Nein, noch nicht. Wird aber wohl mit dem XPsiHB so geschehen. Expansion wird dann wahrscheinlich auch geändert, nämlich dahingehend, dass es die Größenkategorie des Empfängers erhöht (ist ja bei Enlarge => Enlarge Person auch passiert).
Das wäre dann sogar noch vorteilhafter, weil man dann mit der Kette 20 ft. reach hat, da die Ausrüstung des Charakters mitvergrößert wird (in der 3.5 verdoppel eine Reach Weapon die Reichweite des Charakters).
In Kombination mit Stand Still ist das dann schlicht und ergreifend krank. Mit allen Kräften aktiviert, Full PA, Psionic Weapon und Deep Impact ist der Schaden jenseits von gut und böse (eine vergrößerte Stachelkette macht auch 2d6 statt 2d4!). Ende vom Lied dürfte sein, dass man ohne größere Probleme sogar sehr mächtige Gegner
Beispiel:
Ein Balor hat einen Fort Save von +22
Auf Level 11 mit allen Power-Ups erreicht der Ork einen Schaden von 2d6+1d4+43 (vorausgesetzt er hat eine +1 Waffe, 1d4 wg. Psionic Weapon). Der Durchschnittsschaden wäre 52.5!
Der Balor würde den Save nur auf die 20 schaffen. Treffen sollte der Angriff dank Deep Impact ohne Probleme (Balor touch AC = 16, AB mit Full PA und Deep Impact = +16).
Dieses Beispiel hinkt natürlich, dessen bin ich mir bewusst. Denn man braucht 2 Runden um seine Powers zu aktivieren und muss insgesamt 12 von insgesamt 21 PSP zahlen (5 Deep Impact, 1 Psionic Weapon, 3 Animal Affinity, 3 Expansion). Außerdem würde der Balor wahrscheinlich eine Runde nach diesem Angriff kurzen Prozess mit dem Charakter machen und die Death Throws würden dem SC mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit töten, sollte er es irgendwie doch schaffen, den Dämon zu besiegen...
Andererseits: Ein Balor ist ein CR 20 Monster und wird dem Charakter auf Stufe 11 höchstwahrscheinlich nicht über den Weg laufen. Die +1 Kette ist darüberhinaus sehr pessimistisch, ein Lvl 11 SC sollte etwas besseres haben.
Ein Gelugon (CR 13) wäre auf der 11. Stufe ein geeigneter Gegner für einen harten Kampf. Der vergleichsweise schlechte Fort Save des Gelugons (+18, nicht wirklich schlecht, aber ZU schlecht
) Sorgt dafür, dass wir "nur" einen Durchschnittschaden von 38 anrichten müssen, um das Gelugon mit ca. 90% Wahrscheinlichkeit am Bewegen zu hindern. Dazu reicht es, wenn wir 4 Punkte vom AB abziehen (+8 Schaden). Mit den Buffs sind wir dann nämlich auf 2d6+33 (+24 Str, +8 PA, +1 Magie).
Der Angriffsbonus wäre mit +21 (+9 BAB, -1 size, -4 PA, +16 Str, +1 Magie) immer noch sehr gut (AC des Gelugons ist 27).
Was man ebenfalls nicht vergessen sollte: Alles bisher war nur AoO/Stand Still. In der gleichen Runde kann der Charakter das Gelugon noch zweimal normal angreifen (mit +21/+16). Und hat so die Chance, NOCH mehr Schaden anzurichten. Die zweite Attacke könnte man dann sogar noch als Trip Attempt machen...