Autor Thema: DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren  (Gelesen 5965 mal)

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Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« am: 07. August 2005, 23:05:42 »
 Wie ihr dem Thema entnehmen könnt will ich meine Spieler nach Aventurien schicken aber die D&D Regeln benutzen, weil ich mich auf Aventurien besser auskenne als auf den ganzen D&D Kampangenwelten, hat jemand von euch nen Tip wie ich die Sachen wir Magie (arkane und klerikale) sowie magische gegenstände usw. konvertieren kann, oder kennt jemand ne Seite?

vielen Dank schonmal im voraus  

Ashen-Shugar

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #1 am: 07. August 2005, 23:13:18 »
 Es dürfte kein Problem sein, die Welt zu übernehmen. Der Versuch irgendwelche regeltechnische Aspekte umzusetzen dürfte aber vergeblicher Aufwand sein. Besser du suchst dir passende oder ähnliche Gegenstände aus der D&D Welt. Du kannst sie auch nach den Regeln herstellen, aber wenn du, wie ich den Eindruck habe, bei D&D neu bist, solltest du es erstmal langsam angehen.
Bei der Magie würde ich dementsprechend die Standard D&D Regeln verwenden. Auch die Klassen sollten die D&D Klassen sein.
Oi, was für ein Pudel ist das

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #2 am: 07. August 2005, 23:33:05 »
 Naja ganz neu bin ich nun nicht, ich spiele D&D so 3-4 Jahre und DSA so 11-12 Jahre, auch kenne ich die Regeln einigermaßen, mir ging es nur um das Problem, dass die Zauberwirker in Aventuren schwächer sind ----> Feurerball wurde in Aventueren zumindest in der 3er Edition grad erst wieder endeckt...... und bei D&D ist es ein 0815 Zauber.
Das eigentliche Problem ist aber das die charaktere auf den realms begonnen haben und durch eine gate nach aventurien gelangen, dass dilemma

aventurien= wenige magische gegenstände, magie ist schwach
realms=viele magische gegestände, starke magie

soll ich ganz aventurien auf D&D regeln anpassen, da müsste ich aber auch die geschihte verändern, oder soll ich die charaktere etwas umstellen, oder 3. möglichkeit, und das ist meine Frage, gehts auch anders! Habe schon daran gedacht, dass einfach bestimmte zauber nicht funzen, wie z.b. alle zauber mit denen man toten das leben wiederschenkt, und das alle Aventurischen magier psioniker sind, weil das dann mit den Punkten, die zauber kosten wieder hinhaut. Auch hab ich mir überlegt, ob es geht, dass das ebenenwechseln auf einer ganzen welt nicht gestattet ist, also udrch götter und nur einige wenige asnahmen sind. Auch habe ich mich gefragt, ob sich der kleriker einen neuen gott suchen muss.........wie mach ich das mit den talenten, welches portfolio bekommen die Götter, wie model ich die DSA monster auf D&D um und so weiter............

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #3 am: 07. August 2005, 23:42:04 »
 achja eigentlich hatte ich gehofft, dass jemand ne seite kennt auf der sich ein emsiger rollenspieler damit schon auseinandergesetzt hat und ich mir nicht soviel arbeit machen muss ^^  

TheRaven

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« Antwort #4 am: 07. August 2005, 23:44:19 »
 Ich spiele seit mehr als drei Jahren in einer Art Aventurien (etwas dunkler und weniger naiv). Jedoch sehe ich keinen Grund für Regelanpassungen jeglicher Art. Die Spieler haben soviel magische Ausrüstung wie ich ihnen gebe. Viele Zauber (sämtliche Wiederbelebung) brauchen Reagenzien, welche auch ich kontrolliere. Da auch ich bestimme wie die Bevölkerung, Bannstrahler, Kaiser und sogar die Götter reagieren überlegen es sich die Spieler zweimal ob sie nun ihre Zauberkunst öffentlich anwenden bzw. ob sie überhaupt eine Magieklasse spielen wollen.

Auch alles andere lässt sich locker auf der Rollenspielebene abwickeln, ohne, dass man Regeln ändern müsste. Ich benutzte nur die drei Grundbücher und keine Hausregeln. Klappt wunderbar.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #5 am: 07. August 2005, 23:55:46 »
 Das Problem ist ja wiegesagt, dass die spieler nicht auf aventurien angefangen haben, sondern auf den realms und deswegen auch schon ein paar magische gegestände haben!  und es ist auch ein kleriker unter ihnen und in aventurien können die ja zumindest nach den alten regeln nicht wirklich zaubern! Ich hab mir überlegt, dass die DSA Götter, ihren Klerikern nicht alle Zauber zugestehen, das das wissen um die Magierzauber wie z.b. wunsch oder ähnlich mächtige zauber in den Magierkriegen verloren gingen.
Also alles in allem ein magisches entwicklungsland! Wie hast du das mit den Mosntern gemacht nimmste die D&D monster oder hast du DSA monster konvertiert, wenn ja kannste mir mal beispiele schicken

mfg Fabi  

Kilamar

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #6 am: 08. August 2005, 05:24:33 »
 Wenn sie die Gegenstände haben, dann haben sie sie. Ich sehe das Problem nicht. So lange Du sie nicht weiter mit magischen Gegenständen versorgst regelt sich das nach ein paar Stufen von selbst.
Das Magiesystem würde ich komplett von D&D übernehmen und einfach ignorieren das es bei DSA anders war.

Kilamar

TheRaven

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #7 am: 08. August 2005, 09:52:50 »
Zitat von: "Xorlosch"
Das Problem ist ja wiegesagt, dass die spieler nicht auf aventurien angefangen haben, sondern auf den realms und deswegen auch schon ein paar magische gegestände haben!
Stop right there! Du willst ernsthaft Charaktere, welche in den Realms erstellt wurden und dort gespielt haben 1:1 in die neue Welt übernehmen? Erm, keine gute Idee. Eine Welt wie Aventurien ist zudem auf niedrige Stufen ausgelegt. Das ist der Schlüssel zu meinem Spiel. Ich spiele mit keinen Charakteren über Stufe 10, da dies sonst zu enormen Magie/Macht/Power Problemen führt. Also, neu anfangen oder vergessen ist hier mein Rat.

Zitat
und es ist auch ein kleriker unter ihnen und in aventurien können die ja zumindest nach den alten regeln nicht wirklich zaubern! Ich hab mir überlegt, dass die DSA Götter, ihren Klerikern nicht alle Zauber zugestehen, das das wissen um die Magierzauber wie z.b. wunsch oder ähnlich mächtige zauber in den Magierkriegen verloren gingen.
Wie erwähnt, niedrige Stufe der Charaktere und eine Welt, welche Magiewirker verfolgt und tötet wirkt besser als irgendwelche Regeländerungen. Zudem passt dies gut zu Aventurien. Die Praioskirche ist mächtig und ihre Bannstrahler überall. Klerikale Magie ist auf niedrigeren Stufen kein Problem und Wiederbelebung und so Zeugs braucht eben Materialien, welche es bei mir kaum oder überhaupt nicht gibt. Zudem kontrolliere ich die Götter und somit die Magie der Kleriker. Macht dieser etwas, dass seiner Religion entgegensteht, dann kriegt er einfach überhaupt keine Sprüche mehr, bis er Busse tut und gelobt seine Sünden nicht zu wiederholen.

Zitat
Also alles in allem ein magisches entwicklungsland! Wie hast du das mit den Mosntern gemacht nimmste die D&D monster oder hast du DSA monster konvertiert, wenn ja kannste mir mal beispiele schicken
Standartgegner wie Orks, Zombies, Skellette, Menschen, Goblin und so Zeugs nehme ich 1:1 und die abgedrehten Viecher aus dem MM ignoriere ich einfach. zudem erfinde ich praktisch alles, was nicht humanoid ist selbst.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #8 am: 08. August 2005, 10:10:05 »
 Hi,

Also die Stufe ist im Shcnitt Stufe 4, also noch nicht so mächtig, auch sollen sie nicht dauerhaft auf Aventurien verweilen, ich hab mir das so gedacht:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


über Nacht hab ich mir überlegt, dass ich einfach die normalen regeln benutze wie vorgeschlagen, aber die zauberlisten bearbeite, dass es einfach nicht alle arkanen zauber gibt und die Götter nicht alle Zauber gewähren, dass es nicht jede (Prestige)Klasse existiert, weil es einfach keine Lehrmeister gibt!  Auch werde ich denke ich mal fast alle Magischen gegenstände zulassen......nur sie bekommen nicht so viele, dürfen aber die die sie aufgrund der abendteuer finden behalten.

Also danke für eure Hilfe, ich werd mir nochmal das Manual of the planes durchlesen, wie ich die welt aventurien vielleicht autenticher umsetzen kann

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #9 am: 08. August 2005, 10:11:24 »
 Die oben erwähnten artefakte sind für aventurische verhältnisse artefakte und nicht für die verhätnisse der realms, da wären es mächtigve magische gegestände!

TheRaven

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #10 am: 08. August 2005, 10:18:40 »
 
Zitat von: "Xorlosch"
Also die Stufe ist im Shcnitt Stufe 4, also noch nicht so mächtig, auch sollen sie nicht dauerhaft auf Aventurien verweilen, ich hab mir das so gedacht:
Was bitte machen Stufe 4 Charaktere mit magischen Items? Egal ob auf den Realms oder anderswo.

Zitat
über Nacht hab ich mir überlegt, dass ich einfach die normalen regeln benutze wie vorgeschlagen, aber die zauberlisten bearbeite, dass es einfach nicht alle arkanen zauber gibt und die Götter nicht alle Zauber gewähren
Wie gesagt kann man sowas auf der Rollenspielebene regeln aber wenn du so versessen darauf bist dir Arbeit zu machen und deine Spieler mit neuen Regeln zu nerven, dann stehe ich dir nicht im Weg.

Zitat
dass es nicht jede (Prestige)Klasse existiert, weil es einfach keine Lehrmeister gibt!
Erm, sag mal, wer hat bei euch in der Runde eigentlich die Hosen an? Du oder deine Spieler? Egal ob Realms, Aventurien oder sonstwo, der DM entscheidet am Ende, welche PrC genommen werden können und welche nicht. Da braucht es keinerlei Erklärung wie fehlende Lehrmeister und so.

Zitat
Auch werde ich denke ich mal fast alle Magischen gegenstände zulassen......nur sie bekommen nicht so viele, dürfen aber die die sie aufgrund der abendteuer finden behalten.
Auch hier wieder. Wer bestimmt, was die Spieler kriegen und was nicht? Richtig, der DM und sonst niemand. Wo ist das Problem?

Zitat
Also danke für eure Hilfe, ich werd mir nochmal das Manual of the planes durchlesen, wie ich die welt aventurien vielleicht autenticher umsetzen kann
?

PS.: Gerade wenn du in einer Welt wie Aventurien spielst ist es elementar, dass der Meister alle Zügel in der Hand hat. Den Spielern gibt man nur soviel Macht in die Hand, wie man weiss, dass sie vernünftig nutzen werden. Ausserdem kann man mit D&D nur low bzw. rare magic spielen, wenn die Gruppe aktiv mithilft und einverstanden ist. Wollen die Spieler sowas nicht, dann kann man es vergessen, da Eigenverantwortung hier sehr wichtig ist.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tempus Fugit

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #11 am: 08. August 2005, 10:44:31 »
 Aus welchem Grund sind denn deine SC von den FR nach Aventurien gekommen? War es denn Spielern zu langweilig oder war das ein Meisterentscheid?

Persönlich würde ich als Magier kotzen, wenn man mir mitten im Spiel sagt: "Ab jetzt funktioniert ein Großteil deiner Kräfte nicht mehr."

Und Level 12 SC die die Welt retten? Wohl eher durch Zufall als Vorhersehung. (Glaube kaum, das ein denkender Gott einen Newbie für eine wichtige Aufgabe schickt, wenn er epische Veteranen hat)

Vielleicht solltest du erstmal mit deinen Spieleren reden, ob die das auch so wollen. Sonst hast du nämlich schnell unzufriedene Spieler. Wenn alle einverstanden sind, dann solltest du aber fast alle Magie einschränken.
Übermensch, weil Rollenspieler

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #12 am: 08. August 2005, 13:54:15 »
 @ Tempus Fugit

Zitat
Persönlich würde ich als Magier kotzen, wenn man mir mitten im Spiel sagt: "Ab jetzt funktioniert ein Großteil deiner Kräfte nicht mehr."
Sie sind lvl 4 also funktionieren alle ihre zauber bis jetzt noch auch auf aventurien!

Zitat
Und Level 12 SC die die Welt retten? Wohl eher durch Zufall als Vorhersehung. (Glaube kaum, das ein denkender Gott einen Newbie für eine wichtige Aufgabe schickt, wenn er epische Veteranen hat)
Ein Lvl 12 Charakter ist für Aventurische verhältnisse ein sehr sehr Mächtiger charakter und das ganze ist wie oben beschrieben als Kampagne geplant, also von niedrigen Lvl bis zu höheren Lvl, und sie sollen ja auch nur diese ganz spzielle Welt retten. und es war Meister entscheid, dass sie dahin kommen!

@ Raven

Zitat
Was bitte machen Stufe 4 Charaktere mit magischen Items? Egal ob auf den Realms oder anderswo.

ich denke es ist ganz normal, dass Lvl 4 Charaktere magische gegenstände haben, ich spiel z.B. auch RPGA Living Greyhawk mit was ja so einigermaßen offiziell ist und da hatte ich auch als Lvl 4 charakter Magische Gegenstände

Zitat
Wie gesagt kann man sowas auf der Rollenspielebene regeln aber wenn du so versessen darauf bist dir Arbeit zu machen und deine Spieler mit neuen Regeln zu nerven, dann stehe ich dir nicht im Weg.

Wie gesagt ich werde ein paar Zauber streichen aus der Spellliste, wie z.B. Tote erwecken, weil die Götter diesen Zaubern nicht jedem zukommen lassen......und falls es doch not am Mann ist, wird ihnen schon "das wunder der Tsa" zu Teil

Zitat
Erm, sag mal, wer hat bei euch in der Runde eigentlich die Hosen an? Du oder deine Spieler? Egal ob Realms, Aventurien oder sonstwo, der DM entscheidet am Ende, welche PrC genommen werden können und welche nicht. Da braucht es keinerlei Erklärung wie fehlende Lehrmeister und so.
Generell hab ich die Hosen an ;) aber es ist eine Rollenspielerische Lösung für das Problem der PrC

Zitat
Auch hier wieder. Wer bestimmt, was die Spieler kriegen und was nicht? Richtig, der DM und sonst niemand. Wo ist das Problem?

Da meine Charaktere nicht für immer auf dieser Ebene bleiben werden und nach FR zurückkehren werden oder wo sie auch immer hinwollen, will ich sie auch ca. auf dem Stand der magischen Gegenstände und der finanziellen Mittel halten, wie es der Stufe entspricht!

Zitat
QUOTE
Also danke für eure Hilfe, ich werd mir nochmal das Manual of the planes durchlesen, wie ich die welt aventurien vielleicht autenticher umsetzen kann

?

Wenn ich auf Aventurien Spiele wollte ich mich immerhin mit den Regeln des D&D Systems vertraut machen bezüglich der Erschaffung von Ebenen!  

TheRaven

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #13 am: 08. August 2005, 14:16:59 »
 Ach so, jetzt verstehe ich erst was du wirklich willst. Du hast gar nicht vor auf Aventurien zu spielen, sondern lediglich einen Ausflug dorthin zu machen. Naja, dann ist es eigentlich klar, dass du die Welt anpassen musst und nicht die Charaktere bzw. Regeln. Alles andere wäre unsinnig. Allerdings frage ich mich wieso man einen Ausflug dahin machen sollte? Entweder man spielt in den realms oder einer anderen Welt. Charaktere hin und herzuschieben macht IMO keinen Sinn. Und wenn es trotzdem sein muss, dann würde ich Kalamar nehmen statt Aventurien.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #14 am: 08. August 2005, 16:12:13 »
 Ich mache den Ausflug dahin, weil ich sehr lange DSA gespielt habe und die Welt in und auswendig kenne und deswegen den fleer der Spielwelt, mitsamt geschichte des Kontinents usw. besser rüberbringen kann, als das auf den Realms der Fall wäre und derjenige, der sonst Spielleiter ist kennt sich halt verdammt gut auf dem Realms aus.......und ich wollte halt was nehmen was er nicht so kennt......ich bin erst dran die ganzen FR Romane zu lesen, die meisten DSA Romane hab ich aber schon gelesen, und da hab ich mir gedacht es ist einfach die regeln etwas umzuwusrchteln, als alle Romane und Campain Settings auf die schnelle zu büffeln, es gibt mir als Spielleiter mehr vertrautheit und ich denke ich kann dadurch den Spielern mehr Spaß bereiten und ausserem finde ich die DSA Welt sehr schön ausgearbeitet!

mfg Fabi