Volk: Waldelf
Attribute (32 Punkte Kaufmethode):
ST 16 (+2/6)
GE 18 (+2/10)
KO 10 (-2/4)
IN 10 (-2/4)
WE 14 (0/6)
CH 8 (-2/2)
Gottheit: Shevarash
Domänen: Elf, Krieg.
Stufe 1: Kleriker 1
Talente: Point Blank Shot [Elf Domain], Martial Weapon Proficiency (Composite Longbow) [War Domain], Weapon Focus (Composite Longbow) [War Domain], Precise Shot.
Startausrüstung: Mighty Composite Longbow (+2).
Angriffsbonus: +5/+6.
Schaden: 1W8+2/1W8+3.
RW: Reflex +4, Wille +4, Zäh +2
Zauber: 1. - Magische Waffe, Göttliche Gunst, Zielsicherer Schlag*
Durch göttliche Gunst bekommen wir einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden, haben also schon einen AB von +6 (+7 innerhalb von 30 Fuß), der Schaden beträgt schon 1W8+3 bzw. 1W8+4 innerhalb von 30 Fuß. Mit Magische Waffe kannst du deinen Bogen verzaubern, so dass der AB auf +7/+8 und der Schaden auf 1W8+4/1W8+5 steigt. Wenn du dann noch Zielsicherer Schlag wirkst, kommst du schon auf der 1. Stufe kurzzeitig auf einen AB von bis zu +28!
Stufe 2: Kleriker 1/Waldläufer 1
Talent: Track
Besondere Fähigkeiten: Erster Erzfeind (Drow) +2, Wild Empathy
Angriffsbonus: +6/+7
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +6, Wille +4, Zäh +4
Als Erzfeind wählen wir ganz stilecht natürlich Drow (alles andere wäre bei einem Anhänger von Shevarash nicht zu erklären!). Mit GG und MW kommen wir nun schon auf einen AB von +8/+9 (mit ZS sogar bis zu +29)
Stufe 3: Kleriker 1/Waldläufer 2
Talent: Dodge, Rapid Shot.
Angriffsbonus +7/+8 (+5/+5/+6/+6)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +7, Wille +4, Zäh +5.
Dank Rapid Shot können wir schon jetzt 2 Pfeile pro Runde abschießen. Der AB wird trotzdem nicht zu stark beeinträchtigt (mit GG und MW sind es +7/+7 bzw. +8/+8, mit ZS kommst du bei einem Angriff auf ganze +28).
Stufe 4: Kleriker 2/Waldläufer 2
Attribute: GE => 19
Angriffsbonus: +8/+9 (+6/+6/+7/+7)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +7, Wille +5, Zäh +6.
Die Verbesserungen auf dieser Stufe sind eher subtil. Der AB steigt erneut um 1, außerdem verbessert sich der Willens-Rettungswurf. Außerdem ist es recht wahrscheinlich, dass wir inzwischen einen Komposit Langbogen mit einem +3 Stärkebonus besitzen, der vielleicht auch schon eine Meisterarbeit ist, wodurch sich AB und Schaden noch weiter verbessern würden (AB +9/+10 mit GG und MW +11/+12, Schaden 1W8+3/1W8+4 / 1W8+5/1W8+6 (GG + MW) / 1W8+7/1W8+8 gg. Drow)
Stufe 5: Kleriker 3/Waldläufer 2
Angriffsbonus: +9/+10 (+7/+7/+8/+8)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +8, Wille +5, Zäh +6.
Zauber: 2. - Aid, Hold Person, Cat's Grace*
Der AB verbessert sich erneut, ebenso die Rettungswürfe. Nun können wir auch Klerikerzauber des 2. Grades wirken. Hier bieten sich vor allem Aid und Cat's Grace an. Beide haben eine recht hohe Wirkungsdauer (1 Minute/Zauberstufe) und eigenen sich somit sehr gut. Mit GG, MW, Aid und CG kommen wir nun schon auf einen AB von +14/+15, setzen wir Rapid Shot ein sind es immer noch +12/+12 bzw. +13/+13! Wenn wir davon ausgehen, dass unser Bogen eine Meisterarbeit ist, können wir auf alle diese Werte noch einmal +1 addieren. ZS bringt uns nun schon einen maximalen Bonus von +36 (Bogen = MA, alle Spells aktiv, Entfernung <= 30 Fuß). In Kombination mit Hold Person sollte es keinen Gegner geben, den wir im Zweifelsfall nicht auf die 2 treffen.
Stufe 6: Kleriker 3/Waldläufer 3
Talente: Endurance, Mobility.
Angriffsbonus: +10/+11 (+8/+8/+9/+9)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +8, Wille +6, Zäh +6.
Der Angriffsbonus steigt erneut an, ebenso der Willenswurf. Ansonsten gibt es wenig Neues.
Stufe 7: Kleriker 3/Waldläufer 4
Besondere Fähigkeiten: Animal Companion
Angriffsbonus: +11/+6 / +12/+7 (+9/+9/+4 / +10/+10/+5)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+4/1W8+5 gegen Drow)
RW: Reflex +9, Wille +6, Zäh +7.
Zauber (Waldläufer): 1. - Magic Fang
Ab sofort haben wir auch ohne Rapid Shot zwei Angriffe. Wenn die Power-Up Spells aktiv sind, kommen wir auf folgende Boni: +16/+11 / +17/+12 oder +14/+14/+9 / +15/+15/+10. Auch der Animal Companion des Waldläufers kommt uns recht gelegen. Wir können ihn benutzen, um Gegner abzulenken. Der Zauber Magic Fang ist gut geeignet, um den Tiergefährten ein wenig aufzuwerten.
Stufe 8: Kleriker 3/Waldläufer 5
Attribute: GE => 20
Besondere Fähigkeiten: Erster Erzfeind (Drow) +4, Zweiter Erzfeind (nach Wahl) +2.
Angriffsbonus: +13/+8 / +14/+9 (+11/+11/+6 / +12/+12/+7)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+6/1W8+7 gegen Drow)
Endlich haben wir GE 20 erreicht. Zusammen mit dem erneut gestiegenen GAB kommen wir nun schon auf sagenhafte +18/+13 / +19/+14 oder +16/+16/+11 / +17/+17/+12. Darüber hinaus bekommen wir einen zweiten Erzfeind und der Schadensbonus gegen Drow steigt auf +4 (für einen Schaden von bis zu 1W8+10 gg. Drow innerhalb von 30 Fuß, wenn unser Kompositbogen einen Stärkebonus von +3 hat).
Stufe 9: Kleriker 3/Waldläufer 6
Talente: Manyshot, Shot on the Run
Angriffsbonus: +14/+9 / +15/+10 (+12/+12/+7 / +13/+13/+8)
Schaden: 1W8+2/1W8+3 (1W8+6/1W8+7 gegen Drow)
RW: Reflex +10, Wille +7, Zäh +8.
Zauber (Waldläufer): 1. - Magic Fang, Longstrider.
Hier ist das Konzept im Grunde fertig. Mit der Kombination aus Manyshot und Shot on the Run sowie der erhöhten Geschwindigkeit, die wir durch den Zauber Longstrider erhalten, können wir uns zum Beispiel 20 Fuß weit bewegen, zwei Pfeile auf einen Gegner abfeuern und sofort wieder in Deckung gehen. Natürlich können wir auch hier wieder sämtliche beschriebene Zauber uns Spezialfähigkeiten einsetzen, so dass im Optimalfall der AB für beide Pfeile bei +17 liegt (mit ZS hat einer der Pfeile sogar einen AB von +37!).
Bemerkung: Ja, dieses Konzept hat Schwächen, ist auch nur Quick and Dirty zusammengeschustert. Finde es allerdings trotzdem schon ziemlich gut