Die Begegnungen:
„Die Welt wurde für euch gerichtet. Nun zeigt, ob ihr sie zusammenhalten könnt.“ Xantalar der Ewige1. Flügelschlag und BlitzgewitterEine 150 m durchmessende Sphäre aus Luft. Der SC erscheint auf einer schwebenden Insel von 6m Durchmesser inmitten der Sphäre. Die Sphäre ist gefüllt mit 100 Chichimecs. Sind alle besiegt, kann er die Sphäre verlassen.
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Die Chichimec haben keine Chancen gegen so mächtige SC – und sie wissen das . Gegen Nahkämpfer versuchen sie Manöver wie disarm, bull rush, sunder und overrun. Gegen Zauberanwender nuten sie ihre einzige Chance und setzen massiv Wetterkontrolle ein, um Schäden durch umherfliegende Trümmer zu verursachen – außerdem nimmt es die Sicht.
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Sjeg: 3 zu 0 - hat aber lange gedauert
Neo: 3 zu 0 - fehlerfrei
Schwarzie: 3 zu 0 - das Problem war nur, sie immer in den Nahkampf zu bekommen - sei froh, das du nicht verhungert bist.
Ghulstuhl: 3 zu 0 - beieindruckendes SC-Potenzial
asequai: 3 zu 0 - ging sehr gut
Rizzen - 3 zu 0 - Taktik ein wenig geändert, dann ging es spielend leicht und sehr schnell
Ariadne - 3 zu 0 - habe die Taktik ein wenig angepasst, dann ging es sehr gut, auch wenn es ein wenig gedauert hat
2. Der Weg von Licht und SchattenDie Begegnung findet abhängig von der Gesinnung des SC in einer dicht besiedelten Stadt statt (I) oder auf der Spitze eines 2,5 km hohen Berges (II). Neutrale SC werden durch den Zufall an einen der Orte geweht und müssen jene Begegnung dort überstehen.
I: Der SC wird attackiert von einem Paragon Solar (RG). Ist der Solar besiegt, öffnet sich ein Tor und der SC kann gehen.
II: Der SC wird attackiert von Vilefire (siehe epische Monstergalerie des Gates). Vilefire ist von einem speziellen besitzergreifenden Geist besessen, der jede Runde einen neuen Kopf besetzt und diesen damit für diese Runde handlungsunfähig macht. Er hat jedoch Kräfte eines Favored Soul der 25. Stufe und setzt seine Zauber zur Unterstützung von Vilefire ein. Ist Vilefire besiegt, reißt der Geist ein Loch in die Raum-Zeit und der SC kann dem Ort entgehen.
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I: Der Solar ist als strahlendes Beispiel des Guten und als fähiger Zauberanwender durchaus ernst zu nehmen. Er kann Gegner mit RK über 102 nicht gut verwunden und Gegner mit 122 sind komplett immun gegen seine Attacken, aber dennoch versucht er es. Seine Versuche gegenerische Waffen zu zerschlagen sind jedoch mit seinem +18 Schwert durchaus eine ernstzunehmende Sache…
Gegen Zauberanwender versucht er, Schutzgegenstände zu bannen und dann seine Todespfeile einzusetzen.
II: Vilefire mit dem Ghost ist ein furchtbarer Gegner für einen Nahkämpfer. Vilefire ist in der Lage einen Gegner mit RK 136 zu treffen – durch die Zauber des Ghost.
Er setzt gegen jegliche Art Gegner, der nicht durch eine Prismatic Sphere oder ähnliche Zauber geschützt ist, seine Crush Attacke ein. Zumindest kann Gegner dieses verwunden.
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Sjeg: 3 zu 0 - ging am Besten im Nahkampf
Neo: 3 zu 0 - recht einfach
Schwarzie: 3 zu 0 - Killed by Death, keine Probleme.
Ghulstuhl: 3 zu 0 - das ging schnell und gut
asequai: 2 zu 1 - das CL ist ein Problem, wenn es um dispel geht...
Rizzen: 3 zu 0 - recht schnell weggebrannt, der war fast chancenlos.
Ariadne: 3 zu 0 - wenn auch einmal recht knapp. Das CL ist eine leichte Achillesferse und einmal hatt der Ghost halt Glück
3. Stiller TodDer SC muss in einem Raum von 3m Deckenhöhe und 30 x 30m einen Assasinen besiegen. Der Assasine hat den ganzen Raum mit Fallen gespickt und er kämpft sehr viel mit Magie bannen, Größeres Magie bannen, Auftrennung und Antimagischen Feldern. Er hat einige sehr starke Gifte dabei…
Aarn Daelhar, Halb-Scheusal-Elf, NB, Schurke 12, Assasine 10, Void Incarnate 10, Perfect Wight 3
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Der Assasine kennt seine Stärken und Schwächen sehr genau, ebenso die Fallen im Raum. Er versucht die Gegner in Bewegung zu halten und sie auf gefährdete Felder zu locken. Er nutzt dafür Illusionen, Schatten und alles, was er kann. Ein Abbild verwirrt die SC zusätzlich, so dass sie nie den genauen Aufenthaltsort bestimmen können.
Schafft er es, einen SC auf ein Fallenfeld zu bringen, löst er die AF’s aus und lässt Green Slime von der Decke regnen. Danach geht er in einen Grapple – sein Körper ist mit diversen Kontaktgiften überzogen. Als letzte Möglichkeit wirft er mit Greenslime aus einem AF.
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Sjeg: 2 zu 1 - tja, Green Slime ist echt Schrott...
Neo: 3 zu 0 - zum ersten Mal kurzzeitig gefährdet (Green Slime und ein Ex-AF)
Schwarzie: 3 zu 0 - das Problem war nur, ihn zu erreichen ohne in dutzende Fallen zu treten.
Ghulstuhl: 3 zu 0 - das war langweilig, der Assasine war ja fast chancenlos
asequai: 3 zu 0 - Taktik ging auf, die Sache wurde durch Smite evil entschieden...
Rizzen 3 zu 0 - buchstäblich den gesamten Raum weggebrannt.
Ariadne: 2 zu 1 - Vadania ist dem Assasinen zwar überlegen (auch durch ihre Unsichtbarkeit), aber ihre Con ist der Schwachpunkt, der auch einmal dann nach hinten losging...
4. Was ist dort am Horizont? 3 Colossi (Stone, Flesh, Iron) bewegen sich auf eine Stadt zu. Der SC muss sie vernichten, bevor sie die Stadt in 8 Stunden erreicht haben werden. Die Colossi schreiten nebeneinander und verteidigen sich, sobald der erste von ihnen 50 SP hingenommen hat. Sind sie besiegt, öffnet sich die Erde und der SC kann in Richtung der nächsten Begegnung aufbechen.
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Die Colossi verfolgen keine nennenswerte Taktik.
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Sjeg: 3 zu 0 - muss man nichts zu sagen, oder?
Neo: 3 zu 0 - ebenso - aber Ward kann nicht gegen Ex schützen.
Schwarzie: 3 zu 0 - keine Probleme, lediglich Flesh war ein wenig schlimmer...
Ghulstuhl: 3 zu 0 -ich scheine deinen SC unterschätzt zu haben...
asequai: 3 zu 0 - von falscher Annahme (sie haben AF's) ausgegangen, daher hat es wesentlich länger gedauert
Rizzen: 3 zu 0 - nach 8 Tagen ein Riesen-Rülps und sie war satt. Aus Spass hast du sie auch einmal weggebrannt.
Ariadne: 3 zu 0 - in Shapechange kein großes Problem, aber auch in normaler Form ging das. Aber zeitlich wurde das fast knapp.
5. GefangenDer SC befindet sich in einer Adamantenen Zelle. Die Gitterstäbe sind alle 3 cm und sind 2,5 cm stark. Die Zelle hat eine Höhe von 3m, bei 1,5 m quadratischer Grundfläche. Um die Zelle herum befindet sich ein Antimagisches Feld, das exakt so geformt wurde, das es vom Mittelpunkt der Zelle 2,99 m in alle Richtungen strahlt. In 3m Entfernung vom Zellenmittelpunkt umhüllt ein Kraftfeld (wie eine Energiewand) den Bereich. Der SC ist eingegraben 3m unter der Oberfläche, gemessen vom höchsten Punkt des Kraftfeldes. Darüber befinden sich 10 km Wasser. Er ist am Grunde des Ozeans.
Der SC hat 12 Stunden Zeit, sich zu befreien, und die entgegengesetzte Seite der Welt zu erreichen. Dort muss er auf einem 10 km hohen Berg ein Tor durchschreiten. Danach oder nach 12 Stunden wird die Welt explodieren (kein RW).
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Hier ist die Taktik und der Ideenreichtum der SC gefragt.
6. Solange unsere Beine uns tragenEine Paragon-Pseudonatural-Tarraske ist erwacht. Sie hat bereits ein Artefakt verschlungen, welches sie immun gegen Wunsch macht. Sie ist unbesiegbar. Der Kampf zieht sich durch Wald, Fluss, Tal, Acker und ähnliches. Sie muss eine Woche lang aufgehalten werden, dann wird sie sich schlafen legen und der SC kann weiter ziehen.
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Die Tarraske ist ein hoch-intelligenter Gegner – jedoch eine Fress- und Vernichtungsmaschine. Kann sie fressen, ist sie zufrieden. Größeren Hindernissen geht sie mit Dimension Door aus dem Weg. Sie kämpft nur, wenn sie angegriffen wird. Sollte sie mit ernwaffen beschossen werden, nutzt sie umherliegende Bäume, Steine und Tiere als improvisierte Geschosse.
Sie setzt ihre hohe Intelligenz ein, um jeglichen Widerstand zu umgehen.
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Sjeg: 3 zu 0 - aber nicht mit deiner Taktik. Liess noch mal den Wirkungsbereich von AF durch...
Neo: 3 zu 0 - aber warum wolltest du sie nur 8 Stunden beschäftigen? Ich musste eine Taktik entwickeln - gibt Abzug in der B-Note.
Schwarzie: 2 zu 1 - zweimal war es jedoch kritisch (war Glück für dich)
Ghulstuhl: 3 zu 0 - das funktioniert so nicht, aber deine Kampfkraft reicht, um sie 8 Tage zu verprügeln... (zum Schluss must du sie ja nur am Boden halten)
asequai: 2 zu 1 - deine Taktik konnte so nicht aufgehen, daher habe ich alternative Taktiken versucht, die allerdings einen wichtigen Teil deiner Ausrüstung verbraucht haben... das war mehr als knapp
Rizzen: 3 zu 0 - tja, der gute Rizzen kann eine Menge wegbrennen...
Ariadne: 2 zu 1 - die Buffs wirken nicht die ganze Begegenung über... das konnte die Tarraske dann einmal ausnutzen (Da hatte der SC ein wenig Pech und die Tarraske war schnell wieder auf den Beinen).
7. Die Macht der GötterDendeleion, Hohe Kleriker des einzig wahren Gottes stellt sich euch in den Weg. Er verfügt über die Kraft seines Gottes (unter anderem ein Wunder at will als Spell-like-Ability). Wird sein Gott den SC richten oder darf er die Arena betreten? Durchquert seinen Tempel von 150 m Länge und 10 m Breite. Er steht vorne am Altar.
Dendeleion, Mensch, N, Kleriker 40 – channelt positive Energie
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Es ist fast unmöglich, eine direkte Taktik von Dendeleion anzugeben. Er informiert sich vor jedem Kampf mit Hilfe diverser Zauber über Schutzzauber und Taktiken der SC. Er beschwört dutzende Kreaturen, die den SC aufhalten sollen, währen er nach und nach versucht, sich die Schutzkräfte des SC weg zu wünschen. Ist er soweit gekommen, nutzt er einige intensified Zauber und heightend Death Spells. Im Notfall setzt er Zauber aus dem BoVD ein (death by thorns).
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Neo: 3 zu 0 - das ist allerdings extrem knapp ausgegangen... ich spare die Details, aber Wunder hat einige sehr fiese Kreaturen gerufen und die auch sehr lange kämpfen (nicht leben) lassen.
Sjeg: 2 zu 1 - extrem heftig. Man kann sagen, das Sjeg mit Glück weitergekommen ist. Er hatte am Schluß noch Potenzial den Kleriker zu verwunden und dadurch dann zu besiegen, während der Cleric stark bedroht war. Der Ort hat geholfen - hätte ich nicht gedacht.
Schwarzie: 2 zu 1 - deine Taktik hat gleich in Runde 1 versagt (du bist geplatzt), daher habe ich eine Alternative genommen. Die führte zum Erfolg, wenn auch knapp. Die Taktik solltest du das nächste mal selbst probieren - hingehen, draufhauen, grappeln, trippen und dergleichen.
Ghulstuhl: 2 zu 1 - Sprüche aus dem BoVD haben den Kleriker zwar ins böse abgleiten lassen, aber dafür hat er es auch einmal damit geschafft...
asequai: 2 zu 1 - das war dein Angstgegner und es war genauso knapp wie bei Sjeg. Ich musste ganz schön mit den Taktiken rotieren. Shapechange rettet deinen Ar*** - und deine recht hohen Saves.
Rizzen: 2 zu 1 - das lag im Wesentlichen an deiner Taktik. Du solltest einen Kleriker dieser Stufe nicht mit Elementarzaubern belästigen und gegen Extraplanare hat er auch einiges in peto. Verlege dich bei sowas mehr auf andere Zauber, die entweder indirekt Schaden machen oder Instant Kill sind. Einige BoVD Zauber hätten dem Cleric keine Chance gelassen...
Vadania: 2 zu 1 - das war einmal extrem knapp, einmal sehr überzeugend und einmal reichte das CL in Verbindung mit dem Fort Save nicht aus um zu punkten. Der Kleriker kam mit seinen death spells mehrmals die Runde durch und das war es dann leider. Außerdem reagiert Vadania bsonders empfindlich auf Zauber aus dem BoVD.
8. ArenaHier treffen die SC in einer Arena von 400 m Durchmesser in einer Halbebene aufeinander. Außer dem Boden existiert kein Orientierungspunkt. Für den letzten in der Arena wird sich ein Tor öffnen, das zum Ende führt.
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1. Rizzen vs Schwarzie
Das war eine ziemlich brutale und kurze Sache für Schwarzie. Dimension Door, Assay Resistance, Mage’s Disjunction mit Cosmic Connection für CL 100 = Autodispel aller Objekte und Zauber dann der Time Stop. Das war Runde 1. In Runde 2 existierte Schwarzie dann nicht mehr, weil eine Unmenge Delayed Fireballs warteten. Natürlich hatte Rizzen mehrere davon platziert, die dann 1.400 SP veursachten…
Schade, ich hätte gerne gesehen, was Schwarzie in einem Duell sonst hätte herausholen können.
2. Ghulstuhl vs Neo
Ein ähnliches Ergebnis wie im Vorkampf: Ein Full-Caster gegen einen nicht Full-Caster ist ein ziemlich unfaires Ding eigentlich. Ghulstuhl’s Zauber fielen innerhalb weniger Zeit, neue konnte erdank Neo’s Spells kaum aufbauen oder halten. Die hohen RW verhinderten nicht lange genug eine Auslöschung. Mehrfaches Energy Drain in Kombi mit nachfolgenden Zaubern (gibt ja auch RW Mali) waren dann zuviel. Neo hat gewonnen. Natürlich kann es ein, das ich nicht dir richtigen Taktiken gewählt habe, aber ich bezweifele, dass das Ergebnis anders gewesen wäre.
3. Asequai vs Ariadne
Das war ein alles in allem recht interessanter Kampf. Beide haben eigentlich wenig davon, nah heran zu kommen, müssen es aber entweder um den Gegner zu sehen oder um die starken Attacken anzubringen. Vadania’s Schwäche ist hier eindeutig die Limitierung ihrer Aktionen gewesen, Asequais’s Schwäche war, das er auf so einen Gegner kaum reagieren kann. Asequai hatte große Mühen, überhaupt eine Attacke anzubringen und Vadania hatte das Problem, das die meisten Attacken fast völlig abprallten. Zu guter Letzt hat aber Vadania’s hohe RK und ihre SR in Verbindung mit Dextroes Fortitude den (sehr knappen) Sieg bringen können. Er ruht jetzt für ein par Tage in einem Amber Sarcophagus. Ein merkwürdiger Kampf wegen der Gesinnungen…
4. Schwarzie vs Sjeg
Die Vorarbeit war das Schlimmste. Sjeg hatte sich einige sehr gute Taktiken überlegt, die jedoch an einem winzigen Punkt scheitern mussten – der Art der Schutzzerstörungen von Schwarzie. Durch seine Tatktik hatte er die mehreren Prismatic Sphere’s von Schwarzie nich in einer Runde zerstören können, so dass seine Taktik erst eine Runde später aufgehen konnte, und darin lag der Fehler, denn Schwarzie brauchte auch nur diese eine Runde. Sjeg war zwar nicht tot nach Schwarzie’s Angriff, aber dennoch in Bedrängnis und da Schwarzie dann merkte, wie die Tatktik funktionierte konnte er auf den Fernkampf ausweichen und da dann punkten. Dann kam der Konter von Sjeg, der Schwarzie widerum fast tötete. Da Schwarzie von Sjeg’s Angriff auf die Waffe wusste, hatte er diese geschützt (zumal die Waffe intelligent ist). Theoretisch war hier dann Stillstand im Kampf, da keiner mehr dem anderen etwas konnte. Leider hörte musste Sjeg das AF verlassen, wenn er attackieren wollte und dann hätte Schwarzie ihn geputzt, im AF war Sjeg zwar sicher, aber Schwarzie war zu weit weg um ihn ernsthaft zu gefährden und er heilte seine TP aus… Der Kampf war also vorbei, jetzt kam es nur darauf an, wer länger ach bleiben konnte (Schwarzie kann mit seiner Bewegung immer außerhalb der Reichweite bleiben oder in einer rainbow sphere warten, Sjeg im AF und das auch oft genug erneuern). Schwarzie hatte die höhere Kon und konnte damit länger wach bleiben und dadurch dann den Kampf entscheiden.
Das war sehr spannend. Schade, das Sjeg's Taktik so nich aufgegangen ist.
5. Asequai vs
SchwarzieDas war ein Kampf, wie ich ihn mag. =) Zwei sehr gute Kämpfer treffen sich, laufen aufeinander zu und legen voll gebufft los. Leider war Schwarzie in diesem Duell aber der überlegene Kämpfer (im Durchschnitt 3 Treffer die Runde für ~ 100 SP). Da sich Schwarzie auch noch eine furchtbare Bewegung in Kombi mit Dire Charge zugelegt hat, waren asequai’s Rückzugsmöglichkeiten sehr begrenzt und auch die Regeneration seiner TP waren Grenzen gesetzt, so dass er nicht den kompletten Schaden abschütteln konnte. Auch der Fernkampf brachte nichts, da Schwarzie sehr schnell zum Gegner aufschliessen kann. Nach einer Minute hatte Schwarzie das gewonnen.
Aber schon wieder so ein Kampf mit Gut vs. Gut. Furchtbar eigentlich.
Schwarzie darf als erster gegen Xantalar antreten!
6. Ghulstuhl vs SchwarzieTja, das war eindeutig und ich hätte noch 2 alternative Taktiken, die ebenfalls zum Sieg hätten führen können. Ein Kampf ähnlich dem vorherigen (und wieder störte mich Gut gegen Gut) wo 2 Kämpfer aufeinander prallen. Diesmal jedoch konnte Schwarzie dort nicht punkten und er hatte keine Chance gegen Ghulstuhls SC. Das war ein eindeutiger Sieg – durch körperliche Überlegenheit. Dennoch wurde Ghulstuhl schwer verletzt (hatte noch ca. 10% seiner TP). Aber Schwarzie verlor.
7.
Ghulstuhl vs Sjeg
Schwieriger Kampf… Ghulstuhl hat sich gleich in der ersten Runde zu Sjeg begeben und ihn verwundet, daraufhin kam dann Sjeg’s Antwort mit mehreren seiner Epic Dispels, was einige essentielle Zauber Ghulstuhl’s beendete. In der darauf folgenden Runde konnte Ghulstuhl dann noch einige Treffer anbringen und Sjeg auf unter 40% seiner TP bringen, dann folgte Sjeg’s Dispel Antwort und weitere Zauber waren fort, so dass ihm nicht mehr viel verblieb. Ab dann war es schwierig für Ghulstuhl, die gesamten Attacken Sjeg’s zu kontern und schließlich war er heilzaubermäßig ausgebrannt und konnte dem stetig fliehenden Sjeg nicht effektiv in den Nahkampf bringen. Daraufhin packten sie sich beide in einen Forcecage und ein AF, worauf dann Sjeg wieder verwundet werden konnte aber Sjeg jetzt mit Waffengewalt antworten konnte. Ghulstuhl zerstörte dann Sjeg’s Heal Item, aber dennoch reichte dies nicht aus, um Sjeg zu bezwingen, da auch Ghulstuhl keine Heilung mehr hatte. Sjeg gewann sehr knapp mit etwas über 50 TP und einigen zertrümmerten Items. Das war extrem knapp.
8. Ariadne vs
SjegNun, gegen so einen Gegner konnte Ariadne nicht gewinnen. Nur eine 5% Chance, einen Touch Attack anzusetzen. Ini gewonnen, aber nicht getroffen. Innerhalb der ersten Runde fielen ihre Schutzzauber (auch die epischen) und sie stand fast nackt da. Sjeg wollte sie tanzen lassen, was nicht funktionierte. Time Stop und delayed Fireball’s allerdings dann schon.
Schade um die Fee, aber das hätte kaum anders ausgehen können.
9.
Asequai vs Neo
Nun ja, was soll man noch sagen – Neo’s Magier ist ein furchtbarer Alptraum für einen Nichtmagier. Eine Runde subjektive Zeit für asequai, dann war es vorbei, als Neo aus dem Time Stop wieder auftauchte. Neo’s Verteidigung bietet für asequai keinerlei Schwachpunkt und der Ausgang war fast klar, wenn auch der Kampf extrem kurz und brutal war.
10.
Neo vs Rizzen
Das war der Kampf, der all denen Nahrung gibt, die sich gegen Epic Play aussprechen… Beide treten in der selben (!) Form in die Arena, Rizzen bringt eine halbe Legion Chronotyryons und Balors mit, Neo gewinnt die Ini. Dann kommt das Dispel Gewitter gefolgt vom Time Stop. Als der vorbei war stand nur noch ein Chronotyryon in angeschlagen der sogleich antwortete mit seinem Zeitstop und seiner Dispel Serie – die Dispels wurden gekontert die Zauber reflektiert oder negiert und der Sieger stand fest. Neo hat ds Magier duell gewonnen.
11.
Ariadne vs
RizzenDas war bitter für die Fee. Initiative gewonnen, aber die Verteidigung des Red Mage war in einer Runde nicht zu knacken. Dann kam die Cosmic Connection Mage’s Disjunction gefolgt von Time Stop und einigen Delayed Blast Fireballs. Die Fee kam nicht einmal zu einer weiteren Aktion… die anderen Celestials starben dann danach durch Fiends.
Ist ein Name
fett, dann ist das der frühstmögliche Zeitpunkt wo derjenige die Ebene Xantalar's betreten kann. Kampf 6 ist der, welcher nur zum Teil zählt.
9. Das Ende von AllemIn einer unirdischen Gegend erwartet euch der arkane Zauberanwender Xantalar der Ewige, um euch seinem letzten Test zu unterziehen. Er hat euch gefordert und er ist eure letzte Hürde. Xantalar’s Werte bleiben geheim, fest steht nur, er wird euch alles abfordern.
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"Du durchschreitest das letzte Portal, das dich in die Gegend von Xantalar bringen wird. Als deine Augen sich an die Umgebung gewöhnt haben siehst du ein Anzahl fliegender Inseln, ungefähr 2 uUtzend an der Zahl, die in unterschiedlicher Höhe schweben. Sie sind umgeben von einem nebligen Nichts, das mit violetten Wolken durchzogen ist. Blite zucken in der Ferne durch diese Ebene und Kreaturen halten sich an den Grenzen deines Sichtbereisches auf. Du siehst Engel und Scheusale, die sich verneigen, und du bemerkst, das du ebenfalls uaf einer schwebenden Insel stehst. Deine hat einen kleineren DUrchmesser von ungfähr 50 m. Auf den anderen Inseln siehst du Regenbogensphären und in dunkle Roben gekleidete Gestalten. Du zählst 11 Sphären, auf verschiedenen Inseln, die weiteste muss 2 km entfernt sein.
Du hörst eine Stimme, nein, vielmehr fühlst du sie, als Worte sich in diesem Ort bilden und sich im Nichts Augen auftauen - an verschiedensten Stellen von winzig bis riesig - und die Stimme Worte formt:
Ich grüße dich. Ich habe lange auf unser Treffen gewartet. Du hast dich gut geschlagen und nun bin ich deine letzte Prüfung. Willkommen, mein Freund."
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XANTALAR Medium-Size Humanoid (Grey-Elf) - old
Kleriker 1, Magier 4, Incantatrix 16, Archmage 5, Dweomerkeeper 14
Hit Dice: 1W8+8, 25W4+200, 14W6+112 (439 TP)
Initiative: +10
Speed: 9m
AC: 100 (+6 Dex, +6 shield, +8 bracers, +5 deflection, +5 natural, +60 epic spell)
Base Attack /Grapple: +19/+19
Attack: none
Full Attack: none
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Zauber
Special Qualities: Arcane sight, mantle of spells 7 (
time stop, mage’s disjunction, greater teleport, maze, greater dispel magic, prismatic sphere, foresight), supernatural spell 6/day, cloak of mysteries, focused study (enchantment), cooperative metamagic, metamagic effect, metamagic spell trigger, seize concentration, instant metamagic 5/day, snatch spell, improved metamagic
Saves: Zäh +32, Ref +33, Will +37
Abilities: Stä 10, Ges (16)22, Kon (16)22, Int (36)
136*, Wei 15, Cha 15
Skills: Concentration +49, knowledge (the planes, arcana, local, religion, nature, dungeoneering) +116, spellcraft +169, spot +23, listen +23
Feats: Scribe Scroll, Iron Will, Spell Focus (Abjuration, Transmutation), Heighten Spell, Twin Spell, Quick Spell, Skill Focus (Spellcraft), Still Spell, Silent Spell, Empower Spell, Maximise Spell
Epic Feats: Epic Spellcasting, Improved Heighten Spell, Improved Spell Capacity (x4), Improved Metamagic, Multispell (x3)
Challenge Rating: 40
Alignment: Chaotic Neutral
*= Epic Spell
Equipment: Tomes sind eingerechnet
Buckler +5, great Fortification
Ring of Protection +5
Bracers of armor +8
Amulett of Constitution +6
Vest of Resistance +9
Orange Ion Stone
Ring of Arcane Might
Belt of Spellcraft +50
10 Rolls of Simulacrum
Mirror of Opposition
5 Ionensteine für Elementarimmunität (Grad 6 Zauber)
4 Slotless Rings of Spellbattle
Spellbook:
Grad 0: all
Grad 1: True Strike, Chill Touch, Ray of Enfeeblement, Enlarge Person, Expeditious Retreat, Feather Fall, Reduce Person, Lesser Orb of Fire (CA)
Grad 2: Touch of Idiocy, Blindness/Deafness, Darkvision, Scorching Ray, Phantasmal Assailants (CA), Scent (CD), Blindsight (PGtF)
Grad 3: Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law, Fireball, Lightning Bolt, Displacement, Blink, Haste, Fly, Keen Edge, Slow, Bands of Steel (CA), Mage Armor Greater (CA), Dragonbreath (Drac)
Grad 4: Remove Curse, Dimension Door, Enervation, Polymorph, Invisibility Greater, Phantasmal Killer, Scrying, Wrack (CD), (CA:) Orb of Acid, Orb of Cold, Orb of Electricity, Orb of Fire, Orb of Force, Orb of Sound, Assay Resistance, Unluck, Aerial Alacrity (RoW), Lower Spell Resistance (Drac), Stop Heart (BoVD), Pefect Summons (BoED)
Grad 5: Dismissal, Cone of Cold, Wall of Force, Telekinesis, Baleful Polymorph, Duelward (CA), Blink Greater (CA), Nightstalker's Transformation (CV), Improved Blink (CD), Kiss of the Vampire (LM),
PgtF: Grimwald's Greymantle, Lutzaen's Frequent Jaunt, Simbul's Spell Matrix
Grad 6: Antimagic Field, Dispel Magic Greater, True Seeing , Chain Lightning, Contingency , Disintegrate, Flesh to Stone, Stone to Flesh, Quickshift (BoED), Transformation
Grad 7: Banishment, Spell Turning, Teleport Greater, Arcane Sight Greater, Scrying Greater, Delayed Blast Fireball, Forcecage, Prismatic Spray, Finger of Death, Ethereal Jaunt, Reverse Gravity, Simulacrum, Death by Thorns (BoVD), Ghostform (CA), Antimagic Ray (Drac), Antimagic Aura (PgtF), Greater Ironguard (PgtF), Simbul's Spell Sequencer (PgtF), Amber Sarcophagus (BoED)
Grad 8:Dimensional Lock, Mind Blank, Prismatic Wall, Protection from Spells, Maze, Planar Binding Greater, Moment of Prescience, Polar Ray, Sunburst, Polymorph Any Object, Temporal Stasis, Blackfire (CA), Flensing (CA), Maddening Scream (ECS)
Grad 9:Freedom, Imprisonment, Mage’s Disjunction, Prismatic Sphere, Foresight, Meteor Swarm, Crushing Hand, Energy Drain, Wail of the Banshee, Shapechange, Time Stop, Elminster's Effulgent Epuration (PGtF), Simbul's Spell Trigger (PGtF), Invoke Magic (LoM), (CA:) Absorption, Reaving Dispel, Sphere of Ultimate Destruction, Superior Invisibility, Summon Elemental Monolith
Insgesamt 6 Epic Spells, 3 über Rods erforscht (My Divinity, Don't touch the Old Man, A Thousand Broken Dreams), zwei oben in die Stats eingepflegt
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>
Nightmare </span>
Transmutation
Spellcraft DC: 21
Components: V, S
Casting Time: 11 minutes
Range: personal
Duration: Permanent
189,000 gp; 2 days; 7,560 XP. Seeds:
transform (DC 21). Factors: additional 25 hit dice (+50 DC),
learned spell immunity (+10 DC),
regeneration (+10 DC),
fast healing (+10 DC),
abomination immunities (+10 DC),
abomination special qualities (+10 DC). Mitigating factor: increase casting time by 10 minutes (-20 DC), 4 additional participants contributing a level 9 slot (-68 DC), burn 1.000 xp (-10 DC).
This spell transforms the creature into an infernal. The infernal posesses abomination immunities, abomination special qualities, learned spell immunity, regeneration and fast healing.
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>My Divinity </span>Transmutation
Spellcraft DC: 143
Components: V, S
Casting Time: 10 minutes
Range: Touch
Target: personal
Duration: 180 hours
Development: 1.287.000 GM 51.480 XP Deed:
Fortify (DC 17). Factors: additional 99 points of Intelligence (+198 DC), +800% duration (+16 DC). Mitigating Factor: 4 additional participants contributing a level 9 slot (-68 DC), 9 additional minutes casting time (-18 DC), change range to personal (-2 DC).
This spell grants Xantalar an +100 enhancement bonus to intelligence.
[size=7px]Don’t Touch The Old Man[/size]Spellcraft DC: 14
Components: V, S
Casting Time: 11 minute
Range: Touch
Duration: 120 hours
To Develop: 98.000 GM 3.920 XP.
Seed: Ward (DC: 14)
Factors: Ward against Mage’s Disjunction (+18 DC), Ward against Antimagic Field (+16 DC), Ward against A Tousand Broken Dreams (DC +20), Ward against Imprisonment (+16 DC), Ward against Antimagic Ray (+14 DC), Ward against Ray of Enfeeblement (+2 DC), Ward against Magic Missile (+2 DC), 96 hours additional Duration (+8 DC).
Mitigation Factors: 4 additional participants contributing a level 9 slot (-68 DC), 10 additional minutes casting time (-20 DC)
This spell wards Xantalar against the above spells.
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Old Hard Man</span>Transmutation
Spellcraft DC: 14
Components: V, S, XP
Casting Time: 11 minutes
Range: personal
Duration: 5 days
To Develop: 126.000 gp, 5040xp.Seeds:
armor (DC 14); Factors: additional +56 to armor class (+112 DC), increased duration +400%(+8 DC); Mitigating Factors: change from target to personal (-2 DC), increased casting time by 10 minutes (-20 DC), ritual (4 9th lvl slots) (-68 DC), XP Burn 1.600XP (-16 DC)
The spell gives Xantalar an armor bonus of 60.
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>
A Thousand Broken Dreams </span>
Transmutation
Spellcraft DC: 196
Components: V, S , X P
Casting Time: 11 minutes
Range: 12,000 ft.
Target: 120-foot radius
Duration: Contingent until expended, then instantaneous
Saving Throw: Fortitude half
Spell Resistance: Yes
To Develop: 1,674,000 gp; 11 days; 66,960 XP. Seed:
destroy (DC 29). Factors: increase damage to 100d20 (+160 DC), change from target to area (+10), increase area by 1.000% (+40), increase damage dice 4 steps (+40), contingent on specific trigger (+25). Mitigating factor: increase casting time by 10 minutes (-20 DC), 4 additional participants contributing a level 9 slot (-68 DC), burn 2,000 XP (–20 DC).
The character deals 100d20 points of damage. If the targets are reduced to –10 hit points or less (or a construct, object, or undead is reduced to 0 hit points), they are utterly destroyed as if disintegrated. Only a trace of fine dust remains. The spell can also destroy energy fields and epic spells in the area (see the destroy seed).
XP Cost: 2,000 XP.
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Old Man’s Pleasure</span>Abjuration
Spellcraft DC: 26
Components: V, S
Casting Time: contigent ritual( 11 minutes)
Range: 300 ft.
Target: One creature, object, or spell
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
Development: 234.000 gp, 9.360 XP. Seed: Dispel (DC: 19); Factors: contigent (+ 25 DC) +80 on dispel check (+80 DC)
Mitigation Factors: 10 additional minutes casting time (-20 DC), 4 additional participants contributing a level 9 slot (-68 DC), 10d6 backlash (-10 DC)
Dispel check against all spells on target with 1d20+90