Hallo Decay!
Ich habe versucht, mich in Dein Abenteuer etwas einzuarbeiten. Ich bin kein Kenner der FR und der von Dir angesprochenen Charaktere. Mir sind trotzdem zwei Punkte aufgefallen:
In Waterdeep erhält die Gruppe nun den Auftrag, die verantwortliche Druidin Gulthias zur Strecke zu bringen.
Ganz zu Ende ist die Geschichte noch nicht, aber es soll dann etwa weitergehen, dass die Charaktere den Hohepriester finden und befreien und dabei erfahren, dass die neuen Kirchenoberhäupter keine Anhänger Lathanders sind...
Enge Vorgaben an die Spieler wie klare Aufträge und für die Zukunft festgelegte Ereignisse sorgen zwar für Dich als Spielleiter für Sicherheit, verringern aber die Besonderheit, die Tischrollenspiel von Computerrollenspiel abhebt: die größere Freiheit des Handelns.
Kaufabenteuer folgen oft festgelegten Ereignissen, die die Spieler wie an einer Perlenschnur vom Auftakt zum Showdown führen. Bald stellt sich bei den Spielern das Gefühl ein, es sei sowieso egal, was sie machen, es wird sowieso das eintreten, was der SL oder das Abenteuer vorgeben.
Die Alternative zu dieser Art der Spielführung ist das Flaschenhalsmodell:
Der Anfang eines Abenteuers ist vorbestimmt: Die Helden müssen durch einen Flaschenhals kriechen, einen Auftrag annehmen oder eine "kleine Bitte" erfüllen. Ab jetzt entwickelt sich das Abenteuer frei, sie geraten mitten in einen finsteren Plan einer Gruppe von NSCs, den sie zu durchschauen versuchen. Während sie Nachforschungen anstellen, müssen sie sich Bedrohungen erwehren (oder/und eine andere Gruppe von NSCs schützen), die in einem Zusammenhang mit dem geheimen Plan stehen.
Kurz gesagt: Es gibt ein Geheimnis in der Vergangenheit und eine Bedrohung in der Gegenwart. Beides steht im Zusammenhang, das Geheimnis müssen die Helden herausfinden, um die Bedrohung wirkungsvoll abzustellen.
Das ist ein äußerst flexibles Grundmuster all meiner Abenteuer, auf diese Weise haben wir den "Temple of Elemental Evil" gespielt, so ist auch Drachenfieber geschrieben, über das Abenteuer und das Spielleitern philosophieren Troell und ich hier gerade
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=5485' target='_blank'>hier.
Also, dies ist mein Rat: Gib ihnen keinen klaren Auftrag, der schon den Kern des Abenteuers trifft (und Deinen Spielern damit das Aufdecken des Geheimnis' raubt), sondern beginne klassisch, nämlich mit einem Kampf als Auftakt.
Auf ihrer Reise stossen die Helden auf einen verzweifelt kämpfenden Paladin, der sich gegen eine Übermacht von Werratten stellt. Die Helden helfen ihm. Der Paladin ist ebenso dankbar wie verzweifelt, er darf über seinen Auftrag nicht sprechen, kann aber jede Hilfe gebrauchen. Nie würde er erwarten, daß seine Retter ihn begleiten würden bei einer Quest, die nicht ihre ist und die sie nicht kennen. Natürlich werden sie ihm trotzdem helfen, dem Paladin mit dem Namen Omal.
Voila: Die Spieler hängen am Haken und haben trotzdem noch eine Menge herauszufinden.
Was ab dann passiert, steht in den Sternen: Du mußt einfach nur Deine NSCs kennen, wissen, was sie wissen und Du wirst wissen, wie sie reagieren, der Rest ist Improvisation, Freiheit. Gib Deinen Figuren immer "zwei Seelen, die in ihrer Brust schlagen", so daß Du dramaturgisch richtige Entscheidungen treffen kannst. Beispiel:
Angenommen, die "Bösen" wollen mit aller Kraft herausfinden, wer gegen sie arbeitet (die Helden), damit sie sie zur Strecke bringen können. Nun stellt sich Deine Gruppe auf den Markplatz, prahlt und fordert dummerweise den Gegner heraus, den sie nicht einmal kennen. Nun wäre es eigentlich naheliegend, daß die Bösen die Spielerfiguren sofort niedermachen, wie es ihr Streben war, seit die (bis dahin unbekannten) Störenfriede das erste Mal auftauchten. Das Abenteuer und die Gruppe wären schnell am Ende. Jetzt kommt die zweite "Seele" ins Spiel: Die Bösen müssen etwas aufs Spiel setzen, wenn sie die Helden offen massakrieren. Sie wägen ab, beide Möglichkeiten ihres Handelns sind psychologisch vertretbar, und Du als improvisierender SL sorgst dafür, daß die NSCs die dramaturgisch richtige Entscheidung treffen.
Spielt ihr denn schon lange in der 8.-9. Stufe, oder seid Ihr eine Anfängergruppe, die auf hoher Stufe einsteigen möchte?
Rogan