So. Nach falschem Tread und viel Hin und Her jetzt im richtigen, neuen Tread.
Ich habe heute "Das Buch des Krieges" in die Finger bekommen. Hier mal ein Kommentar nach dem ersten Überlesen:
„Wenn sie einen Schurken spielen, der seine Trefferchancen erhöhen möchte, oder einen Hexenmeister, der ein paar Schadenspunkte mehr aushalten soll, dann halten Sie das richtige Buch in den Händen.“ (S. 4)
Sonst nicht? Habe das Buch jetzt angelesen, mir alle Kapitel einmal angeschaut, ohne jedes Talent, jede prestigeklasse bis ins kleinste Detail durchzuarbeiten. Ein Grobüberblick also.
Naja. Kapitel eins beschäftigt sich mit neuen Klassen, 3 an der Zahl. Innovationen sind spärlich gesät, eigentlich ist es nur eine nette Umschreibung von Mentalitäten, dazu einige Fertigkeiten etc., die mir meist arg kombiniert aus oder leicht abgewandelt von bereist bestehenden erscheinen. Also: Laberlaber, deshalb Bonus von +2 auf X oder so. Der Samurai ist aber ganz nett, seine "Niederstarr-Fertigkeiten" finde ich durchaus gelungen.
In Kapitel 2 wird der Leser mit Prestigeklassen bombardiert. Einige sind schon in anderen Publikationen erschienen, die anderen - na ja - erinnern mich von der Qualität im Großen und Ganzen an Kapitel 1, auch wenn hier und da eine Perle versteckt sein mag. Aber insgesamt werden hier, wie ich finde, zu viele Seiten verschwendet von den eh nur 160...
Neue Talente, Fertigkeiten, Zauber und Vertraute gibts in Kapitel 3. Jajaja... die Talente sind meist öde und bringen irgendwelche Boni oder andere Verbesserungen, wie bessere Bewegungsrate, mehr Schaden etc.., manchmal in Verbindung mit bestimmten Voraussetzungen (z.B. gegen chaotische Gegner usw.) Nett sind manche "taktische Talente", z.B. "Feind der Riesen" (S. 110), das es erlaubt, an riesigen Gegnern hochzuklettern - das kann spaßige Abende mit sich brignen smile.gif Aber das meiste ist dann doch wieder irgendein Bonischeiß, wie "Sprungtritt" - damit macht der Charakter beim waffenlosen Sturmangriff 1W12 mehr Schaden. Ah ja. Selbst bei den Zaubern ist die Anzahl der "Hex-Hex-und-zack-hat-irgendwer-nen-Wert-erhöht" erschreckend hoch. Das ist öde und macht keinen Spaß zu lesen. Von den nur 3 neuen Fertigkeiten sind wenigstens 2 ganz nett.
In Kapitel vier: Die Kunst des Krieges wird über Kriegstaktiken doziert und der Bezug zum Mittelalter und der Gegenwart (!) hergestellt. Das ist teils ganz nett und interessant, teils aber auch so bekannt, dass es langweilt. Oder weiß hier jemand nicht, dass eine gut versorgte Festung einer Belagerung auch mal meherere Jahre standhalten kann?
Es folgen Tipps für eine Söldnerkampagne. Das ist mal echt interessant für SLs, die sowas vorhaben - ich nicht. Trotzdem hilfreich. Des weiteren wird "Der Kampf als Sport" erläutert, z.B. Wettbewerbe etc. Da sind einige Ideen bei, die ich wohl lose einwerfen werde, z.B. das "Beschörungsschach", bei dem Magier mittels Monster herbeirufen auf dem schwarzweißen Brett kämpfen.
Dann: Magische Gegenstände. Gleicher Vorwurf: Viele Boni, nix dahinter. Aber auch hier einige Ausnahmen, nur leider wieder viel zu wenig. Ein paar Tipps noch zu "Kriegern in einer Kampagne" - mit nutzlosen Beiträgen wie "Stets aufmerksam sein" und anderen, etwas gelungerenen Kampftaktiktips für Spieler (NICHTS für den SL - aber das Buch richtet sich eben (fast) nur an Spieler), und dann gehts zu den Kriegerorganisationen.
Warum, warum muss man sich bei D&D eigentlich von Orden, Organisatione, Städten, Ländern, Göttern erschlagen lassen - aber alles bleibt halbgar, nicht fertig ausgearbeitet. Herrgott, die Menschen ARBEITEN auch und kaufen sich Bücher, da sie kaum Zeit haben, stundenlang das rudimentäre Material auszuarbeiten. Wahrscheinlich wird hier der Grundstein gelegt für 100.000 potentielle Folgebände. Die Kriegsorganisationen sind ein Teil davon.
So. Hinten nochmal neue Fertigkeiten und Waffen, Gefasel, Ende.
Versteht mich nicht falsch - einige ganz wenige Sachen finde ich wirklich gut in dem Buch. Leider sind die mit der Lupe zu suchen. Der Rest sind Erweiterungen bestehender Kategorien, und die sind meist so einfallslos, das ich sie als SL kaum gebrauchen werde.
Allerdings ein WAHRER FUNDUS für Charakteroptimierer und Powergamer (der Unterschied zwischen diesen beiden Gruppen ist wohl eher philosophischer Natur). Denn letztendlich lässt 90 % des Inhalt nur eines zu: Was kann ich womit kombinieren, damit Wert X mit der Summer Y eine Summe von Y+Z erhält. Wenn ich dann an den Säbelrassler und seine Fertigkeit denke, mit kritischen Treffern Stärke oder Konstitution abzuziehen, und dann vieleicht noch an einige Talente, andere Ferttigkeiten und Waffen, wird mir ganz schön übel. Das erinnert mich irgendwie an das Tradingcard-Spiel Magic: Wir hauen mal eben 1000 neue Karten raus, mit Fähigkeiten, die schon ziemlich derbe sind und - ups - wir haben völig übersehen, dass eben diese Fertigkeit mit einer anderen der vorigen Edition zu einer Kombination führt, die Magic irgendwie unspielbar macht. Also bannen wir mal doch lieber im Nachhinein diverse Karten, weil wir zu blöd waren, uns vorher ausreichend Gedanken zu machen.
Gebannt werden kann auch bei diesem Buch - aber das muss dann wohl der SL erledigen.
Fazit: Für SLs unherbliches Buch, es sei denn, er ist der Meinung, das Angebot der Prestigeklassen, Zauber, Talente etc. aus den Grundregelwerken und Kampagnenbänden reiche nicht aus. Einzig die spärlichen Regeln für Schlachten könnten noch einen Blick wert sein.
Für Spieler nur interessant, wenn sie ihren Charakter optimieren wollen und/oder Mathe studieren.
Ach, und: Die Illus sind mal wieder toll. Echt.
So, das ist meine Meinung als langjähriger D&D-Spieler und SL. Ich werde dem System weiter die Treue halten (neben diversen anderen biggrin2.gif), hoffe aber, dass diese irgendwie "lustlos" erscheinende Linie nicht in den Folgepublikationen weitergeführt wird.
Und wer hats noch gelesen?