Autor Thema: Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?  (Gelesen 3395 mal)

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destrukter

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« am: 21. Januar 2004, 09:19:27 »
also nochma in diesem forum:
kennt jemand ne richtig gute klassen kombi für nen kleriker?würde mir tierisch weiterhelfen,da meine eigenen versuche eher geringfügigen erfolg hervor gebracht haben
Real life sucks - aber die grafik ist geil

Talwyn

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #1 am: 21. Januar 2004, 09:32:09 »
 Was recht gut funktioniert ist ein waldelfischer Kleriker von Corellon Larethian, der mit einem Bogen kämpft (Elfen können sowieso schon mit dem Bogen umgehen, außerdem erhält er durch die War Domain noch den Waffenfokus). Auf der ersten Stufe solltest du als Feat noch Point Blank Shot nehmen. Deine höchsten Werte solltest du auf Dexterity, Wisdom und Strength legen (in dieser Reihenfolge).

Als Waldelf bekommt der Charakter +2 auf Str und Dex und -2 auch Con, Int und Cha (was aber nicht weiter stört). Du fängst also an mit BAB +0, bekommst aber natürlich deinen Dex Bonus auf den Angriffswurf, +1 durch den Waffenfokus und dann nochmal +1 durch Point Blank Shot, wenn dein Gegner maximal 30 ft. entfernt steht.

Magic Weapon und Divine Favor bieten sich bei den Zaubern an. Ich würde dann eine Klassenkombination mit dem Waldläufer wählen, erstens weil es gut zu einem Walfelfen mit Bogen passt und zweitens, weil du auch regeltechnische Vorteile davon hast. In Sachen Feats solltest du natürlich die ganzen Bogenschützen-Feats nehmen (Precise Shot, Rapid Shot, Manyshot usw.).

destrukter

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #2 am: 21. Januar 2004, 09:47:12 »
 hört sich erstmal nicht schlecht an, müsst ich mal ausprobieren.und wie siehts mit nem Nahkampf-kleriker aus?hat da jemand eventuell noch ne idee?
Real life sucks - aber die grafik ist geil

Neonsamurai

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    • http://www.neonsamurai.de
Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #3 am: 21. Januar 2004, 12:27:43 »
 Hmm ... ka was so schwierig an nem Kleriker sein soll. Kleriker20 und dazu extend spell / persistent spell ist alles was du brauchst. Wenn du noch etwas Käse haben willst, kämpfe mit einem Holzknüppel und verzaubere diesen mit Spikes/Brambles (Defenders of the Faith) und später auch mit Greater Magic Weapon. Um deine Buffs resistenter zu machen empfehle ich girdle spell (Magic of Faerun oder FRCS)

Mit persistent divine favor, persistent invisibility purge und später persistent divine power und persistent freedom of movement dürfte dich kaum noch etwas aufhalten. Und wenn es mal dicker kommt ist ja immer noch righteous might da.

An Domains kann ich Destruction und Strength empfehlen, beide bieten eine gute Zauberauswahl und nützliche Domain Fähigkeiten.

An Prestigeklassen sollte man ausschliesslich solche nehmen, die volles Casterlevel geben, alles andere ist Blödsinn (Keine noch so tolle Fähigkeit kann einen hochgradigen Zauber ersetzen).

Als Nahkampfkleriker kann ich auch noch divine might empfehlen, vorrausgesetzt dein Charakter verfügt über genug Charisma (16+ sollte da schon sein).
Wer im Steinhaus sitzt, soll nicht mit Gläsern schmeissen.

Devil.X

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #4 am: 21. Januar 2004, 18:25:44 »
 Ist Point Blank Shot nicht auch nen Feat. von ner Elfen Domäne? Könntest also direkt Precise oder Rapid Shot nehmen.

Talwyn

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #5 am: 21. Januar 2004, 18:39:47 »
 Rapid Shot kann man sich sparen, weil man das als Lvl 2 Ranger eh bekommt (nach 3.5e). Die Elf Domain ist FR spezifisch, aber es stimmt, man bekommt dadurch Point Blank Shot. Wenn ihr in den Realms spielt ist diese Domäne übrigens Pflicht, weil du dadurch auch True Strike bekommst.

Der Charakter ist zwar reines Abuse, aber wen interessiert das schon :D. Er ist zumindest wirklich heftig. Nur Greater Magic Weapon wurde leider dahingehend abgewertet, dass Enhancement-Boni von magischen Bögen und magischen Pfeilen nicht mehr stacken. Aber es reicht auch so gerade noch :)

Andril

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #6 am: 21. Januar 2004, 21:02:00 »
 1. Möglichkeit, Hospitaliter PrC, Kämpfer BAB, Extrafeats, und volle Zauberkraft.
2. Windwalker aus Faith & Pantheons, Kämpfer BAB, volle Zauberkraft und klasse Fähigkeiten wie Fliegen.

Srüche: natürlich Divine Power
obwohl, dann kann man sich Kaempfer BAB sparen, wobei STR +6 ist auch nett

3. Klerikaler Schuetze, oweia... absolutes Powerhaus
4. Cleric6 / DeathwardenChanter9 / SacredExorcist5 sehr nett
5. Cleric/Radiant Servant of Pelor/SacredExorcist (sehr guter Verteiber)
6. Runecaster

Hoffe dies sind genug Ideen.

Talwyn

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #7 am: 21. Januar 2004, 21:02:48 »
 Volk: Waldelf

Attribute (32 Punkte Kaufmethode):
ST 16 (+2/6)
GE 18 (+2/10)
KO 10 (-2/4)
IN 10 (-2/4)
WE 14 (0/6)
CH 8 (-2/2)

Gottheit: Shevarash
Domänen: Elf, Krieg.

Stufe 1: Kleriker 1
Talente: Point Blank Shot [Elf Domain], Martial Weapon Proficiency (Composite Longbow) [War Domain], Weapon Focus (Composite Longbow) [War Domain], Precise Shot.
Startausrüstung: Mighty Composite Longbow (+2).
Angriffsbonus: +5/+6.
Schaden: 1W8+2/1W8+3.
RW: Reflex +4, Wille +4, Zäh +2
Zauber: 1. - Magische Waffe, Göttliche Gunst, Zielsicherer Schlag*

Durch göttliche Gunst bekommen wir einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden, haben also schon einen AB von +6 (+7 innerhalb von 30 Fuß), der Schaden beträgt schon 1W8+3 bzw. 1W8+4 innerhalb von 30 Fuß. Mit Magische Waffe kannst du deinen Bogen verzaubern, so dass der AB auf +7/+8 und der Schaden auf 1W8+4/1W8+5 steigt. Wenn du dann noch Zielsicherer Schlag wirkst, kommst du schon auf der 1. Stufe kurzzeitig auf einen AB von bis zu +28!

Stufe 2: Kleriker 1/Waldläufer 1
Talent: Track
Besondere Fähigkeiten: Erster Erzfeind (Drow) +2, Wild Empathy
Angriffsbonus: +6/+7
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +6, Wille +4, Zäh +4

Als Erzfeind wählen wir ganz stilecht natürlich Drow (alles andere wäre bei einem Anhänger von Shevarash nicht zu erklären!). Mit GG und MW kommen wir nun schon auf einen AB von +8/+9 (mit ZS sogar bis zu +29)

Stufe 3: Kleriker 1/Waldläufer 2
Talent: Dodge, Rapid Shot.
Angriffsbonus +7/+8 (+5/+5/+6/+6)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +7, Wille +4, Zäh +5.

Dank Rapid Shot können wir schon jetzt 2 Pfeile pro Runde abschießen. Der AB wird trotzdem nicht zu stark beeinträchtigt (mit GG und MW sind es +7/+7 bzw. +8/+8, mit ZS kommst du bei einem Angriff auf ganze +28).

Stufe 4: Kleriker 2/Waldläufer 2
Attribute: GE => 19
Angriffsbonus: +8/+9 (+6/+6/+7/+7)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +7, Wille +5, Zäh +6.

Die Verbesserungen auf dieser Stufe sind eher subtil. Der AB steigt erneut um 1, außerdem verbessert sich der Willens-Rettungswurf. Außerdem ist es recht wahrscheinlich, dass wir inzwischen einen Komposit Langbogen mit einem +3 Stärkebonus besitzen, der vielleicht auch schon eine Meisterarbeit ist, wodurch sich AB und Schaden noch weiter verbessern würden (AB +9/+10 mit GG und MW +11/+12, Schaden 1W8+3/1W8+4 / 1W8+5/1W8+6 (GG + MW) / 1W8+7/1W8+8 gg. Drow)

Stufe 5: Kleriker 3/Waldläufer 2
Angriffsbonus: +9/+10 (+7/+7/+8/+8)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +8, Wille +5, Zäh +6.
Zauber: 2. - Aid, Hold Person, Cat's Grace*

Der AB verbessert sich erneut, ebenso die Rettungswürfe. Nun können wir auch Klerikerzauber des 2. Grades wirken. Hier bieten sich vor allem Aid und Cat's Grace an. Beide haben eine recht hohe Wirkungsdauer (1 Minute/Zauberstufe) und eigenen sich somit sehr gut. Mit GG, MW, Aid und CG kommen wir nun schon auf einen AB von +14/+15, setzen wir Rapid Shot ein sind es immer noch +12/+12 bzw. +13/+13! Wenn wir davon ausgehen, dass unser Bogen eine Meisterarbeit ist, können wir auf alle diese Werte noch einmal +1 addieren. ZS bringt uns nun schon einen maximalen Bonus von +36 (Bogen = MA, alle Spells aktiv, Entfernung <= 30 Fuß). In Kombination mit Hold Person sollte es keinen Gegner geben, den wir im Zweifelsfall nicht auf die 2 treffen.

Stufe 6: Kleriker 3/Waldläufer 3
Talente: Endurance, Mobility.
Angriffsbonus: +10/+11 (+8/+8/+9/+9)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +8, Wille +6, Zäh +6.

Der Angriffsbonus steigt erneut an, ebenso der Willenswurf. Ansonsten gibt es wenig Neues.

Stufe 7: Kleriker 3/Waldläufer 4
Besondere Fähigkeiten: Animal Companion
Angriffsbonus: +11/+6 / +12/+7 (+9/+9/+4 / +10/+10/+5)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +9, Wille +6, Zäh +7.
Zauber (Waldläufer): 1. - Magic Fang

Ab sofort haben wir auch ohne Rapid Shot zwei Angriffe. Wenn die Power-Up Spells aktiv sind, kommen wir auf folgende Boni: +16/+11 / +17/+12 oder +14/+14/+9 / +15/+15/+10. Auch der Animal Companion des Waldläufers kommt uns recht gelegen. Wir können ihn benutzen, um Gegner abzulenken. Der Zauber Magic Fang ist gut geeignet, um den Tiergefährten ein wenig aufzuwerten.

Stufe 8: Kleriker 3/Waldläufer 5
Attribute: GE => 20
Besondere Fähigkeiten: Erster Erzfeind (Drow) +4, Zweiter Erzfeind (nach Wahl) +2.
Angriffsbonus: +13/+8 / +14/+9 (+11/+11/+6 / +12/+12/+7)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+6/1W8+7 gegen Drow)

Endlich haben wir GE 20 erreicht. Zusammen mit dem erneut gestiegenen GAB kommen wir nun schon auf sagenhafte +18/+13 / +19/+14 oder +16/+16/+11 / +17/+17/+12. Darüber hinaus bekommen wir einen zweiten Erzfeind und der Schadensbonus gegen Drow steigt auf +4 (für einen Schaden von bis zu 1W8+10 gg. Drow innerhalb von 30 Fuß, wenn unser Kompositbogen einen Stärkebonus von +3 hat).

Stufe 9: Kleriker 3/Waldläufer 6
Talente: Manyshot, Shot on the Run
Angriffsbonus: +14/+9 / +15/+10 (+12/+12/+7 / +13/+13/+8)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+6/1W8+7 gegen Drow)
RW: Reflex +10, Wille +7, Zäh +8.
Zauber (Waldläufer): 1. - Magic Fang, Longstrider.

Hier ist das Konzept im Grunde fertig. Mit der Kombination aus Manyshot und Shot on the Run sowie der erhöhten Geschwindigkeit, die wir durch den Zauber Longstrider erhalten, können wir uns zum Beispiel 20 Fuß weit bewegen, zwei Pfeile auf einen Gegner abfeuern und sofort wieder in Deckung gehen. Natürlich können wir auch hier wieder sämtliche beschriebene Zauber uns Spezialfähigkeiten einsetzen, so dass im Optimalfall der AB für beide Pfeile bei +17 liegt (mit ZS hat einer der Pfeile sogar einen AB von +37!).

Bemerkung: Ja, dieses Konzept hat Schwächen, ist auch nur Quick and Dirty zusammengeschustert. Finde es allerdings trotzdem schon ziemlich gut :)

destrukter

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #8 am: 22. Januar 2004, 08:03:38 »
 sieht von den werten her richtig gut, aber da wir nur mit den deutschen büchern spielen, hab ich da so meine probleme mit den von dir beschrieben talenten usw. zudem, wie kann ich als stufe 1 kleriker als waldelf zielsicherer schlag wiren? ich dachte dieser zauber sei allein arkanischen zauberwirkern vorbehalten??
Real life sucks - aber die grafik ist geil

Talwyn

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #9 am: 22. Januar 2004, 09:29:47 »
 Zielsicherer Schlag gibt es auf Grad 1 in der Elfen Domäne, zu finden im Vergessene Reiche Kampagnen-Set (VRKS/FRCS). Das Konzept ist außerdem für die 3.5, also wird es mit deutschen Büchern ziemlich schwierig :o)

Zechi hat allerdings für's alte Gate ein 3.0er Min/Maxing für den Bogenschützen Kleriker geschrieben (das auch deutlich ausgereifter ist als mein Konzept). Du findest es hier:

http://www.dnd-gate.de/gate2/de/dnd-gate/game-masters/min-maxing/charakterkonzepte-krieger-extrem/meister-des-bogens/shooting-star.html' target='_blank'>Zechis Bogenschützen Min/Max

Gruß, Talwyn

destrukter

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #10 am: 22. Januar 2004, 16:48:04 »
 gut vielen dank
wenn ideen haben solletet nur her damit ich kann jede menge ideen gebrauchen
Real life sucks - aber die grafik ist geil

destrukter

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #11 am: 06. Februar 2004, 13:22:53 »
 hab da mal noch e frage zu "zechis bogenschützen min/max" da steht dass man auf der 6. stufe das talent endurance nehmen soll, da man dadurch noch weapon specialization bekommt. dieses steht doch aber eigentlich ur kämpfern zu verfügung...steht zumindest so im PHB..odr warum bekommt man das dann???
schon ma danke im voraus
Real life sucks - aber die grafik ist geil

Talwyn

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Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #12 am: 06. Februar 2004, 13:28:58 »
 Hat damit zu tun, dass der Charakter später noch Templar wird. Und für diese Prestigeklasse ist Endurance eine Voraussetzung.

Kleriker - welche Klassenkombination lohnt sich?
« Antwort #13 am: 06. Februar 2004, 13:33:51 »
 Seid gegrüßt!

Die Lösung findest du ( in Zechis Min/Max ) bei der Stufe 8: als Templar ( PrK aus Glauben und Ehre/Defenders of Faith ) erhält man auf der 1. Stufe der PrK die Waffenspezialisierung. Vorraussetzung ist für diese PrK ist das Talent Ausdauer/Endurance.

Mögen die Winde euch in wärmere Gefilde tragen.