Seit ein paar Tagen herrscht auf den Märkten von Thalheim ein geschäftiges Gewusel. Die Charaktere sind auf dem Südmarkt und sehen sich ein wenig zwischen den Ständen der exotischen Händlern um. Dann werden sie Zeuge einer merkwürdigen Szene. Sie bemerken einen aufgeregten Zwerg. Er steht am Stand eines Schmiedes aus Thalheim und redet auf den Mann ein. Der Zwerg ist total aufgeregt, denn er redet in zwergisch und so schnell, das der Verkäufer anscheinend kein Wort versteht. Als er nicht antwortet, springt der Zwerg auf den Verkaufstisch und fasst den Mann am Kragen. Schnell bildet sich von diesem Tumult ein Knäul aus Menschen und Zwergen. Als die Helden neugierig näher treten, sehen sie, dass es wohl um eine Axt geht. Sie hat merkwürdige Klinge, mit Kerben und mystischen Runen verziert. Da werden sie auch schon von dem Knäuel erfasst und es entwickelt sich eine zünftige Schlägerei.
Als sich die Lage wieder beruhigt hat, werden die Helden in ein Zelt der Zwerge gerufen. Als die Helden eintreten erhebt sich ein stämmiger Zwerg von seinem Stuhl und bittet sie näher zu treten. Der Zwerg stellt sich als Yurdin Graubart vor, Erster Berater und rechte Hand des Königs der Zwergensiedlung. Neben ihm steht der Zwerg, der für den Tumult auf dem Markt verantwortlich war. Er wird als Glandak Hartschimmer vorgestellt. Yurdin entschuldigt sich für die Verletzungen, die sein Leibwächter verursacht hat und bietet an die Heiler der Zwergenmine zu rufen.
Er räuspert sich und beginnt: "Nun ja, wir stecken in einem Dilemma. Ihr habt ja den Tumult um die Axt mitbekommen. Ich will Euch erzählen, was es mit dieser Waffe auf sich hat. Die Axt trägt das Zeichen von Arkonuk Eisenfaust." Der Zwerg erzählt die Geschichte von Arkonuk Eisenfaust, der vor mehr als 200 Jahren aus dem Krähental verbannt wurde, als er sich zuerst weigerte die Zwerge im Kampf gegen anrückende Orks zu unterstützen.
Die Priesterschaft bzw. der König kann keine Abordnung schicken, da sie gegen ein altes Gesetz verstoßen würden, nach der niemand mehr mit Arkonuk und seinen Nachfahren Kontakt haben darf. Trotzdem möchten sie erfahren, was aus Arkonuk geworden ist. Insbesondere jetzt, wo die Axt aufgetaucht ist. Vor allem möchten sie mehr über den Verbleib der Waffen und den Donneramboss von Arkonuk Eisenfaust wissen. Nachdem also die Helden von den Zwergen gebeten wurden, mal im Steinzahn nach dem Rechten zu sehen, rüsten sie sich aus und ziehen los gen Norden.
Am Steinzahn angekommen bemerken sie zwei Orks, die offensichtlich Wache vor dem Eingang Wache halten. Nurosar macht die beiden betrunken und räumt sie so aus dem Weg. Jedoch merken die Helden bald, das es nicht so einfach weiter gehen würde. Sie schaffen es sich an den Orkwachen vorbeizuschleichen. Die Kämpfe gegen die Orks unter der Führung eines Ogers gestalten sich als schwierig, aber nicht unlösbar. Die Helden finden heraus, das die Orks von verschiedenen Stämmen stammen. Sie fragen eine Shamanin aus und erfahren, das sich Orks der verschiedenen Stämme in Tschaknur sammeln. Auf die Zwerge und deren Schmiede oder gar den Verbleib des Amboss finden sie keine Hinweise.
Bald schon finden sie einen Weg weiter in das Herz des Berges hinein. Nachdem sie sich einigen Blutmücken erwehrt haben treffen sie auf Troglodyten. Mit denen kommen sie jedoch nicht ins Gespräch. Sie finden eine große Höhle, die Sakopharge der Zwerge und geraten ein paar mal mit den Trogs aneinander. Nachdem diese sich in ihren Höhlen verschanzt haben, kommt es zu einem „Waffenstillstand“. Die Helden finden tiefer in der Höhle zwar die Tür, hinter der sie die alte Zwergenschmiede vermuten, können diese jedoch nicht öffnen.
Sie steigen in eine weitere Höhle hinab, in der sie an einen Seiler geraten. Nachdem dieser zwei der Helden gefangen genommen hat, lassen diese sich auf eine Verhandlung ein. Im Tausch gegen die Überreste einer riesigen Höhlenechse, die die Helden in der 2. Ebene erlegt haben gibt der Seiler die Gefangenen wieder frei. Außerdem erzählt er von einem Gefängniss in der Nähe seiner Höhle. In diesem findet sich die Leiche von Grinella Axtschaft. Sie war die Chefin der Zwergenwache im Steinzahn. Bei ihr findet sich ein Tagebuch, das die Zeit im Steinzahn bis zum Überfall der Orks vor fast 100 Jahren wiedergibt und ein Schlüsselbund, an dem sich auch der Schlüssel zur Schmiede findet.
Mit dem passenden Schlüssel, öffnen die Helden die Tür zum früheren Herz der Zwergenfestung. Dort werden sie von einer Gruppe Dunkelzwergen begrüßt und zur Umkehr aufgefordert. Sie folgen der Auforderung jedoch nicht, sondern stürzen sich in einen Kampf, der nach einigen Gefechten siegreich für sie endet. Dabei finden sie auch die Schmiede und den Donneramboss von Arkonuk Eisenfaust. Aus den Aufzeichnungen der Dunklezwerge erfahren die Helden, das die Zwerge zwar in der Lage waren meisterliche Waffen zu schmieden, aber keine mit Qualitäten, wie die von Arkonuk Eisenfaust. Den Dunkelzwergen fehlte das Wissen um ein Ritual. Sie haben bisher keine Aufzeichnungen darüber gefunden.
Am nächsten Morgen beschlossen die Helden nach einiger Diskussion den Ambos aus der Schmiede zu schaffen und im Dunklen Weiher zu versenken. Jedenfalls sehen sie erst einmal von einer weiteren Untersuchung der Räumlichkeiten ab und damit auch von der Suche nach den Aufzeichnungen über das Ritual. Im Laufe der nächsten beiden Tage gelingt es den Helden den Amboss aus dem Berg zu schaffen. In der ersten Nacht werden sie von den Troglodyten überfallen, können sich aber der Gegner erwehren. Am nächsten Tag schaffen sie es den Amboss bis vor die Tür des Steinzahns zu bringen, sie nutzen dabei den Tunnel der Troglodyten. Nach einer Nacht unter freiem Himmel, der ersten seit mehreren Tagen ziehen sie am nächsten Morgen ausgeruht weiter.
Sie bugsieren den Amboss den Hang hinunter zum Seeufer um ihn auf den Grund des Sees zu schicken. Auf dem Weg dorthin reißt sich der Onka, der Hund von Onkawak los und folgt einer Fährte zu zwei Orks. Wie im Rausch stürzt sich die Halborkin auf die beiden und tötet sie nach kurzem Kampf. Die Gefährten rätseln jedoch warum Onkawak so reagiert hat.
Am See angekommen bauen die Helden aus ein paar schnell gefällten Bäumen ein Floß um den Amboss möglichst weit aufs Wasser zu befördern. Braszchin und Nurosar erklärten sich bereit das Floß auf den See zu steuern. Nachdem sie in etwa die Mitte erreicht hatten, kappten sie die Taue, die das Floß zusammenhielten und der Amboß stürzte mit lautem Plumpsen in die Tiefe.
Plötzlich bemerkten Braszchin und Nurosar einen Schatten, der offensichtlich aus einer unterseeischen Höhle kam, auf sie zuschwimmen. Nur Augenblicke später erhob sich ein großer Echsenkopf und schnappte nach Braszchin. Anscheinend war ihm der aber zu dürr und die Echse wandte sich den anderen am Ufer. Dort angekommen stürzt sich der Drache, wie die Helden nun erkennen müssen, nach einem Atemstoß von Säure auf Onkawak. Die Halborkin wehrte sich tapfer mit ihrer Axt, aber der Drache zog sie unerbittlich unter Wasser. Die Anderen standen am Ufer und mußten hilflos mit ansehen, wie Onkawak in die Höhle der Bestie verschleppt wurde.
Mit gedrückter Stimmung geht es nun heimwärts ins Krähental. Dort angekommen treten die Helden vor den Rat des Krähental und berichten was sie im Steinzahn gesehen und erlebt haben. Dabei verschweigen sie, was sie mit dem Amboss angestellt haben. Die Ratsmitglieder hören sich den Bericht genau an und beschließen erst einmal eine Beratung. Die Helden werden von den Zwergen extra und reich belohnt. So dürfen sie die Arkonukwaffen behalten.
Dann machen sich die Helden auf, um einige Ermittlungen über die Orks und Tschaknur anzustellen. Dazu nutzen sie die unter anderem die Bibliothek der Zwerge. Dabei erfahren sie einiges über den Donneramboss. So zum Beispiel, das es zur Erweckung der Kräfte eines Rituals mit mehreren Priestern der zwergischen Götter bedarf.
Nach zwei Tagen werden die Helden wieder vor den Rat des Tales geladen. Dort erzählt man ihnen von den Bedenken, das die Orks sich sammeln und damit eine Gefahr für das Krähental darstellen. Sie werden gebeten nach Tschaknur zu gehen und das Krähental gegebenenfalls zu warnen, wenn sich eine Orkarmee auf den Weg macht.