Autor Thema: Gildingard - Heimat im Winter  (Gelesen 4171 mal)

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Borch

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Gildingard - Heimat im Winter
« am: 11. Februar 2004, 23:06:35 »
 Hallo,

habe mal nichts zu tun gehabt und begonnen meine derzeitige Kampagne niederzuschreiben. Wie ich mich kenne mal wieder viel zu umständlich und lang...

Fragen, Kritik, Hinweise und was sonst noch so einfällt ist immer gern gehört.

Hier erst mal eine Einführung inklusive der Hauptakteure...

Ort: Faerûn, Silber Marken, an den Südhängen der Nesserberge
Zeit: 1370, Jahr des Humpens

Genauer: Der Handlungsort ist ein Talkessel am südlichen Rand oben genannter Berge und das in ihm gelegene Städtchen Gildingard.

Gildingard ist ein friedlicher, durch den Talkessel von der Außenwelt fast völlig abgetrennter, Ort des relativen Friedens. Hier haben sich Mitglieder aller gemeinhin in den Marken tolerierter Rassen niedergelassen und sich eine Heimat errichtet. Schildzwerge gehen ihrem schweißtreibenden Tagewerk in ihren Hallen und der großen Dorfschmiede nach, in ihren Hainen vertreiben sich alte und ehrwürdige Elfenclans, gleich ob Sonnen- oder Mondelfen, die Zeit, während Felsengnome emsig in ihren erdhügelartigen Behausungen werkeln und hantieren. Zwischen diesen Rassen finden sich neben den am zahlreichsten vertretenen Menschen auch einige wenige Halb-Orks (der bekannteste ist wohl Bodo der Berserker, der „Rausschmeißer“ des größten Gasthauses am Orte),
Halb-Elfen und andere „Mischlinge“.

Das Städtchen Gildingard ist durch den Talkessel, der es von den schlimmsten Witterungen des Nordens geschützt. Der einzige Weg, der den fahrenden Händlern Zugang zum Tal bietet, ist der durch den Pass, durch den ebenfalls ein Fluss das Tal verlässt. Am Eingang des Passes in das Tal haben Zwerge vom Clan Feuerkrone eine Festung in den Fels getrieben, Arnkrag. Von dieser Feste und der den Pass überspannenden Brücke halten die Feuerkrone Zwerge grimme Wacht über den Zugang ins Tal und die nahen Berge.  

Mit den verschiedenen Rassen kam auch der Polytheismus Faerûns nach Gildingard und ins Tal. Es gibt zwei größere Götteshäuser, eines der Selûne geweiht, das andere eine Zuflucht für Anhänger Sehanine Mondbogens, die dicht beieinander liegen. Weiterhin leben Kleriker der Chauntea, des Ilmater, des Helm, des Gorm Gulthyn und des Kelemvor in den Mauern des Städtchens. Im Umland des Tals wohnt irgendwo ein mysteriöser Silvanusdiener. Oberhalb des Ortes, in den niederen Regionen des Gebirges hat eine einzelgängerische Auril-Klerikerin ihr Domizil, von dem aus sie ihre Dienste als Ortskundige anbietet. Inmitten des Tals befindet sich ein Steinkreis um einen Basaltfelsen herum, auf dem vor 50 Jahren noch Opfer an den Biestgott Malar dargebracht wurden, bis der Zirkel zerschlagen wurde.

Dies ist der Ort, an dem die (kleinen) Helden dieser Geschichte leben. Sie alle kennen sich schon so lange sie denken können bzw. seit sie in Gildingard leben. Sie sind...

Dalabrac Dardragon: männlicher Strongheart Halfling, Magier1, CG

Dalabrac kommt nicht aus dem Ort. Er ist der Sohn einer Halblingfamilie, die ihr Leben auf der Strasse in ganz Faerûn gelebt hat, bis zu jener schicksalhaften Nacht, als sie von grobschlächtigen Humanoiden angegriffen und getötet wurden. Dalabrac, damals 10 Jahre alt, kostete dieser Angriff seine Familie und sein linkes Auge. Er überlebte nur weil er in den nahen Fluss stürzte, aus dem er vom alten Irlkamn, dem alten und kauzigen Magier des Städtchens Gildingard, gezogen wurde. Dort wuchs er auf und lernte die Grundzüge arkaner Wundersprechung.
Dalabrac wird begleitet von seinem Gefährten „Wolf“, einem...Wolf.

Borkwart Axtstern, männlicher Schildzwerg, Barbar1, CN
Borkwart Axtstern entstammt dem Clan Axtstern, den besten Schmieden am Ort. Er ist gezeichnet von seiner Vergangenheit. In seinen jungen Jahren wurde er bei einem Überfall von Drow auf die Axtsternminen verschleppt und verbrachte die nächsten 10 Jahre in deren Gefangenschaft. Er war bei den Drow als Minensklave eingesetzt. Als diese Sklaven bei ihren Grabungen auf einen alten Grumbarschrein stießen und die Drow-Aufseher mit den zurückgezogen lebenden Grumbaryn in einen Kampf gerieten, ergriff Borkwart seine Chance. Er stellte sich auf die Seite der Grumbaryn, erschlug mit ihnen die Drow und schloss sich ihnen an. Die Grumbaryn brachten den wilden Zwerg zurück in seine Heimat. Von seiner Vergangenheit zeugen unzählige Tätowierungen auf Borkwarts haut, seine nur noch rudimentär vorhandenen Zähne (4) und sein wildes Gebahren. Seine Vergangenheit ließ in ihm den Glauben an Grumbar heranwachsen.

Phylyp „Trankrausch“ Schnabelstiefel, männlicher Feenkobold, Magier1, CG
Phylyp Schnabelstiefel ist ein Wirbelwind der Neugier und Aktivität. Seit das Feenwesen existiert, lebte es schon immer in diesem bewaldeten Tal, „neben der Schneckenstrasse“. Phylyp ist ein begeisterter Braumeister, der immer mal wieder mit seinen neuen „Kreationen“ (meistens Kräuterschnäpse) in den Lachenden Berg kam, um diese zum Ausschank anzubieten. Die Schnäpse und Umtrünke Phylyps gewannen bald an Beliebtheit, so dass der Wirt dem Feenwesen erlaubte, eine kleine Destille im Hinterhof einzurichten. Phylyp ist schnell gelangweilt und hat eine kurze Aufmerksamkeitsspanne. Wann immer es ihm möglich ist, spricht er wasserfallartig davon, ein verwegener Held zu werden.

Anselm Wuggrin, männlicher Felsengnom, Schurke1, CN
Anselm ist stadtbekannt. Er ist der in einem ausgehöhlten Baum wohnende, ewig in technische Zeichnungen und Erfindungen vertiefte, im Lachenden Berg bei seinem Freund dem Wirt Delsimmer sitzende Neffe des vor Jahren nach Immerlund gegangenen Elementaristen und Portalschmiedes Paidsch Wuggrin. Seitdem Anselm im Baumhaus seines Onkels wohnt, beginnt er ständig neue abstruse Erfindungen und Konstruktion (z.B. seinen berühmten Rotorbesen). Anselm ist eher einzelgängerisch, er wird allerdings zu nahezu jeder Feier eingeladen, da seine Fähigkeit zu feiern enorm und erheiternd ist. Wenn er nicht selbst konstruiert, repariert er allerlei Dinge für die Bewohner und aus dem Tal kommenden Bauern um seine Rechnungen im Lachenden Berg zu begleichen. Ebenso wie Dalabrac fehlt Anselm sein linkes Auge (...seine Erfindungen). Als Ersatz hat er sich einen Linsenaufsatz mit justierbarer Irisblende angefertigt.

Anmerkung: Noch nie hatte ich eine Gruppe von Charakteren, wo der Größte ein Zwerg ist....

Prolog zur Kampagne:
Marpenoth, Ersttag des ersten Zehntages, Abend

Anselm saß gerade mal wieder im „Lachenden Berg“, an seinem Stammplatz auf dem Fell des großen Schreckensbären in der Ecke nahe dem Kamin. Er räkelte seinen vom vielen Denken und Planen erschöpften Leib auf dem bequemen Sessel und rollte die Zeichnungen, die er im Laufe des Nachmittags angefertigt hatte zusammen. Er ließ seinen Blick durch den urigen Schankraum streifen. Er sah Jhanna, das junge und überaus neugierige junge Schankweib, welches er für einen Menschen sehr ansehnlich fand. Ihren Weg kreuzte Gerda, die zwergische Bedienung, die zu fortgeschrittener Stunde gerne mal mehr Gast als Angestellte war.
Überall im Schankraum hingen die Trophäen, die Delsimmer in seiner Zeit als Abenteurer gesammelt hatte oder danach käuflich erworben hatte. Als Anselm an die hinter den Objekten steckenden Geschichten dachte, musste er unweigerlich an seinen Freund Dengal denken.
Dengal Knollensprung, einer vom Vergessenen Volk wie er selbst, war vor 3 Zehntagen allein und in einer Nacht und Nebel Aktion in die gefährlichen Nesserberge aufgebrochen. Er war der sagenumwobenen Festung des Räuberprinzen Illikas auf der Spur, die irgendwo in den zerklüfteten Hängen der Berge auf ihren Entdecker warten sollte, um ihn mit unermesslichen Reichtümern für seine Kühnheit zu belohnen.
Illikas, Namenspate des Flusses und der Wasserfälle aus denen selbiger hervorging. Illikas war ein Räuber dessen Grausamkeit und Gnadenlosigkeit in den Jahren nach dem Untergang Athalanthars seinem Ruf weit vorauseilten. Viele Städte und Adelige hatten Kopfgelder auf ihn ausgesetzt, aber niemandem war es gelungen das Versteck des Räubers zu finden. Immer wieder wurden Karawanen und Dörfer überfallen und geplündert und niemals gab es Überlebende. Man fand nie alle Leichen derer die gestorben sind. Als die ersten Siedler in die Gegend des heutigen Gildingard kamen, wussten sie nicht, dass sie in das ehemalige Reich von Illikas dem Räuberprinzen eingedrungen waren.
Als sie dies von den wenigen Kreaturen die das Tal ihr Heim nannten erfuhren, machten sich viele auf die Festung zu suchen, in der Illikas den Erzählungen nach seine erbeuteten Schätze und Reichtümer aufbewahrt haben soll. So viele der jungen Siedler starben bei dem Versuch die verborgene Festung zu suchen, dass man irgendwann, anstatt ihnen allen einzeln zu gedenken, den Fluss, der das Tal durchläuft, nach Illikas benannte. Es soll im übertragenen Sinne den Fluss der Toten darstellen, die Illikas noch immer, lange nach seinem Tod, forderte.
Die Festung aber blieb unauffindbar. Es ranken sich die wildesten Geschichten um die Gründe dafür. Der eine sagt, Illikas sei ein Magier gewesen und habe die Festung vor den Augen der Unwissenden und Unwürdigen verborgen. Andere sagen, die Festung gäbe es überhaupt nicht und sie sei nur ein Hirngespinst, überliefert aus den Gründertagen. Wieder andere behaupten, dass Illikas nie gestorben wäre und er mit samt seiner Festung verschwunden sei um eines Tages zurückzukehren und sich zurückzuholen was ihm gehört – das Tal. Was davon wahr ist, kann wohl niemand mit Sicherheit sagen. Sicher ist nur eins: Es gab einen Räuberprinzen, dessen Beute noch immer nicht gefunden wurde.
Anselm entsann sich, wie er und Dalabrac den energischen Gnom gewarnt hatten, allein und so kurz vor dem Wintereinbruch in die Berge zu ziehen. Aber Dengal war ein Dickkopf. „Mehr wie Borkwart, als wie ich“, murmelte Anselm und schmunzelte.
Etwa einen Zehntag nachdem Dengal aufgebrochen war kamen dann die ersten, für diese Jahreszeit typischen Berichte über Orksichtungen in der Nähe des Tals. Die in Gildingard stationierte Immerlunder Garnison verdoppelte sogleich ihre Wachabteilungen, wie jedes Jahr. Das würde aber bedeuten, dass außer den wenigen Arnkrager Zwergen in einer in den flachen Gegenden der Nesser liegenden Mine, keine bewaffneten Patrouillen verfügbar wären, an die sich ein hilfesuchender Gnom in Not wenden könnte.
Seit dieser Zeit also machte sich Anselm immer mehr Sorgen um seinen Freund. Oft unterhielt er sich mit den anderen bei einem Bier oder einem üppigen Mahl darüber, ob dem Gnom etwas passiert sein könnte, weil er doch so lange fort sei.


Derart im Gedanken versunken, war es nicht überraschend, das Anselm gar nicht bemerkt hatte, wie sein Freund Phylyp sich auf die hohe Lehne des Sessels gehockt hatte und ihn mit nahezu grotesk angewinkeltem Kopf beobachtete.
„Buh!“ rief Phylyp, und Anselm fuhr wie von Talos’ Blitz persönlich getroffen aus dem Sessel empor.
Vom Schrecken erholt, ließ sich Anselm dann sogleich den Grund für Phylyps Besuch erklären. Dengal war zurückgekehrt. Der junge Gnom hatte vor kurzer Zeit das Städtchen erreicht, allerdings muss ihm schreckliches widerfahren sein. Er war völlig verwahrlost und verwirrt, kaum noch einen Fetzen Kleidung habe er am Leib getragen berichtet Phylyp.
Im Fieberwahn habe er das Tor erreicht, mit letzten Kräften. Er wurde sofort in das Hospiz von Bruder Fredalan, dem Ilmaterpriester, gebracht, doch auch der habe nichts gegen das Fieber unternehmen können.....
Erst jetzt bemerkte der Felsengnom auch den angsteinflößenden Zwergenbarbaren Borkwart, der ihm ein besorgtes Grinsen anbot, was aufgrund des maroden Gebisses und der abstrakten Tätowierungen und Vernarbungen auf der Haut des Zwerges mehr wie ein derangiert heimtückisches Lächeln eines wahnsinnigen Mörders auf Anselm wirkte. Gut das er den Wüterich auf Stummelbeinen kannte, dachte sich der Tüftler.
Neben Borkwart stand, etwa halb so groß und höchstens ein Viertel der Breite des Zwerges, Dalabrac. Der smarte Halblingmagier blickte besorgt aus seinem einen Auge auf die versammelten Gefährten drein. Sein Blick traf das künstliche Auge Anselms, welcher selbiges sofort scharf stellte, um genau wie die anderen den Blick zu erwidern...






Ab jetzt geht's richig los. Die Einleitung ist beendet. Weiter dann beim nächsten Mal mit "Knollensprungs Rettung".

 
"Aus dem Weg, hier kommt der Landvogt"

Borch

  • Mitglied
Gildingard - Heimat im Winter
« Antwort #1 am: 15. Februar 2004, 19:50:25 »
 Weiter, sonntägliche Langeweile machts möglich...

Knollensprungs Rettung

Marpenoth, Ersttag des ersten Zehntag,

Anselm erkannte bei allen Besorgnis, und besonders bei Phylyp die Neugier, die dem kleinen Feenwesen schon beinahe aus den kontinuierlich zuckenden Ohren zu träufeln schien. Phylyp setzte gerade an zu einer feurigen Rede auf das Heldentum, das zu erreichen wäre, wenn man den Verursacher der Krankheit Dengals zur Strecke bringen würde, und das dies außerdem eine hervorragende Gelegenheit wäre, seine neue Umtrunkkreation zu testen, als ihn die anderen drei Gefährten an Ort und Stelle stehen ließen, als sie sich auf den Weg zum Ilmaterhospiz machten, um sich über den Zustand ihres Freundes zu erkundigen.

Die 4 bahnen sich einen Weg durch die abendlichen Strassen Gildingards. Im Osten des Städtchens, auf einem von felsenübersäten Plateau steht einsam das Ilmaterhospiz. Dimmer Feuerschein aus dem Inneren des kargen Steinhauses dringt in die kalte Nacht hinaus. Zwei zerfetzte Banner mit dem Symbol der gefesselten Hände flattern im aufkommenden Wind.

Als die Gruppe näher kommt, hören sie bereits einen tiefen Singsang aus dem Gebäude. Der Geruch von Weihrauch wird ihnen entgegen getragen.

Sie betreten das Haus des Gebrochenen Gottes und finden den von seiner Berufung ausgezehrten Bruder Fredalan in einen klerikalen Gesang vertieft, niedergekniet vor einen spärlichen Altar, am Ende der von Fackeln und Kohlebecken erhellten Halle, die zu beiden Seiten von je 4 einfachen Krankenlagern gesäumt ist. Einen Moment später beendet er sein Gebet und wendet sich Anselm, Dalabrac, Borkwart und dem unruhig umhertrappelnden Phylyp zu. Diesen fällt auf, dass Dengal Knollensprung nirgends zu sehen ist...

„Ihr braucht nicht suchen, denn der Gnom ist fort. Geflohen, getragen von seinem Wahn in die Nacht hinaus. Ilmater schütze seine kleine Seele.“, spricht der Ilmatari zu den vier Gefährten.

Im darauf folgenden Gespräch findet man heraus, wie Dengals Zustand war.

Er wurde im Fieberwahn vor einem der Tore der Stadt gefunden. Er war völlig verwahrlost und stammelte unzusammenhängendes Zeug von einer „Mine voller Reißzähne“, „Zwergen mit tyrannischem Tod befleckt“, und ähnliche unwirkliche Dinge. Körperlich war Dengal allerdings unversehrt. Der Gnom wurde dann zu Fredalan gebracht, in der Hoffnung das dieser eine Heilung kennen würde, denn er litt nicht an einem gewöhnlichen Wundfieber oder irgendeiner anderen bekannten Krankheit. Aber der Ilmatari konnte den Gnom nicht heilen. Er vermutet, dass er von irgendeinem krankheitsverursachenden Fluch befallen wurde, einer überirdischen Seuche, die den Geist dahinrafft. Vielleicht hatte Dengal ja wirklich die alte Festung des Räuberprinzen gefunden und wurde dort von einem Schutzzauber verflucht. Oder er ist auf irgendetwas in den Minen gestoßen, die sich östlich des Städtchens befinden. Dort bauen die Zwerge vom Clan Feuerkrone ein seltenes Metall ab, Dlarun.

Als Fredalan erneut eine seiner nächtlichen Runden machte, um sich des Zustandes des Gnomes gewahr zu werden, war dieser verschwunden, sein zerwühltes Lager leer und nassgeschwitzt. Eine Suche nach ihm blieb erfolglos...

„Auch wenn ich ihm nicht helfen kann, so ist sein Leben draußen in den Bergen oder den Wäldern unumgänglich verwirkt. Wenn er nicht erfriert oder seine Adern von alleine aufhören zu pulsieren, werden ihn die Ungeheuer der Wildnis verschlingen.“ Sind die letzten Worte des Ilmatari.

Nymbel hatte genug gehört....er stahl sich von dannen, in die Nacht hinaus, wo er wieder mit den Schatten verschmolz..

Die 4 gedrungenen Recken machen sich nach kurzer Beratungszeit sofort auf, den verwirrten Gnom zu finden. Nahezu einstimmig beschließen sie in Richtung der Zwergenmine zu gehen, denn von dort kam der Gnom und er hatte von einer Mine phantasiert.

Am östlichen Tor das hinaus in die Berge führt, werden die 4 von den dort postierten Gardisten noch einmal gewarnt bei Nacht den Ort zu verlassen. Für ihre Sicherheit würde niemand garantieren können...

Dieser Ausspruch veranlasst Phylyp sogleich dazu, sich ein wenig näher an den stämmigen Borkwart heranzutreten und von dort, halb versteckt, zu erklären:

„Keine Sorge ihr Soldaten, wir können gut auf uns alleine aufpassen!“

Sprichts und verschwindet ganz hinter dem massigen Rücken des Zwerges nicht ohne den beiden Gardisten einen möglichst verwegenen unter seiner Kapuze heraus zu entgegnen.

Weiterhin erfahren die Helden, dass der Gnom Knollensprung nicht gesehen wurde, nachdem er zum Hospiz gebracht wurde. Unverzagt machen sich die Gefährten auf den unwegsamen Pfad in die niederen Regionen der Nesser. Nach kurzer Zeit schon ist es stockfinster und außer dem Heulen des Windes der durch Schluchten und über Felsnadeln hinweg fegt ist kein Geräusch zu hören.

Mit seiner Laterne geht Anselm voran. Vorsichtig leuchtet er jeden noch so verdächtigen Winkel aus, während die anderen die Umgebung im Auge behalten. Nach guten 2 Stunden des Marschierens, erreicht die Gruppe eine kleine Anhöhe, an der sich zwei Pfade treffen. Der eine führt weiter in die Schluchten der Nesser, der andere führt direkt in ein kleines Bergtal, in dem auch der Eingang zu der zwergischen Mine liegt. Dorthin sind es noch weitere 2 Stunden Wegstrecke.

Eine weitere Stunde war vergangen. Phylyp hatte sich bereits mehrmals beklagt, das seine namensgebenden Stiefel drücken würden und das er aufgrund des Windes nicht zu fliegen wage, da er bestimmt davon geweht werden würde. Also saß er mittlerweile auf Borkwarts breiter Schulter, einen seiner Trinkschläuche in der Hand.
Borkwart grummelte gerade vor sich hin, als plötzlich der aufmerksame Dalabrac ihn am Ärmel seines Wamses zog.
„Sieh nur, alter Knurrer, dort.“ Er deutete auf einen schwarzen Schemen im Dunkel der Nacht, mitten auf dem Pfad lag ein großes, etwa zwei Meter langes Objekt. Die Gruppe näherte sich dem Objekt wachsam, die Augen auf die Umgebung gerichtet.
Einmal angekommen, stellten sie fest, dass es sich um einen den toten Leib einer Orkfrau handelte. Neben der Leiche lag ein einfacher Korb, dessen Inhalt – Felsulblüten und einige fleischige Pilze – verstreut auf dem Pfad lag.
Borkwart machte sich daran, die Tote umzudrehen, um zu schauen, ob man erkennen könne, was sie getötet hat. Er erkannte in dem Gesicht der Orkfrau das Stammessymbol der Orks vom Stamm der Blutzungen. In ihrer Brust fand der Barbar den abgebrochenen Bolzen einer Handarmbrust.
„Merkwürdig“, brummte der Zwerg, und gab dabei ein unbehagliches Knirschen seiner verbliebenen Zähne von sich.
„Was treibt ein Orkflittchen hier draußen, so nahe bei der Stadt? Und dann auch noch eine Sammlerin...als könnten die sich nicht selbst fressen, sind doch genug da, jedenfalls mehr als Pilze.“
Phylyp, der sich von der Zwergenschulter auf einen nahen Felsbrocken begeben hatte, warf ein, „dass es außerdem auch Nacht sei, und welcher halbwegs geistig gesunde Pilzsammler würde schon im Dunkeln versuchen etwas zu finden.“


Nach einer kurzen Beratung und einer sicheren Verwahrung des geborgenen Bolzens machte sich die Gruppe wieder auf den Weg zu der Mine.

Eine Stunde später erreichen die Vier das kleine Tal, in dessen Mitte in eine breite Felsnadel ein Stollen steil in die Tiefe getrieben worden war. Vor dem Eingang sahen sie allerdings rechtzeitig die sich bewegenden Schatten. Schnell erstickte Anselm das Licht seiner Laterne und verstaute sie wieder in seinem überfüllten Rucksack. Die Gruppe pirscht im Schutze der Dunkelheit an die vermeintlichen Wachposten heran, bis sie in Hörreichweite sind...

Phylyp, der der orkischen Sprache mächtig ist, lauscht ein wenig mit, wie die 4 Orks unterhalten. Sie sprechen darüber ,wie sie sich mit den glänzenden Waffen der Zwerge in Schlachten stürzen werden und wessen Axt denn nun am schärfsten wäre. Sogleich beginnen die Orks mit einem kleinen Wettstreit...Schädelwerfen.
Sie gehen zu einem kleinen Hügel, der den Helden bisher nicht aufgefallen war. Bei näherem Hinsehen fällt ihnen die unregelmäßige Form, und als sie aus der Richtung der Orks das unverkennbare Bersten von Knochen bemerken und daraufhin ein rundliches Objekt durch die Nachtluft fliegen sehen, wird ihnen gewahr, dass es kein Hügel, sondern ein Leichenberg ist.
Phylyp krümmt sich schlagartig zusammen und hält sich die Magengrube, er kann den Brechreiz nur mit aller Mühe zurückhalten. Während Phylyp mit seinen Reflexen ringt, kann Borkwart das Bild, dass sich ihm bietet nicht mehr ertragen. Er atmet tief durch, bis seine Lungen zu bersten drohten und mit einem Satz stürmt er voran, auf die ahnungslosen Orks zu.

Das Heulen des Windes und seine Wut waren auf seiner Seite. Borkwart Axtstern trabte auf die mit den Gebeinen seiner Verwandten spielenden Orks zu, den Blick grimm auf sein erstes Ziel gelenkt. Wenige Schritte bevor er in Schlagreichweite war, streckte er seinen Schildarm gerade nach vorne und feuerte die beiden von Anselm installierten Armbrüste auf den ersten der gehassten Humanoiden ab. Zielsicher fanden seine Bolzen ihr Ziel und bohrten sich in den Rücken des ersten Orks, der, wie ein gefällter Baum dem felsigen Boden des Tals entgegen fiel. Wie einer drehten sich die anderen Orks dem unerwarteten Angreifer zu. Einer von ihnen, der Borkwart am nächsten war, konnte nur noch einen Lichtblitz auf sich zukommen sehen. Dann traf die Axt des wilden Zwergen seine Schädel und spaltete Haar, Haut, Schädel und Hirnmasse. Bis zur Basis des Schädels ließ Borkwart der Waffe freien Lauf, dann wandte er den Schwung der Axt herum und riss sie mit einer Drehbewegung aus dem Ork heraus.(Kritischer Treffer)
Schockiert griffen die übriggebliebenen Orks zu ihren Waffen. Von irgendwo hinter dem Zwerg flammten zwei kurze Lichtblitze auf, dann schossen sie wie zwei leuchtende Pfeile durch den Nachthimmel und rammten die Brust des dritten Orks. Fleisch und Blut spritze über die Gestalt Borkwarts und des letzten Orks, als sein Kumpan mit zerfetztem Brustkorb zu Boden ging und starb bevor sein Leib am Boden aufkam.
Der vierte und letzte Ork sah sich verängstigt um, konnte aber außer dem knurrenden Zwerg niemanden ausmachen. Das war Anselms Vorteil, der Gnom hatte den Ork zwischen sich und den wilden Zwerg gebracht und sich an ihn angeschlichen. Nun hatte er seine Gelegenheit. Er verlagerte das Gewicht seines Hammers und zielte auf das Rückgrat des Orks. Angewidert von dem Gedanken an das was er gleich tun würde, wandte er seinen Blick etwas ab, dann ließ er die Spitze der Waffe den Spinalkanal des Humanoiden durchbohren.
Der Ork ging augenblicklich zu Boden als seine Beine unter ihm nachgaben. Die Wachen vor dem Eingang in die Mine waren tot. Und niemand hatte die Gruppe bemerkt, so schien es ihnen.


Phylyp, zwar schockiert von dem was gerade geschehen ist, stolziert mit weit ausladenden Schritten, die seine Stiefelspitzen zum Wippen bringen, an den anderen vorbei.
„Sind wir jetzt endlich Helden? Dann können wir nach Hause und davon bei einem Gelage berichten – die heldenhafte Schlacht gegen die Besetzer der Minen – das klingt doch heldenhaft oder?“
Dalabrac und Borkwart weisen den kleinen Phylyp daraufhin, dass sie Dengal suchen, und scheinbar habe er mir seinen Wahnphantastereien über Minen und Monstren nicht ganz unrecht gehabt....

Nachdem die Vier die Orkleichen im Dunkel einer Felsspalte versteckt hatten und sich kurz ausgeruht hatten, betraten sie den Mineneingang. Ein steiler Schacht führt sie tief in den Fels hinein. Nach wenigen Metern geht die Schräge des Stollens in eine Gerade über. Der Geruch des Todes hängt in der Luft. Aus den Tiefen, die noch vor ihnen liegen, dringt der Klang von auf Metall schlagendem Metall ihnen entgegen.

Die 4 sind sich sicher, dass keine zwergischen Schmiede oder Minenarbeiter hier am Werk sind, zumindest nicht freiwillig.

Die Gruppe tastet sich weiter voran, immer tiefer in die Mine hinein. Es begegnet ihnen kein weiterer Ork oder irgendein anderes Wesen. Als sie an den Unterkünften der Zwerge vorbeikommen, bemerkt Dalabrac ein leises Wimmern, dann das schnelle Einziehen von Luft, als hielte jemand den Atem an. Die Gefährten bleiben stehen um den Gang im Auge zu behalten, das Hämmern ist schon bedächtig nahe. Der Halbling schleicht in die dunkle Kammer, die zur Seite des Hauptgangs abzweigt und sieht sich um. Plötzlich stößt unter einer Holzbank eine kleine in Lumpen gehüllte Gestalt hervor. Ohne einen Ton von sich zu geben, springt sie auf den überraschten Dalabrac zu, die kleinen Hände zu klauenden Waffen gekrümmt. Die glasigen Auge des völlig dem Wahn verfallenen Dengals starren durch den Magier hindurch als er mit einem dumpfen „Whmpfff“ auf seiner Brust aufschlägt und ihn zu Boden reißt. Die Gefährten reagieren schnell und zerren den deliranten Gnom von dem sich verzweifelt wehrenden Dalabrac. Als sie ihn kaum bändigen können, setzt Phylyp ihn mit einem Schlaf-Zauber außer Gefecht.

Die Gruppe verlässt vorerst den Gang und berät sich in der Kammer, was sie nun tun würden. Da der Gnom gefunden ist und er nun erst einmal schlafe, beschließen sie, dem rhythmischen Hämmern aus den tiefer im Fels liegenden Gängen auf den Grund zu gehen. Sie verstecken Dengal schlafend unter dem Tisch, unter dem er gelauert hatte und stellen die umgestürzte Bank wieder davor.

Kurze Zeit später erreichen die Vier eine große Kammer. Schon von weitem haben sie den Feuerschein sehen können, der die letzten 10 Meter des Ganges erhellt. Aus dieser Halle kommen die Geräusche der Schmiedearbeiten. Immer wieder vernimmt man einzelne gutturale Laute über dem konstanten Klingen, Rauschen, Zischen und Hämmern.

Eine vorsichtige Auskundschaftung später weiß man, wie sich die Situation in der mineneigenen Schmiede gestaltet. Mehrere gefeuerte Essen werden von Orks betrieben. 7 Orks, unbewaffnet bis auf ihre Hämmer, und 3 weitere Orks, mit Äxten und Bögen ausgerüstet halten sich in der großen Halle auf. An der dem Eingang gegenüberliegenden Seite lagern die bereits fertiggestellten Waffen, in Tierhäute eingewickelt und zu Bündeln verschnürt. Ein hölzerner Aufzug führt hinab ins Erdreich. Eine steinerne Tür führt aus dem Raum hinaus.

Ohne noch zu zögern versetzt sich Borkwart in blinde Raserei und stürmt, zwei Bolzen grob in die Richtung der erschrockenen Orks feuernd, in die Schmiede hinein. Chaos bricht aus, die Orks greifen zu ihren Waffen und stellen sich dem heranstürmenden Barbaren in den Weg. Borkwarts Gefährten, überrascht von der ungestümen Attacke des Zwerges, eilen ihm nach. Dalabrac kann noch einen Zauber in den Pulk aus Hämmern und Orks schleudern, bevor Borkwart auch in Reichweite ist. 4 der Orks können sich dem magischen Zwang zu schlafen nicht widersetzen und sinken zu Boden.

Phylyp flattert aufgeregt über den Orks, die sich um Borkwart geschart haben. Unwissend was er tun soll, entdeckt er ein Schwert auf einer steinernen Bank, welches er sogleich mühselig in die Luft hebt. Er stemmt seine spitzen Stiefel auf die Parierstange und umklammert den Griff, dann lässt er seine Flügel aufhören zu schlagen. Das Gewicht der Waffe reißt den Feenkobold, mit der Spitze des Schwertes voran, hinab. Das Schwert bohrt sich in den fleischigen Nacken eines der Orkschmiede, welcher zu Boden sinkt. Phylyp rollt sich ab und entschwindet hinter einer Reihe Fässer, wo er sich von der Aufregung erholt und sich selbst gratuliert. Der Kampf wogt weiter hin und her. Mittlerweile hat sich Borkwart 3 seiner Feinde entledigen können, aber selbst einen schweren Treffer einstecken müssen, Anselm hält sich wacker, immer bemüht einen der Orks von hinten erwischen zu können. Der Gnom ist überrascht von sich selbst, als es ihm nicht nur einmal gelingt. Sein gnomischer Hammer beginnt sich in seiner Hand immer mehr wie eine Waffe anzufühlen, nicht wie bisher nur als Werkzeug. Dieser Gedanke kostet den Gnom aber beinahe seinen Kopf, als einer der Orks mit seiner Axt auf ihn einschlägt und ihn nahezu vernichtend trifft. Dalabrac reagiert und lässt von seinem Plan ab, weißglühendes Metall aus den Essen auf einen der Orks regnen zu lassen und feuert seinen letzten Kampfzauber auf den Ork ab. Das magische Geschoss trifft den Ork tödlich und bevor er den tödlichen Schlag auf den Gnom ausführen kann, geht er zu Boden.

Phylyp will sich gerade wieder auf machen dem Kampf beizuwohnen, als sein Blick die bisher geschlossene Tür streift. Die Tür öffnet sich und heraus tritt ein Mensch in schwarzer Plattenrüstung, einen Streitkolben in der einen und einen Schild in der anderen Hand. Der kahlgeschorene Mann blickt entrüstet in die Runde, umfasst eine Kette, die er um seinen Hals trägt und beginnt seltsame Worte zu murmeln. Phylyp erklärt den Mann für sich zu einem Priester und überlegt in Windeseile wie er den Kleriker daran hindern könnte, seinen Zauber zu vollenden. Sich nicht anders zu helfen wissend, flattert der Feenkobold, sein treues Brotmesser gezückt auf den Kleriker zu, dabei versucht er ihn abzulenken, indem er ruft, schreit singt und ihn verhöhnt („Der Priesterritter, der Priesterritter, der hat Angst vorm Donnerwetter“...). Unbeirrt beendet der Priester seinen Zauber. Er deutet mit seiner gepanzerten Hand auf Borkwart und dieser erliegt der Wirkung des Zaubers. Borkwart blickt angsterfüllt auf die verbliebenen Orks und dreht sich auf dem Absatz. Er beginnt in Richtung Ausgang zu laufen und hat Glück im Unglück, als die verbliebenen Orks ihre Angriffe verpatzen und den Zwerg ungeschoren davon laufen lassen.

Phylyp hat derweil den Priester erreicht und attackiert ihn mit seinem Messer. Tatsächlich gelingt es dem Feenkobold eine Lücke in der Panzerung des Mannes auszunutzen und ihn zu verwunden, kritisch....Erschrocken und überrascht von der Schlagkraft des Flattermanns zuckt der Priester zusammen und schafft es nicht seine Konzentration aufrecht zu halten, so dass er seinen zweiten begonnenen Zauber nicht beenden kann. Anselm gelingt es, unter Mithilfe des Halbling die verbliebenen Orks auszuschalten, ohne das sie weiteren Schaden erleiden müssen. Es sind nur noch die schlafenden Orks und der Priester im Raum. Aus den Gänge vor der Schmiede hört man die dumpfen Schritte eines näherkommenden Zweibeiners. Knurrend und höchst wütend poltert Borkwart, von dem die magische Angst gewichen ist, wie eine Dampfwalze in den Raum zurück und hält direkt auf den Priester zu. Er beendet seinen Ansturm mit einem mächtigen Hieb seiner Waffe, gerade als der Priester sich ergeben will. Da der Kleriker gerade Waffe und Schild gesenkt hat, kann er den Schlag des Wüterichs nicht mehr abwenden und geht mit einer mächtigen Wunde und zertrümmerter Rüstung in einer Blutfontäne zu Boden. Gurgelnd verlässt ihn der Hauch des Lebens, zusammen mit nicht mehr verständlichen Worten.

Nachdem man sich der schlafenden Orks auf für Phylyps Magen äußerst belastende Weise entledigt hat, seine Wunden versorgt und auch im letzten Raum aus dem der Priester gekommen ist, alles was nützlich aussieht eingesammelt hat, beschließt man die Nacht in der Mine zu verbringen und am nächsten Morgen zurück in die Stadt zu gehen. Unter den eingesteckten Sachen befinden sich das Symbol des Priesters, das ihn zu einem Anhänger des Bane macht, 3 Glasflaschen mit einer bierbraunen Flüssigkeit, sowie Aufzeichnungen über die hergestellten Waffen. Die Orks, so stellt die Gruppe fest, gehören ebenfalls zum Stamm der Blutzungen, genau wie die tote Orkfrau.




So, bis hier hin erstmal...weiter dann mit "Ruhe vor dem Sturm"

 
"Aus dem Weg, hier kommt der Landvogt"