Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, lege ich zuerst das grundlegende Thema fest. Geht es um Drachen, Untote, Krieg, Horror, einen Kriminalfall oder eine bestimmte Stimmung?
Dann überlege ich mir kurz und knapp eine stimmige Hintergrundgeschichte. Bösewicht A hat dieses und jenes angestellt, um Wirkung Z zu erhalten. Das und jenes sind die Folgen daraus und die aktuelle Lage im betreffenden Gebiet ist so und so.
Anschließend versuche ich ganz grob, den allgemeinen Handlungsfaden im 5-Akt-Schema des klassischen Dramas zu erfassen. Hört sich abgehoben an, ist aber ganz hilfreich und einfach.
1. Akt: Einführung und Kennenlernen, wie kommen die Helden in die Story, was / wem begegnen sie zuerst, was ist der Abenteueraufhänger?
2. Akt: Aufbauende Handlung, hier kommt Aktion und Bewegung in die Ereignisse, die Hintergründe werden etwas klarer, aber es wird noch nicht alles enthüllt.
3. Akt: Höhepunkt, das Böse offenbart sich auf spektakuläre Weise und fährt einen bedeutenden Sieg ein.
4. Akt: Retardierende Handlung, den Helden öffnen sich neue Handlungsmöglichkeiten und die gesamte Hintergrundgeschichte wird enthüllt.
5. Akt: Auflösung, Showdown, ein knapper, aber verdienter Sieg der Helden und anschließende Siegesfeier.
Das alles wird mit ein paar wenigen Stichpunkten festgehalten, welche Ereignisse in etwa in welchem Akt stattfinden.
Die Gegenspieler entwickle ich mit der Geschichte zusammen. Sie sind einerseits darauf ausgerichtet, worum es eigentlich geht und andererseits auch ein bisschen danach, wie meine Spieler drauf sind. Hassen sie autoritäre Personen? Dann wird der Obermotz ein herrischer Möchtegerndespot. Haben sie Angst vor Spinnen? Dann kann es ruhig eine fiese Drow- oder Driderperson sein.
Beim weiteren Planen und auch beim Spiel selbst wird dann die Geschichte mit Schnörkeln erweitert, insbesondere flechte ich ein paar amüsante oder spannende Nebengeschichten und NSCs ein, damit die Geschichte nicht so eindimensional wirkt. Davon aber nicht zu viel, sonst verfransen sich die Spieler, was denn davon wichtig ist.
Was ich für mich dabei besonders beachten muss:
Es gibt viele Ideen, aber nicht alle passen in das Abenteuer, sonst wird es viel zu überladen. Ideen sammeln, nur die besten rübernehmen.
Handouts (Karten, Briefe usw.) und Rätsel sind spaßig und lockern das Geschehen auf, ein paar davon sollten also im Abenteuer vorkommen, darf aber nicht zu gezwungen wirken.
Und das Wichtigste: die Spieler müssen Handlungsspielraum haben und wirklich etwas bewegen können. Wenn sie nur einer vorgefertigten Erzählung nachlaufen können, wird's langweilig.