atempause setzt er das Brecheisen erneut an und diesmal gelingt es ihm, die Truhe aufzubrechen. Auch hier überprüft Arthag durch eine erneute Berührung der Truhe, ob der Zauber wirklich verschwunden ist.
  • In der linken Truhe finden die Helden zunächst viele Goldmünzen, zwei Edelsteine, vier Tränke und einen Ring. Die zweite (rechte) Truhe öffnet Katharina mit Hilfe ihrer Dietriche. Darin befinden sich ein dickes Buch mit dem Schriftzug "Dracon" darauf, zwei weitere Edelsteine, sowie ein Zettel mit folgender Aufschrift: "Meister, der Pylon am Waldrand ist fertig und bereit für den Tarnzauber. Varkon hat mir berichtet, dass die Vorrichtung am Galgenfelsen ebenfalls bereits installiert ist. Ich kann Euch versichern, dass sämtliche Arbeiten zu Eurer vollsten Zufriedenheit und mit höchster Präzision ausgeführt wurden, auf dass Eurem Triumph nichts mehr im Wege stehen möge! Ergebenst, Euer Lehrling Serprer"
  • Ein Magie entdecken-Zauber enthüllt, dass die Tränke, der Ring und das Buch magisch sind. Während Arthag damit beginnt, die Goldmünzen zu zählen, will Katharina das Buch genauer anschauen. Sie schlägt die erste Seite auf und beginnt zu lesen: "Dies ist das Zauberbuch von Dra" - KABUMM. Mit einem lauten Knall explodiert das Buch in ihrer Hand. Sie selbst, Andariel und Arthag erleiden schwere Brandwunden, die verbrannten Reste des Buches rieseln zu Boden (Anm.: Explosive Runen...). Die Tränke und der Ring werden dann noch an Solyran übergeben zwecks Identifizierung, und Arthag beendet seine Zählung bei 2.000 GM. 800 davon erhält Solyran als Ersatz für seine Identifizierungen.
  • Solyran wird zurück zur Magiergilde eskortiert, danach begeben sich die Helden zum Muir-Tempel, wo sie von den Priestern geheilt werden. Katharina will herausfinden, was es mit "Faithurs Feueramber" auf sich hat, füllt sich ein wenig davon in eine Feldflasche um, die sie sich von Brog leiht, und begibt sich in eines der besseren Gasthäuser der Stadt. Dort spricht sie mit dem Wirt, der ihr verrät, dass Faithurs Feueramber einer der seltensten und edelsten Tropfen überhaupt ist, außerdem nennt er ihr für eine Flasche von diesem Wein den Namen eines Weinkenners in Hochvolk: Phrences. Schnurstracks begibt sie sich zum Stadthaus und meldet sich beim Pförtner an. Dieser hört direkt bei Phrences nach und sie erhält Einlass. Phrences will natürlich zuerst wissen, wie es mit den Ermittlungen um die merkwürdigen Ereignisse steht und Katharina erstattet ihm ausführlich Bericht, wobei sie allerdings jegliche gefundenen Schätze - bis auf die Notiz - verschweigt. Bezogen auf den "Pylon am Waldrand" rät Phrences dazu, sich an einen örtlichen Förster, Jäger oder Waldläufer zu wenden (den er aber nicht kennt). Schließlich offeriert Katharina den Wein. Phrences zeigt sich beeindruckt und möchte eine Flasche davon kaufen. Ebenso erklärt er sich damit einverstanden, mögliche Kunden zu kontaktieren, die ebenfalls Interesse an dem Wein haben könnten. Als möglichen Verkaufspreis nennet er ihr schätzungsweise 200 bis 300 GM pro Flasche.
  • Auf dem Rückweg zum Tempel kauft Katharina 20 leere Flaschen und erstattet den anderen Bericht. Sie hat eine Idee: Sie will die Priester des Muir-Tempels den Wein in Flaschen abfüllen lassen und sie dafür am Umsatz beteiligen. Also begeben sich Andariel und Katharina zum Hohepriester Muirs und tragen ihren Vorschlag vor. Dieser ist zunächst skeptisch, willigt dann aber ein.
  • Danach ziehen alle los zum Galgenfelsen. Auf dem Weg dorthin versuchen die Helden, Informationen darüber zu sammeln, wer hier der zuständige Waldläufer oder Förster ist, erfahren jedoch nichts Brauchbares. Der Galgenfelsen ist ein großer Felsbrocken, ca. 30 m hoch und hat eine Ausdehnung von ca. 30 m x 40 m. An der Westflanke schlängelt sich ein Weg nach oben. Die Helden zögern nicht lange und steigen auf den Felsen. Oben befinden sich einige alte, zerfallene Hinrichtungsgerätschaften, ansonsten nichts. Die Helden beginnen damit, den Boden des Hochplateaus systematisch abzusuchen. Nach etwa 1 Stunde finden sie eine von Dreck und Steinen verdeckte Falltür.
  • Brog öffnet die Falltür und sie können in einen ca. 10 m tiefen Schacht hinabsehen, in den an einer Seite Metallstangen leiterförmig in die Wand geschlagen wurden. Weiter unten münden diese in eine tatsächliche Leiter, mit der man offenbar in einen Gang hinabsteigen kann. Andariel wagt sich zuerst die Sprossen hinunter, gefolgt von Grimgrim. Nachdem Brog in den Schacht hinuntergerufen hat, ob alles in Ordnung ist, vernimmt Andariel ein verdächtiges Rascheln aus dem Gang. Da weiter nichts passiert, steigen die anderen auch noch hinab, und die Helden bewegen sich lauschenderweise weiter den Gang entlang. Schon nach nur wenigen Metern erreichen sie eine größere Höhle und scheuchen dort einige Ratten auf. Außerdem bemerken sie, dass an der Decke viele Fledermäuse hängen. An der schräg gegenüberliegenden Wand erkennen sie einen Schreibtisch mit Stuhl und zwei Kerzen.
  • Vorsichtig betreten sie den Raum und schauen zunächst in die drei Gänge links von ihnen. Dort geht es ein paar Stufen hinab, dann öffnen sich die Gänge zu einem weiteren großen Höhlenraum mit einem gewaltigen Stalagmiten, einem Spiegelgestell wie sie es auch auf Dracons Turm gesehen haben, sowie einem Sarg in einer Nische. Ein Magie entdecken-Zauber enthüllt außer dem Spiegelgestell nichts Magisches. Die Helden machen sich an die Untersuchung des Schreibtischs. Er hat zwei Schubladen. Die Linke enthält ein Buch ohne Titel, die Rechte ist leer. In dem Moment vernimmt Andariel ein knirschendes Geräusch, als ob jemand auf einen Stein getreten wäre. Sie versucht den anderen anzudeuten, dass sie hinter sich etwas gehört hat. Arthag dreht sich sofort um und sieht einen Menschen in abgerissenen Klamotten, der sich an der Höhlenwand zu verstecken versucht.
  • Grimgrim startet sofort einen Sturmangriff auf die Kreatur, danach explodiert mitten unter ihnen ein Feuerball, und in dem Moment entdecken sie, dass an der Decke ein weiterer Mensch hängt. Dieser trägt Roben. Andariel bewegt sich nach vorne und versucht, Untote zu vertreiben. Die Kreatur an der Höhlenwand fletscht die langen Eckzähne und flieht. Gleichzeitig kommt eine dritte humanoide Kreatur von der anderen Höhlenseite her angerannt, wobei sie sich möglichst von Andariel fern hält. Brog nähert sich ihr und schlägt auf sie ein. Die Kreatur an der Decke fixiert Grimgrim mit einem starren Blick und dieser hält zunächst inne. Andariel macht einen zweiten Vertreibungsversuch und kann auch die dritte humanoide Kreatur in die Flucht schlagen. Nur der Robenträger an der Decke ist noch übrig. Grimgrim beginnt nun damit, Andariel anzugreifen, Brog verfolgt die fliehenden Kreaturen bis in die Särge zurück. Katharina versucht, ein Spinnennetz auf die Kreatur an der Decke zu werfen, diese wird davon jedoch nicht betroffen. Stattdessen feuert diese nun einen weiteren Feuerball auf Arthag und Katharina. Letztere bricht zusammen und ist auf der Stelle tot (Anm.: -12 TP). Andariel gelingt es, einen Schutz vor Bösem-Zauber auf Grimgrim zu legen, wodurch dieser keine Kommandos mehr von seinem neuen Meister erhalten kann. Da die Gruppe stark angeschlagen ist und den an der Decke hängenden Vampir nicht erreichen kann, entschließt sie sich zur Flucht. Andariel schnappt sich den regungslosen Grimgrim, Arthag schnappt sich Katharinas Leiche, und sie schleifen sie unter Aufbietung aller Kräfte Richtung Ausgang. Dort nimmt Brog sie in Empfang und alle türmen aus der Kammer.
Das war's. Der nächste Termin ist leider erst für den 3. Februar anvisiert.

Zum Schluss aber noch dieses:

Varkon und Gefolge:
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