Autor Thema: Klerikeraufbau  (Gelesen 2165 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Klerikeraufbau
« Antwort #15 am: 30. Juli 2006, 23:10:37 »
Ausserdem ist wenn ja wohl der Druide eher derjenige der nach dem Buffen in den Nahkampf marschiert, dank Wildshape.
Ich würde einen Kleriker glaube ich auch immer auf reinen Heiler und Buffer auslegen.
Wenn ich als Kleriker irgendwas kaputt machen will dann maximal Untote und würde somit wohl son Turning-Maxing basteln.
Klar kann nen Kleriker auch in Sachen reine Feuerkraft manchmal mit nem Magier halbwegs mithalten, aber wou braucht man 2 Magier?
Genauso siehts mit der Melee-Kleriker-Nummer aus.
Den größten Nutzen für die Gruppe bringt nunmal der Heil-und-Buff-Kleri. Zu heilen oder zu buffen gibt es eigentlich immer was. Damit ist man schon anz gut ausgelastet.
Zur not noch bissel dispeln. Untote zerstören is auch immer witzig.

Wenn man wirklich mal nix zu tun hat ist der Kampf eh schon so gut wie gewonnen, dann muss man nciht auch noch offensive Zauber wirken.

mfg
Join us for an in-depth discussion of the penetrating issues facing society today.
Issues like abortion, terrorism, crime, poverty, social reform, quantum teleportation, teen horniness and war.

Anonymous

  • Gast
Klerikeraufbau
« Antwort #16 am: 06. August 2006, 14:17:12 »
Viele Leute spielen aber auch gern Rollenspiel...  :wink:

Wenn man nen Tempus Kleriker spielen will, ist kämpfen also nicht so weit ab vom Schuss... und mir klang es nach Kriegsklerikern an. Es spielt ja nicht jeder nur nach purer Effektivität, auch dann nicht, wenn man gerne einen Charakter spielbar maximiert.